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Total War: Warhammer II – Il Risveglio dei Re dei Sepolcri DLC – Recensione

Introduzione

Khalida salì, leggiadra, su un podio di pietra e bronzo, lasciando che il sole le baciasse la pelle avvizzita grazie al complesso apparato di specchi che ne lasciava filtrare la luce dalla cima della piramide. Volse al cielo lo scettro intagliato in foggia di serpe, che si contorse sibilando come fosse dotato di vita propria, e la pedana divenne un’imponente cobra reale dai riflessi dorati, mentre l’esercito schierato picchiò le estremità inferiori delle alabarde sul selciato, o le scimitarre contro gli scudi imbracciati, ripetendo il gesto con cadenza lenta e regolare. I suoi guerrieri avevano iniziato a destarsi dal sonno millenario, e gli emissari erano già in viaggio per darne annuncio agli altri Re dei Sepolcri.

Percepì compiaciuta la eco dei passi tonanti delle Necrosfingi, degli Ierotitani e dei possenti Ushabiti fra i corridoi del mausoleo. I messaggeri avevano già riferito delle razzie ai danni dei maestosi tumuli a lei consacrati, e il sangue maledetto che le scorreva in corpo ribolliva di solenne furore, una collera impossibile da placare se non con la morte di quanti avevano osato profanare i regni della personificazione terrena della Dea Aspide.

Una volta conclusa la chiamata alle armi, avrebbe marciato sulle legioni di infedeli, strappato loro la carne dalle ossa e riconquistato ciò che le era stato sottratto. Questo giurò sull’onore dei numi che proteggevano l’antica Nehekhara. Le armate presero posizione dinanzi ai suoi occhi, innumerevoli ranghi serrati di archi, lance, sciabole, asce, scudi, bighe, cavalieri e mostruosità delle taglie più disparate che attendevano un solo comando. Tutti i servitori conoscevano bene i propositi della regina-guerriero di Lybaras, ma la lealtà che nutrivano nei confronti di quest’ultima era assoluta e la disciplina che li caratterizzava non avrebbe mai permesso loro di prendere l’iniziativa.

Infine, la Somma proferì l’ordine, i denti argentati baluginarono al di sotto della maschera spezzata che le copriva il volto, e le parole raggiunsero i suoi campioni come se le avesse sussurrate personalmente a ciascuno di essi.

“Sia fatta la mia volontà…”

Warhammer
La Sfinge da Guerra di Khemri (a destra), la Necrosfinge (a sinistra) e in particolare lo Ierotitano (al centro, in lontananza) sono fra le creature più imponenti che i Re dei Sepolcri possono comandare in battaglia.

Prostratevi al cospetto della Saggezza di Asaph incarnata!

La prima espansione pensata per lo straordinario Total War: WARHAMMER II, rilasciato all’alba dello scorso autunno da SEGA e Creative Assembly, vede il ritorno dei Re dei Sepolcri nel Nuovo Mondo: un tempo sovrani di un vastissimo impero approssimativamente (in senso eufemistico) ispirato all’antico Egitto, questi immortali dominatori sono emersi dalle sabbie senza età che ne avevano cancellato financo il ricordo dalle menti degli studiosi per constatare il caos e la devastazione che hanno sconvolto la loro amata Nehekhara e le terre emerse limitrofe, a causa degli interminabili conflitti fra umani, vampiri, uomini lucertola e ratti antropomorfi. Inutile a dirsi, non l’hanno presa troppo bene, e così decidono di risvegliare i loro abominevoli alleati per riprendersi con la forza quanto spetta loro di diritto, come solo i protagonisti di Gomorra sanno fare.

Ad una prima occhiata, queste nuove unità non morte sembrano condividere più di un tratto con gli scherani dei Conti Vampiro, tuttavia le differenze si fanno lampanti una volta iniziato a giocare: laddove i secondi sono una fazione estremamente attiva, che punta alla corruzione delle regioni occupate ed all’accumulo frenetico di milizie a basso costo, i Re dei Sepolcri puntano invece a difendere e fortificare i loro possedimenti, pianificando al contempo incursioni mirate al recupero di preziosi manufatti che ne ampliano e migliorano i poteri soprannaturali. Durante le battaglie, gli scheletri e le truppe basilari non subiscono gli effetti negativi del morale e vengono distrutti anziché fuggire in rotta come già accade con zombi ed altri non morti, compensando la mancanza di sortilegi e della capacità di incutere paura con un buon assortimento di bestie volanti e attacchi a distanza: la novità più significativa è rappresentata dal Regno delle Anime, un indicatore che viene riempito dalle anime degli sgherri che cadono nell’esercizio delle loro funzioni e che, raggiunte determinate soglie, rilascia potenti incantesimi di cura e resurrezione a beneficio dei combattenti sepolcrali, fino ad offrirci l’opportunità di evocare un drappello di Ushabiti, massicce statue di pietra scolpite in guisa delle ancestrali divinità di Nehekhara poste a guardia delle necropoli, animate dalla magia necromantica per schiacciare gli umanoidi che osano affrontarli.

Con questo espediente, l’esatto opposto della Prodezza Omicida degli Elfi Oscuri in poche parole, Creative Assembly aggiunge un ulteriore tassello strategico che tocca i giocatori abituati a sfiancare i reparti avversari più robusti con torme di milizie a basso costo, onde finirli in seconda battuta con le retrovie: con il Regno delle Anime in funzione, il sacrificio delle prime si traduce in un vantaggio cumulativo i cui effetti vengono distribuiti per tutta la durata del conflitto, dunque una volta tanto risulta conveniente pianificare tattiche che prevedano l’assembramento di un gran numero di scheletri da utilizzare come carne da cannone, onde sfruttare poi il favore delle guarigioni di massa per le altre unità, mentre quanti si trovano ad affrontare i Re dei Sepolcri devono valutare attentamente l’eccidio precipitoso dei loro scagnozzi per impedire un accidentale rinvigorimento dei marmorei colossi ai loro servigi. E’ un’ottima miscela di fattori decisionali che concorre alla messa in scena di tesissimi scontri sul filo del rasoio.

Warhammer
I Re dei Sepolcri dovranno girovagare per i continenti alla ricerca dei Nove Libri di Nagash, il più potente stregone di Khemri, il cui sapere condurrà man mano il giocatore verso un apocalittico epilogo.

Che il terrore attanagli chiunque osi contemplare le loro divine fattezze!

I Re dei Sepolcri, al pari degli Skaven, introducono una variante singolare nel metodo di gestione dei propri domini: le unità non hanno costi di ingaggio o mantenimento, ma possiedono un tetto massimo in termini quantitativi che è necessario accrescere con l’avanzamento di ricerche e costruzioni, imitando in un certo senso la restaurazione del loro impero dopo secoli di immobilità, pertanto se vogliamo schierare un numero maggiore di Guardie dei Sepolcri siamo costretti ad aggiungere altre Caserme Reali, occupando i pochi slot disponibili per ciascun insediamento. L’unica eccezione alla regola è costituita dai summenzionati scheletri, i cui ranghi non possiedono un limite definito ma vengono controllati solo dalle tempistiche di reclutamento. Se poi pensiamo che l’assenza di oneri legati al sostentamento dell’esercito significhi poter contare su ingenti risorse finanziarie, i notevoli tagli alle entrate derivanti da tasse e scambi commerciali ridimensioneranno subito i nostri sogni di gloria: tanto gli edifici quanto le ricerche sulle Dinastie di Nehekhara (che prende il posto dell’alberatura tecnologica delle altre fazioni) e le prestazioni dei sacerdoti del Culto Funebre attingono come sanguisughe alle finanze dei Re, perciò la pressione di spingersi al saccheggio degli accampamenti nemici è sempre viva e tangibile. Missioni secondarie e conquiste forniscono inoltre la seconda valuta preziosa, ovvero i vasi canopi, che possono essere utilizzati in combinazione con le altre risorse (spezie, gemme, ferro e via dicendo) per ottenere potenti oggetti magici e risvegliare la controparte tombale dei Reggimenti della Fama, qui chiamate Legioni Leggendarie.


Total War: WARHAMMER II – Il Risveglio dei Re dei Sepolcri aggiunge quattro Lord Leggendari al titolo, che possono essere utilizzati sia nella campagna Occhio del Vortice che, qualora fossimo provvisti anche del primo Total War: WARHAMMER, nello scenario espanso Imperi dei Mortali: il comandante più bilanciato è senza dubbio Settra l’Imperituro, re di tutti i Re dei Sepolcri, che conduce la propria guerra a partire da Nehekhara stessa, poco più a sud delle Malelande orchesche, potendo contare su un alto tasso di crescita dei suoi fedeli e su ottime capacità diplomatiche per tenere a freno quanto basta i potenziali invasori (il carro infuocato sul quale si sposta deve esercitare un certo fascino interrazziale); spostandoci di qualche chilometro a settentrione troviamo le terre di Arkhan il Nero, ufficiale dell’Arcinegromante Nagash trasformato da quest’ultimo in Re Liche per aver tramato contro di lui, il quale possiede una certa affinità con i vampiri e può addirittura reclutarli dopo aver eretto determinate strutture; varcato il mare occidentale ci addentriamo nella verdeggiante Lustria, le cui terre riarse sono governate dalla Somma Regina Khalida la quale, invece, con i vampiri non va affatto d’accordo poiché venne uccisa proprio da uno di essi, la cugina Neferata che bevve un elisir maledetto, ed è poi tornata in vita con la benedizione della Dea Asaph, che le consente di equipaggiare i suoi soldati con attacchi velenosi e munizioni supplementari; infine, il Grande Ierofante Khatep, ripudiato da Settra, si annida fra le lande ghiacciate di Naggaroth, patria degli Elfi Oscuri, e le ricerche cui ha dedicato tanto la vita quanto la non vita hanno l’effetto di velocizzare tanto la scoperta di nuovi poteri quanto il movimento e la rigenerazione delle proprie armate.

Al contrario delle altre fazioni in lotta per il Grande Vortice, i Re dei Sepolcri hanno un obiettivo esclusivo da perseguire, che consiste nel ritrovamento dei Libri del già citato Nagash, un sacerdote corrotto dal fascino della non morte che tentò di trasformare il mondo conosciuto in una gigantesca tomba sulla quale regnare per l’eternità. I tomi sono sparpagliati in nove punti casuali della mappa, e la loro scoperta attribuisce considerevoli incentivi ai rispettivi Lord: una volta recuperati tutti e nove, verrà sbloccata un’epica battaglia finale alle pendici della Piramide Nera nel cuore di Nehekhara, luogo mitologico ove (in teoria) riposa il temuto negromante. Infine, sebbene non concorrano alla conclusione della partita, anche i Re possono approfittare di un numero ridotto di sortilegi rituali chiamati Grandi Incanti: evocando il dio della forza Geheb, ad esempio, è possibile scatenare un nugolo turbinante di scarabei che infliggono danni agli avversari e aumentare la produzione di vasi canopi, mentre il dio degli studiosi Tahoth incrementa la generazione di unità e l’esperienza per le nuove reclute.

Chi si aspettava una campagna specifica dedicata a questa nuova fazione resterà deluso, perché i Re dei Sepolcri non possiedono una vera e propria storia slegata dalle razze disponibili nel gioco base come accadeva per le espansioni del predecessore. Gli sviluppatori hanno assicurato che questa “sottrazione” è stata operata attenendosi ai riscontri degli appassionati, e lo scenario conclusivo possiede comunque un impatto dal respiro magniloquente, perciò si tratta di una lacuna tutto sommato tollerabile. La freschezza delle nuove meccaniche di gioco, unita allo stile che richiede una continua ricerca di equilibrio fra strategie offensive e difensive (con una chiara propensione verso queste ultime), infonde nuova linfa vitale alla trasposizione elettronica di Creative Assembly, soprattutto per coloro che prediligono gli eserciti più subdoli come gli Skaven o i Conti Vampiro ma volevano un’opportunità per emergere con maggiore frequenza dalle ombre. Ciliegina sulla torta, benché fra le creature disponibili non vi sia il beneamato Colosso Necrolitico (altresì noto come Gigante d’Ossa), i guerrieri e i cavalieri di Nehekhara sono truppe originali create apposta per Total War: WARHAMMER II. Un ottimo compromesso, insomma.