Underworld Ascendant – Hands On

Uno pensa che quello dei videogiochi sia un ambiente giovane, pieno di giovani e che mantiene giovani. Ecco, delle tre G solo una è giusta, l’ultima. I videogiochi, intesi come mondo, sono (diventati) una macchina del tempo col motore spento. E la cosa, lo ammetto, mi piace assai. Non si distingue tra ciò che è nuovo e ciò che è vecchio, ma tra ciò che è bello e ciò che non lo è. In funzione di tale dinamica, un gioco mai-stato-giovane quale evidentemente è Underworld Ascendant assume, almeno dal mio punto di vista, i connotati di un prodotto molto interessante.

Lorenzo Martone di 505 Games me lo ha presentato nel suo ufficio milanese, dandomi anche la possibilità di provarlo di persona in una versione pre-alpha, acerba ma sufficiente a capire quello che c’è da capire. A dirla tutta, prima ancora della pre-alpha, a mettere in chiaro la situazione è bastato l’elenco degli addetti ai lavori della Otherside Entertainment. Un elenco che racconta di professionisti con alle spalle serie quali BioShock, Fallout, Thief… e poi c’è Warren Spector.

Un antenato più che illustre

“Underworld Ascendant vuole essere l’erede spirituale di uno dei titoli più importanti degli anni ’90, di quell’Ultima Underworld,” conferma Martone, “che nel 1992 si presentava su 4 floppy disk per MS-DOS e che nel 1997 fece addirittura capolino su PSone, ma solo in Giappone.” Un gioco che ha influenzato le meccaniche dei giochi di ruolo e dello stealth dei decenni successivi e il cui seme è presente nei vari System Shock, Deus Ex, Thief e compagnia bella (bella davvero!). “Ci piace definire unboxed gameplay l’approccio di gioco di Underworld Ascendant,” continua Martone, “perché qui potete fare quello che volete: non agite pensando che siete i protagonisti di un videogioco, ma ragionando come se vi trovaste nella vita reale.”

Nella mia vita reale non mi trovo spesso a passare per un mondo pieno di misteri e pericoli quali è lo Stygian Abyss di Underworld Ascendant, ma capisco dove il team di sviluppo vuole arrivare con questo discorso: massima libertà di azione (e in alcuni casi di non azione) e molteplici possibilità di soluzione delle situazioni. Quando sento che “in questo gioco non ci sono assolutamente le classi” il mio livello di attenzione aumenta: “la classe se la creerà ogni giocatore sulla base del tipo di missioni che andrà ad accettare e del suo stile di gioco, perché avrà per le mani un personaggio unico con diverse tipologie di skill. Un personaggio che ovviamente potrà personalizzare in maniera molto profonda anche dal punto di vista estetico.”

Sei libero di fare ciò che ti pare!

Prima di lasciarmi addentare la mia acerba pre-alpha, Martone mi illustra un passaggio del gioco (completo), spiegandomi che a un certo punto capiterà di dover assaltare una roccaforte nemica e lo si potrà fare in diversi modi: “la roccaforte è difesa da alcuni arcieri, quindi per prima cosa potrai provare a infilzarli con le tue frecce, oppure aggredirli nella lotta corpo a corpo. Ma di sicuro proverai a spegnere le fiamme che illuminano l’area con le tue frecce ad acqua per approfittare dell’oscurità e aggirarli, o con la magia prenderai il controllo degli animali e delle piante presenti nel gioco per utilizzarli contro il nemico.” Beh, di sicuro non riuscirò a lanciargli contro dei tavoli, visto che in Underworld Ascendant la fisica pare essere una cosa seria. Gli oggetti hanno una massa e di conseguenza si possono scagliare solo a una data distanza, prendono fuoco e bruciano, ma non all’istante bensì con tempi e modalità reali.

Il gioco si presenta quindi grosso il giusto e il breve percorso di prova permette di coglierne l’atmosfera, cupa, ma non le dimensioni. Non sono riuscito a capire nulla dell’I.A. dei mostri, in quanto non è stata ancora implementata, ma ragionando sui nomi del team penso che possiamo stare tranquilli. Quanto agli enigmi, la pre-alpha mi ha messo di fronte a una situazione da gestire con la magia per rallentare la rotazione di un’asse di legno piena di chiodi, mentre in un’altra fase ho azionato una leva colpendola con una bottiglia (ma non con una sedia, perché era troppo distante). Nulla di nuovo, direte voi. E avete ragione, ma tanto qui non stiamo parlando del nuovo ma del bello, quindi siamo a posto così. Ci risentiamo più avanti, direi verso la fine dell’anno, quando Underworld Ascendant si preparerà all’esordio su PC, Mac e Linux. Niente console, almeno per adesso.

Il divertimento è quello che conta. Se un videogioco è super intelligente, colto, culturale e innovativo, ma annoia, per me non funziona. Questo discorso ovviamente non vale per Rez, che è uber in tutti gli aspetti di cui sopra ed è pure... Come sarebbe a dire che non conoscete Rez?!