Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

L’influenza della saga di Neverwinter Nights sullo sviluppo del gioco di ruolo su PC è innegabile. Nata sotto gli auspici di Baldur’s Gate, le alterne vicende non hanno impedito alla serie di…

L’influenza della saga di Neverwinter Nights sullo sviluppo del gioco di ruolo su PC è innegabile. Nata sotto gli auspici di Baldur’s Gate, le alterne vicende non hanno impedito alla serie di affermare i propri standard e una riconoscibilissima personalità, fatta di aderenza al background e al sistema regolistico di Dungeons & Dragons, di grande attenzione al multiplayer e alla creazione di contenuti amatoriali e, escluso forse il primissimo capitolo, di profondità narrativa. Neverwinter Nights II raccontava una vicenda tradizionale (eroi mattacchioni in lotta contro un’entità che più malvagia non si può) mentre la straordinaria espansione, Mask of the Betrayer, lavorava di cesello per offrire una vicenda onirica e complessa, condita da geniali dialoghi fra personaggi ottimamente delineati. Ci si sarebbe potuti aspettare che la seconda espansione ufficiale, questo Storm of Zehir di cui vi parliamo, si adagiasse sugli allori dei predecessori: invece, i vecchi volponi di Obsidian hanno deciso di cambiare le carte in tavola, operando una mezza rivoluzione in quello che era uno stile di gioco consolidato. In sostanza, il cambiamento nasce dall’innesto di una componente di esplorazione libera (il cavallo di battaglia della serie Elder Scrolls, per intenderci) nella classica struttura di Neverwinter Nights II. Ne è valsa la pena? Sì e no.

 

EROI SU MISURA
Mentre i due predecessori seguivano le vicende del Cavaliere del Crocevia, intento a sbudellare mostri e svelare intricati misteri dal primo al trentesimo livello, il nuovo capitolo consente la creazione di quattro figuri nuovi di zecca, un intero gruppo di basso livello che potrà crescere fino al quindicesimo nel corso della campagna. In questo senso, si potrebbe considerare Storm of Zehir un omaggio a Icewind Dale. Una scelta che permette un maggior margine di manovra nella distribuzione di talenti e specializzazioni fra i baldi giovanotti, ma che, d’altro canto, riduce sensibilmente il valore narrativo dei comprimari, destinati a divenire “unità” da RTS piuttosto che veri e propri personaggi. Sarà possibile, ad onor del vero, reclutare altri scagnozzi nel corso della campagna (fino a un massimo di due) una volta sbloccato l’apposito talento. Niente di esaltante anche su questo fronte, comunque: al di là di qualche linea di dialogo unica e qualche occasionale sforzo di caratterizzazione, gli eroi di Storm of Zehir hanno quasi la stessa personalità di uno scolapasta: un contrasto stridente rispetto alle precedenti iterazioni della saga. Non esaltano nemmeno i dialoghi, ma è certamente buona l’idea di permettere a ciascun componente del gruppo, e non solo al capo, l’utilizzo delle proprie abilità diplomatiche. SENZA FISSA DIMORA Il drastico mutamento di rotta arriva con l’introduzione di una nuovissima Mappa dei Reami. Si tratta di una cartina 3D dei territori esplorabili, percorsa da mostri e personaggi neutrali, nonché punteggiata da tesori, cripte e luoghi da scoprire. Tale mappa diventa il fulcro del gioco, tanto che le abilità del perfetto campeggiatore – Sopravvivenza per muoversi velocemente, Nascondersi per evitare i nemici, etc. – assumono grande importanza. In questo senso paiono modellate anche molte quest secondarie, che si articolano secondo il modello “uccidi x mostri e riscuoti la taglia” o l’altrettanto fantasmagorico schema “vai al punto x, uccidi x mostri, portami l’oggetto x e riscuoti la taglia”.

Pur sussistendo anche possibilità più varie (altrimenti, staremmo parlando di un hack’n’slash fatto e finito) è forte la sensazione che si sia perso lo smalto per la strada. La trama in sé trae origine dal classico “plot device” del naufragio, in questo caso del vascello “Vigilante”. I personaggi si ritrovano sulle coste dell’esotica nazione di Samarach, in compagnia dell’eclettico Volo: chi conosce i Reami Dimenticati avrà nota questa figura di scrittore-esploratore svampito. Dopo aver rischiato la pellaccia per gentile concessione di alcuni goblin della giungla, i malcapitati la rischiano di nuovo a causa dell’arrivo delle guardie del reame, che vorrebbero giustiziarli come spie. A salvarli provvederà Sa’Sani, ricca mercante del luogo. Da allora si dipana una vicenda abbastanza piacevole, centrata sulle macchinazioni degli uomini-serpente noti come Yuan-ti.

DIVENTARE RICCHI O MORIRE PROVANDOCI
Al di là di quanto esposto, Storm of Zehir opera anche una serie di aggiustamenti della struttura di gioco. Il primo e più evidente è l’introduzione di un sistema commerciale, fondato sulla compravendita di merci tra le varie città e villaggi e sull’utilizzo di una valuta universale nota come “barre di scambio”: si potrà, addirittura, arrivare a possedere una propria compagnia mercantile con la quale far soldi a palate. Si tratta di un’aggiunta forse un po’ avulsa dal contesto, ma piacevole: chi non ha mai desiderato diventare il Briatore di un mondo fantasy dove le donne vestono in bikini di ferro? È stato poi rivisto, e reso molto più razionale, il sistema di creazione di oggetti, che adesso richiede il ritrovamento o l’acquisto di determinate “ricette”, mentre una maggiore severità si riscontra per quanto riguarda l’allegro ambito della morte: una volta subiti danni pesanti, un personaggio cadrà al suolo privo di sensi e, se non curato, tirerà le cuoia. A quel punto, solo la magia o l’intervento dei chierici di un tempio lo potranno riportare in questa valle di lacrime. Concludiamo con una rapida incursione sul fronte tecnico, che rimane pressoché statico: il motore grafico è stato leggermente migliorato, ma l’apparenza generale è ancora quella, piuttosto datata, dei predecessori, mentre musiche ed effetti convincono. A essere quasi imperdonabile è la pesantezza del tutto, non giustificata da quanto si vede su schermo.

 

RAZZISMO E CLASSISMO
Qualsiasi espansione di Neverwinter Nights 2 sarebbe incompleta senza una spruzzata di nuove razze e classi. Nel caso di Storm of Zehir, si aggiunge alla combriccola l’Orco Grigio, bestione decisamente nerboruto e appartenente a una stirpe dedita ai culti sciamanici, perfetto per chi voglia racchiudere in un solo personaggio il meglio di Don Mazzi e Bud Spencer. Compare anche lo Yuan-ti purosangue, umano incrociato con i viscidi uomini-serpente, che fa della destrezza e dell’arguzia le proprie armi principali. Quanto alle classi base, la new entry è il Rodomonte: trattasi di spadaccino gentiluomo preso di peso dai romanzi di cappa e spada, figura elegante che privilegia la raffinatezza in duello alla forza bruta. Appaiono anche due nuove classi di prestigio, ovvero disponibili previo soddisfacimento di alcuni requisiti. Parliamo della Guida del Fato di Kelemvor, tetro crociato del Giudice dei Morti, dedito alla distruzione di spettri, zombie e amenità del genere, e del Warlock del Fuoco Infernale, essenzialmente una declinazione della carriera di Warlock standard in chiave luciferina.