Until Dawn – Anteprima – PlayStation Experience

Until Dawn Supermassive Games

Action Survival Horror Videogame: ecco qual è l’etichetta appiccicata ad Until Dawn, titolo di Supermassive Games in esclusiva per PlayStation 4 che abbiamo provato durante il PlayStation Experience europeo, tenutosi nella settimana appena conclusa. Prima di entrare nel dettaglio di quello che abbiamo provato, però, facciamo un “riassunto” veloce a favore di chi, il gioco, non lo ha ancora messo sul proprio radar.

NELLE PUNTATE PRECEDENTI

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Chi è Tom Heaton

Tom Heaton è un game designer che bazzica nel giro da 15 anni. Ha lavorato, sia negli studios che nel publishing, per Electronic Arts, Pocket Studios, Player One, Eidos e Climas, spesso nel ruolo di Lead Designer e più raramente come producer. È entrato a far parte della squadra di Supermassive Games nel 2009, guidando il team che ha dato vita a Tumble per PlayStation Move. Allo stato attuale delle cose è il Design Director di Until Dawn.[/box_articoli]Nato inizialmente come progetto destinato a PlayStation 3 e alla periferica Move e spostato poi su PS4, Until Dawn racconta la storia di otto amici che si ritrovano in una baita di montagna per la ricordare assieme un amico morto in giovane età. Quello che Sam, Josh, Jessica, Mike, Emily, Matt, Ashley e Chris non sanno, però, è che la loro veglia si trasformerà presto in una lotta per la vita, in cui la loro sopravvivenza non è né scontata né necessaria per arrivare ai titoli di coda. In Until Dawn, infatti, i personaggi possono morire in ogni istante e quando lo faranno sarà in maniera definitiva: niente salvataggi da ricaricare, niente sezioni da riprovare, niente errori da riparare. Perché «Until Dawn è un gioco di scelte» ci dice Tom Heaton, Design Director di Supermassive Games «non ne esistono di giuste o di sbagliate. Ci sono solo le tue».
Until Dawn ante 13

LA CASA

Raccontare ad Until Dawn che tra gli aghi e il soffocamento mi terrorizza decisamente di più il secondo, che sangue e splatter non mi spaventano e che il buio mi fa più paura dei rumori sinistri è servito al gioco per calibrare l’esperienza che mi apprestavo a vivere, modificando armi e metodi del serial killer che, di lì a poco, mi sarei ritrovato alle costole. Allo stato attuale non c’è nessun espediente per “raccogliere” queste informazioni, se non un microtutorial che consente di prendere un minimo di dimestichezza con il sistema di controllo, che sfrutta il giroscopio del DualShock 4 per rilevare l’inclinazione del pad e quindi la scelta del giocatore.[quotedx]«Until Dawn è un gioco di scelte. Non sono giuste, non sono sbagliate. Sono le tue» Tom Heaton, Design Director[/quotedx]
Tutto comincia in una vasca da bagno. Sam, interpretata dalla “cheerleader” Hayden Panettiere, la cui bellezza mi ha obbligato a guardare almeno tre serie di troppo di Heroes, è immersa nell’acqua. Sulle orecchie, cuffie di dimensioni generose stanno sparando a tutto volume un pezzo di musica classica che deve scacciare i ricordi. Nella stessa stanza, qualcuno la sta osservando. Un’inquietante maschera da clown copre un volto che poggia su un corpo enorme, possente. La porta sbatte, spegnendo la candela che illuminava fiocamente la stanza. Sam, ignara di tutto, pensa che sia qualcuno degli altri sette con un bizzarro senso dell’umorismo ad averle fatto sparire i vestiti, ma non è così. Esce dalla vasca, si copre con un candido asciugamano e mette piede fuori dal bagno. Degli strani palloncini rosa vogliono guidare il suo cammino, che la porta all’interno di una stanza in cui su un vecchio telo stanno passando delle immagini che riconosce immediatamente. La ritraggono pochi minuti prima, mentre era immersa nell’acqua: qualcuno la stava spiando. Una voce sinistra le comunica che quelli che sono passati a schermo sono gli ultimi istanti spensierati che avrebbe vissuto. Parte un conto alla rovescia. Il serial killer evidentemente ha senso dell’umorismo, visto che decide di darle dieci secondi di vantaggio prima di cominciare a inseguirla. Sam grida, è terrorizzata. Prova a raggiungere la porta, la apre a fatica. Le dita sono bloccate dalla paura. L’aggressore compare sull’uscio. È enorme e in mano ha una bombola che non promette niente di buono. Cosa fare? Mettersi a correre o provare a scagliargli contro un vaso?

OGNI MATTINA UNA GAZZELLA…

Qui cominciano le opzioni a disposizione del giocatore, che lo faranno avanzare all’interno di una lunga sequenza interattiva in cui ci sarà poco tempo per pensare e diversi bivi tra i quali scegliere. Come ricordava Tom, non ce ne sono di giusti o di sbagliati e ogni singolo movimento che farete potrà portarvi tanto alla morte quanto alla salvezza. Until Dawn fa largo uso dei movimenti del pad di Sony, similmente a quanto avete avuto modo di sperimentare con Heavy Rain, che il gioco di Supermassive Games ricorda in più di un’occasione. Per selezionare un’opzione dovrete fisicamente “puntarla” con il pad, confermandola con la pressione del tasto X, mentre in alcuni casi, come durante la frettolosa discesa dalle scale che ho affrontato nella demo, vi verrà chiesto di pigiare il bottone giusto nel lasso di tempo indicato. Sbagliare, e lo ribadisco ancora, può non avere conseguenze o portarvi un passo più vicino alla morte del personaggio, ma non è una cosa di cui dovrete davvero preoccuparvi per arrivare alla fine del gioco.
Until Dawn news 1

LO STILE

[quotedx]Le basi sono buone, ma mancano ancora le ciliegine sulla torta[/quotedx]Durante la breve presentazione che ha preceduto l’hands-on, Until Dawn si era fatto mostrato preoccupantemente scattoso. Una volta di fronte alla console su cui lo ho giocato, però, tutto è filato fortunatamente liscio. A livello tecnico, il gioco di Supermassive Games pare convincente, solido, mentre qualche neo si può scorgere nell’impianto più strettamente ludico. Il fatto che io abbia amato alla follia Heavy Rain e il suo sistema di controllo fa partire già avanti Until Dawn, ma è indubbio che serva un’operazione di ricalibrazione a livello di precisione (è inaccettabile perdere un personaggio perché il pad non risponde perfettamente) e serva un pochino di attenzione al dettaglio in più. È una nota stonata, per esempio, il fatto che Sam non lasci impronte nemmeno appena uscita dall’acqua e spezza un po’ la volontaria sospensione dell’incredulità il fatto di non capire perché dovrebbe mettersi a seguire quegli appariscenti palloncini colorati, avanzando alla cieca verso il proprio destino. Infine, alcune scelte sembrano dettate più dalla casualità che dalla logica ma sono consapevole che buona parte di questi problemi è emersa perché l’immedesimazione, nella pur fantastica e suggestiva location con tanto di foresta “vera” da attraversare muniti di una sola torcia, era quella che era, ed essere presi e sbattuti nel bel mezzo di un capitolo qualsiasi non aiuta nessun titolo, figuriamoci uno così story-driven come Until Dawn vuole essere. Le basi sono buone, ma mancano le ciliegine sulla torta, insomma.

UN ASSASSINO SERIALE PER STORIE PARALLELE

Durante la chiacchierata che abbiamo avuto con Tom Heaton, gli abbiamo chiesto se le vicende degli otto protagonisti saranno giocate in sequenza o parallelamente. «Farvele giocare in sequenza sarebbe stato come darvi otto vite» ci dice Tom «e non è quello che volevamo. Quindi no, posso confermarti che le singole storie saranno portate avanti in parallelo».
Da quanto abbiamo avuto modo di vedere e da quello che è emerso nelle chiacchierate tra colleghi, Until Dawn, che uscirà nell’estate del 2015, come confermato ieri sera durante i The Game Awards 2014, ha di fronte un grosso bivio: può scegliere di giocare a fare l’horror movie con tutti i crismi del caso, o può optare per somigliare più a uno Scream. Alcuni di noi sono convinti che sia la seconda la via corretta, ma devo ammettere che, personalmente, benché più complicata preferirei che Supermassive Games imboccasse la prima. Quel che è certo è che, dopo quella di The Order 1886, c’è un’altra data da segnare a calendario…