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Immortal: Unchained – Anteprima

Si dice che il plagio sia la più sincera delle lusinghe, e tale frase presumo campeggi in bella vista su uno o più muri degli uffici svedesi di Toadman Interactive, una ensemble di veterani del settore videoludico che hanno collaborato prevalentemente con Fatshark Games per la messa a punto di alcuni dei loro lavori, fra i quali spiccano il mediocre Escape Dead Island e l’eccellente Warhammer: End Times – Vermintide. Il loro primo, vero titolo d’esordio, Bloodsports.TV, è un curioso incrocio fra MOBA cooperativo e tower defense piuttosto divertente, il cui carattere abbastanza pronunciato lo ha aiutato a distinguersi dalla massa, anche se un assortimento di difetti congeniti, su tutti la mancanza di supporto post-lancio, ne hanno segnato la prematura scomparsa dalle scene.

Così, i ragazzi di Stoccolma hanno deciso di riprovarci con un nuovo progetto che rientra in un genere molto discusso negli ultimi tempi, ovvero quello dei cosiddetti soulslike: nato cavalcando l’onda del grande successo ottenuto da Demon’s Souls, e ancor più da quello del suo erede spirituale Dark Souls, i soulslike sono una variante degli action RPG contraddistinti da una serie di fattori in comune quali una difficoltà elevata che caldeggia lo studio dei pattern di attacco dei nemici, scenari labirintici che incoraggiano l’esplorazione, la presenza di un solo salvataggio automatico che punisce dolorosamente l’avventatezza e, più in generale, atmosfere cupe e opprimenti legati ad una mitologia sibillina, da scoprire esaminando con cura i dettagli che trapelano dalle descrizioni degli oggetti, dagli elementi di sfondo e dalle laconiche conversazioni con i personaggi non giocanti. Il loro Immortal: Unchained raccoglie tutti questi elementi e li mescola in una suggestiva ambientazione a metà fra l’horror e la fantascienza, che richiama non poco alcuni fra i passaggi più oscuri della saga di Mass Effect, il gotico futurismo di Warhammer 40.000 e, soprattutto, l’allestimento scenico della sfortunata epopea tecno-fantasy Too Human, dal quale gli sviluppatori sembrano aver estratto anche l’interessante connubio fra armi da mischia e da fuoco tipico degli scontri presenti in quest’ultimo.

La versione preliminare da poco divulgata ci ha permesso di avere un assaggio del peculiare gameplay che lo stesso Sebastian Thorwaldsson, responsabile delle pubbliche relazioni per la piccola software house indipendente, ha descritto come “un action RPG con una forte componente sparatutto” e, in effetti, tale approccio incentiva molte delle tattiche comuni agli shooter in terza persona più che ai soulslike veri e propri, nei quali invece viene spesso favorito il combattimento ravvicinato. Ma si tratta di una formula studiata, efficace e realmente innovatrice o di un semplice stratagemma implementato per non bollare subito Immortal: Unchained come un semplice clone sci-fi di Dark Souls?

Immortal: Unchained
L’analisi del comportamento dei nemici è di vitale importanza, perché nemmeno l’agilità del protagonista può salvarci se non anticipiamo le loro mosse con il giusto tempismo.

Questo è il giorno della profezia

Il protagonista si risveglia in un complesso spoglio e austero, racchiuso fra enormi monoliti di ossidiana che pulsano di una strana energia. Le catene che lo tenevano prigioniero da tempo immemore vengono sciolte, e un misterioso straniero lo invita a percorrere il suo nuovo cammino di uomo libero verso un destino ignoto. L’universo nel quale ci muoviamo, detto dei Nove Mondi, è vittima di un cataclisma profetizzato da un’antica divinazione a causa del quale il sole sta perdendo la sua energia ed i morti sono tornati a calpestare le terre dei vivi, mossi da potenze maligne di origine ignota. Noi, in qualità di uno dei guerrieri leggendari di un lontano passato, veniamo tacitamente incaricati di ristabilire l’ordine nei Nove Mondi ed annientare le creature che ne minacciano l’esistenza, cercando al contempo di scoprire qualcosa di più sui nostri passati e, forse, su chi tiene realmente le fila dell’intera vicenda. Fin qui, tutto si svolge come da copione: un’ermetica tradizione millenaria che filtra dai pochi dettagli visibili, da svelare poco a poco con l’incedere dell’avventura che, a sua volta, presenta da subito cospicue somiglianze con lo schema seguito dalla saga di FROM Software. Oltre allo schema di controllo molto simile ed alla gestione di opzioni e inventario che non prevede pause nell’azione di alcun tipo, il gioco utilizza una serie di incisioni scribacchiate in terra per fornirci suggerimenti utili relativi ai comandi, prevede la raccolta di “frammenti perduti” dai nemici che è possibile recuperare in caso di decesso prematuro tornando sul luogo del fattaccio, nonché l’investimento degli stessi presso gli appositi obelischi per migliorare le nostre capacità, materializzare le cianografie delle armi recuperate in giro e potenziarle a loro volta mediante l’utilizzo di frammenti e parti di ricambio, aspetti che risultano immediatamente riconoscibili a chiunque abbia provato almeno un Souls in vita sua, anche di sfuggita.

Gli scontri vengono complicati dalla claustrofobicità degli ambienti, che non concedono grandi libertà di manovra e permettono ai futuristici morti che camminano di raggiungerci in breve tempo una volta percepita la nostra presenza. Non è possibile eseguire attacchi furtivi alle spalle, o comunque non lo consentono le armi a disposizione in questa alpha, dunque non vi sono concreti vantaggi nel cogliere i nemici alla sprovvista se non quello di infliggere un paio di ferite superficiali per poi allontanarci in tutta fretta: semmai, è molto meglio esaurirne la resistenza con qualche raffica di proiettili ben assestata e poi approfittare dello stordimento che ne consegue per giustiziarli con qualche rapido colpo di lama, onde risparmiare preziose munizioni. Gli avversari, infatti, possiedono un indicatore di tolleranza del dolore che viene consumato da assalti ripetuti ma si ricarica nel tempo, utile per fare breccia nelle loro difese o per arrestarne l’avanzata, mentre la nostra barra dell’energia fisica serve ad impedire un utilizzo eccessivo di assalti e schivate, più simili a quelle di Bloodborne e utili anche per sfuggire alle sventagliate di raggi laser, dando vita a battaglie mordi e fuggi con abbondante impiego di elusioni laterali che di nuovo ricordano uno sparatutto più che un gioco di ruolo. L’intelligenza artificiale non brilla per la sua sagacia, e spesso le coperture offerte dai numerosi pilastri di sfondo sono sufficienti ad impedire che i colpi degli scagnozzi più elementari vadano a segno: a spezzare la monotonia ci pensano gli occasionali miniboss, posti a guardia di aree dalla conformazione più estesa, come pure i genuini boss di fine livello da affrontare obbligatoriamente in campo aperto, il cui arsenale è provvisto di armi a lungo e corto raggio proprio come noi. Lo studio delle movenze di questi ultimi è obbligatorio, perché in tali frangenti non potremo contare su provvidenziali coperture dietro cui cercare riparo.

Immortal: Unchained
Oltre a nemici di ogni tipo, i livelli sono disseminati di trappole e insidie, tutte potenzialmente letali.

Questa è la fine dei tempi

I livelli esplorabili in questa breve anteprima di Immortal: Unchained sono due: la Cripta Nascosta del Nucleo, nella quale si svolge il tutorial introduttivo, e il pianeta ghiacciato di Arden, che abbandona i tetri passaggi sotterranei per darci modo di analizzare il design di uno scenario dal respiro decisamente più vasto. Sebbene sia ancora presto per valutare il titolo nell’insieme, texture e modelli poligonali appaiono fin troppo blandi e generici, privi di quell’enigmatico carisma che rende invece le creature viste e affrontate nei vari Souls parte integrante di un mondo coeso, come pure banali sono i loro schemi comportamentali che, superato l’impatto di un primo, inevitabile senso di smarrimento, consentono al giocatore di oltrepassare qualunque antagonista, dall’ultimo degli zombi agli imponenti guardiani finali, con la medesima alternanza di manovre offensive ed evasive. Anche le armi sembrano strappate da un qualsiasi sparatutto che prevede l’inclusione di pistole e fucili, e risultano stranamente anacronistiche nel contesto apocalittico della storia. Quasi del tutto assente il sottofondo musicale e poco incisivi gli effetti sonori, per quanto il tema ascoltabile nel menu principale lasci ben sperare.

Messi da parte gli aspetti puramente tecnici, comunque, il gameplay risulta gradevole e sufficientemente fluido, e gli scontri più impegnativi riescono a trasmettere la giusta scarica di adrenalina sia in caso di vittoria che di sconfitta, spingendoci a fare sempre meglio. E’ necessario tornare a sottolineare quanto la natura dimostrativa di questa versione sia volta a fornire un brevissimo anticipo della direzione intrapresa da Toadman Interactive, pur con tutte le sue limitazioni, i cui responsabili anzi puntano tantissimo sui feedback di quanti avranno modo di provarla a fondo per confezionare un prodotto che risponda il più possibile ai desideri dell’utenza: il potenziale del titolo è notevole e, anzi, la sentita mancanza di approfondimento narrativo è un segnale di quanto le atmosfere costruite finora stuzzichino l’immaginazione, desiderosa di sviscerare l’essenza e il folclore dei Nove Mondi. L’augurio è quindi che il team svedese riesca a somministrarci una valida rilettura dei soulslike, tirata a lucido con la cura e la passione che ci si aspetterebbe da un titolo del genere e depurata da tutte le piccole e grandi sbavature emerse da questa manciata di ore di gioco, perché quanto emerge dalla limitatissima closed alpha di Immortal: Unchained promette decisamente bene.