Conversioni a Confronto: Chase H.Q.

1988 – Sequel morale del meno noto Top Speed (1987) con cui Taito aveva cercato di contendere ad Out Run la palma di miglior racing da sala dell’epoca, Chase H.Q. catturò l’attenzione del pubblico alterandone la formula competitiva mediante l’innesto di background poliziesco teso a favorire un approccio più aggressivo alla guida.

Gli agenti Tony Gibson e Raymond Broady – anche se a giudicare dall’illustrazione sarebbe meglio dire Han Solo e Lando Calrissian a baffo invertito – nella storica copertina utilizzata per le principali edizioni casalinghe di Chase H.Q.

Laddove la maggior parte dei titoli di corse viveva essenzialmente di velocità e check point, il lavoro firmato da Hiroyuki Sakou puntava difatti a ricreare lo scoppiettante feeling degli inseguimenti a quattro ruote tanto cari al cinema d’azione, affidando ai gamer il compito di fare a sportellate con i bolidi guidati da cinque diversi pirati della strada lungo il dipanarsi di altrettanti scenari.

Il cabinato originale di Chase H.Q., con tanto di pedaliera, cambio e volante integrati.

Mattatrice assoluta del gioco, la rombante vettura sportiva degli agenti speciali Tony Gibson e Raymond Broady che, una volta solcato il confine delle sale giochi per approdare sui principali home system dell’epoca, avrebbe tuttavia conservato solo in alcuni casi il fascino che aveva contraddistinto le sue scorribande a gettoni…

VERSIONE SPECTRUM ZX – 1989

La versione Spectrum ZX venne curata da Ocean, così come le versioni C64 e Amstrad CPC.

Orfana della robusta palette cromatica propria dell’edizione originale e di un comparto sonoro degno di questo nome, la versione Spectrum ZX del gioco poteva risultare scialba; di contro, la pulizia di sprite, fondali ed asset, unita ad una certa fludità di scrolling riuscivano tuttavia ad infondere al tutto il fascino necessario a decretare la generale riuscita del porting.

VERSIONE C64 – 1989

Programmatore capo delle edizioni 8Bit curate da Ocean fu John O’ Brien.

Mortificata da una drastica riduzione della videata di gioco a mero beneficio dell’HUD, la versione C64 palesava diverse incertezze sotto il profilo dello scrolling che andavano ad inficiare sull’impatto generale del gameplay. Realizzato in modo grossolano e animato anche peggio, lo sprite principale dava inoltre l’impressione di essere appiccicato al centro dello schermo come un semplice adesivo, compromettendo la già modesta resa grafica di un porting decisamente al di sotto degli standard.

AMSTRAD CPC – 1989

Ad affiancare John O’Brien ai tool di sviluppo del team Ocean troviamo Bill Harbison alla grafica e Johnatan Dunn al suono.

Molto più fluida della controparte C64, la conversione destinata all’Amstrad CPC assicurava un’esperienza di gioco soddisfacente che, in virtù delle sgargianti cromie proprie di fondali e vetture superava complessivamente anche la pur valida edizione Spectrum ZX. Magari avremmo preferito che la vettura principale conservasse il proprio color grigio petrolio originale rispetto all’insolito blu acquisito, e di certo la videata di gioco avrebbe potuto magari essere più ampia, ma a conti fatti c’era ben poco di cui lamentarsi.

VERSIONE NES – 1989

Taito avrebbe curato l’edizione NES internamente sotto licenza Nintendo.

Fondali definiti, scrolling pressoché fluido e una generale solidità nel feedback dei comandi favorivano alla versione NES una meritata sufficienza. Ad impedire un’affermazione più decisa, una drastica riduzione dei dettagli su pista e design delle vetture, come pure una gestione dei cambi di scenario dinamici alquanto pasticciata.

VERSIONE MASTER SYSTEM – 1991

Anche la versione Master System del gioco venne curata internamente da Taito.

Più fluida e performante della controparte NES, la versione Master System spiccava per reattività dei comandi e brillantezza dei colori, garantendo un esperienza di gioco globalmente superiore rispetto a quella sperimentata in casa Nintendo. Tra i migliori porting della sfera 8Bit.

VERSIONE FM TOWNSEND – 1991

La versione FM Townsend del gioco venne realizzata da Ving Co., un team specializzato in porting destinati al PC commercializzato dalla Fujitsu a cavallo tra il 1989 e il 1997.

Impossibile non elargire un sonoro plauso ai responsabili di questa edizione: dal punto di vista prettamente grafico, va in effetti riconosciuto che neanche l’originale versione a gettoni potesse vantare un main sprite modellato ed animato con tanta cura. Stabilito che il porting facesse la sua figura anche sotto il profilo di scrolling e qualità dei fondali, è davvero un peccato rilevare una sbavatura esiziale come l’assenza di collisioni con vetture che non rappresentassero l’avversario principale o la conseguente rimozione di ogni ostacolo fisico disseminato su pista.

VERSIONI GAME BOY / GAME BOY COLOR – 1990

Il porting destinato al Game Boy fu curato dal team BITS.

Il Game Boy non aveva certo le risorse tecniche a disposizione dei sistemi qui citati ma, in relazione alle proprie potenzialità, svolse un lavoro encomiabile e non soltanto in termini di puro gameplay. Anche sotto il profilo grafico, il Chase H.Q. portatile rivelò doti insospettabili, distinguendosi come uno dei racing game più appariscenti tra quelli mai approdati sulla handheld Nintendo.

VERSIONE GAME GEAR – 1991

Diversamente da quanto avvenuto in ambito Game Boy, l’edizione Game Gear del gioco venne curata internamente da Taito.

Discendente diretta della valida edizione Master System, la versione Game Gear del gioco non si limitava ad ereditarne le migliori qualità, ma riusciva persino ad esaltare le rispettive prestazioni grafiche. Difficile non notare, ad esempio, il lavoro di rifinitura svolto dai grafici al fine di esaltare il coefficiente di dettaglio dei fondali.

AMIGA / ATARI ST – 1989

Le edizioni Amiga e Atari ST vennero curate da Teque LTD.

A confronto con quelle 8Bit, le versioni Amiga ed Atari ST avrebbero potuto facilmente ingannare un osservatore distratto in virtù di un comparto grafico di certo più appariscente. Non appena afferrato il volante, le magagne di una conversione frettolosa avrebbero però fatto la loro comparsa, manifestandosi in uno sprite principale incapace di amalgamarsi col resto dello scenario e, soprattutto, in un sistema di controllo ben poco reattivo.

VERSIONE SHARP 68000 – 1992

Questa particolare edizione del gioco venne curata dalla Takeru.

Scivolone inatteso per un sistema storicamente noto per la qualità delle proprie conversioni. Il Chase H.Q. dello Sharp68000 poteva anche sfoggiare un coefficiente di dettaglio grafico adeguato alle aspettative, ma franava drammaticamente sotto il peso di uno scrolling così inefficace da lasciar spesso l’impressione che la vettura fosse ferma al centro della strada: un effetto, questo, enfatizzato da un’inspiegabile immobilità della segnaletica orizzontale su pista.

VERSIONE TURBOGRAFX 16 – 1990

L’edizione Turbografx16 fu realizzata direttamente da Taito.

A primo acchito, questa versione poteva apparire particolarmente fedele controparte Arcade. Pad alla mano, differenze però sostanziali non avrebbero tardato a manifestarsi. Ci riferiamo alla significativa riduzione degli asset sparsi lungo la pista e i rispettivi bordi, ma anche all’odioso slittamento del main sprite sulle curve più insidiose che, di fatto, pareva trasformare l’asfalto in ghiaccio e le ruote della vettura in taglienti pattini.

Nato e cresciuto sulle pagine di Game Republic dove ha diretto per generazioni la sezione Time Warp, Gianpaolo Iglio ama il retrogaming e lo considera una seconda vita. O una seconda amante. Ha scritto un libro sulle avventure Sierra e insegna Game Journalism e Storia del Videogame alla VIGAMUS Academy con Metalmark.