Total War: Warhammer II, Recensione del DLC The Queen & The Crone

Malekith non avrebbe saputo dire cosa gli stesse provocando maggior fastidio – le grida dei Khainiti, il suono incessante dei tamburi o il tanfo delle viscere bruciate. Avvertiva le prime come una lama incrinata che raschiava sulle terminazioni nervose, il secondo era tanto monotono da fargli dubitare del tempo stesso e della propria sanità mentale, mentre il terzo costituiva una reminiscenza fin troppo vivida delle sue condizioni fisiche.
Sopportò il senso di malessere come aveva fatto finora con l’eterno dolore che lo attanagliava: in silenzio.
Il tempio di Khaine, racchiuso fra le mura di Har Ganeth, era una piazza circondata da pilastri neri con una cupola di metallo collocata in cima, dalla quale pendevano lunghi festoni di ossa, carne e frattaglie agitati dalle caldi correnti d’aria che salivano dal rogo sacrificale e da un migliaio di bracieri. La struttura era una passabile riproduzione dell’antico luogo sull’Isola Maledetta nel quale giaceva la Spada di Khaine, confitta nel suo altare di pietra scura. Considerato il calore che emanavano i fuochi liturgici – calore che lui percepiva appena ma che doveva essere quasi letale per i devoti adoratori – era lecito domandarsi se quella costruzione così ariosa non fosse più pratica che simbolica.

Questi erano i pensieri con cui si dilettava Malekith, impegnato a contemplare il prosieguo della cerimonia. Giù per le strade del centro, così come in tutte quelle di ogni città di Naggaroth o di qualsiasi insediamento nel quale fosse stato eretto un santuario di Khaine, le streghe elfiche stavano celebrando la Notte della Morte. I cultisti si aggiravano sui tetti e fra i vicoli, alla ricerca di sventurati da trascinare all’altare: in passato, solo chi veniva trovato al di fuori della propria abitazione veniva catturato ma, con il trascorrere dei millenni, le generazioni successive avevano iniziato ad esporsi sempre meno a simili rischi e, per soddisfare la sete di sangue del loro dio, oggi i Khainiti non esitavano più ad irrompere negli edifici per ghermire quanti non erano in grado di difendersi. Il clangore delle armi e gli ululati di dolore riempivano le vie annunciando la riuscita o il fallimento di tali sequestri.
Le vittime urlanti venivano trascinate su per i gradini del padiglione, i corpi martoriati da innumerevoli ferite da taglio che lasciavano rivoli di sangue sul marmo dalle venature cremisi. Hellebron e la sua congrega di regine megere si stagliavano dinanzi ad un gigantesco calderone di ferro nero ricoperto da rune diaboliche, posto accanto ad un’immensa statua di Khaine fatta del medesimo materiale, illuminata da serpeggianti lingue di fiamme, che brandiva due lame ricurve levate al di sopra dell’arcano recipiente. All’interno di quest’ultimo fumava e ribolliva una densa amalgama di liquido violaceo, tenuta in caldo da una grande pira che un manipolo di adepti mascherati si preoccupava di ravvivare.
I fluidi vitali spillati dalle arterie recise dei sacrifici umani venivano raccolti dalle scanalature del pavimento e precipitavano nei sotterranei, dove gli schiavi lavoravano con stracci e secchi per passarli infine alle streghe che, latrando stridule preghiere al Signore dell’Assassinio, versavano le loro sanguinose libagioni nel massiccio paiolo a beneficio dell’alta sacerdotessa.

I martiri, incredibile a dirsi, non morivano a causa del brutale salasso: la magia del tempio era così potente da tenerli in vita come carcasse rattrappite a malapena coscienti, spinti a percorrere un breve colonnato al termine del quale i boia dallo sguardo arcigno, con le draich incrostate dall’uso strette in pugno, potevano infliggere loro un singolo, micidiale colpo di grazia. I corpi venivano quindi smembrati da una torma di seguaci di infimo rango, alcuni per strappare i cuori da gettare nei sacri fuochi e altri per appropriarsi di teste, mani e appendici varie da esibire come trofei. Il resto degli organi veniva portato via da schiavi deformi, che si occupavano di rifornire le scorte degli speziali Khainiti, sempre in cerca di nuovi ingredienti per sintetizzare veleni e narcotici, oppure di rivenderli a quei praticanti delle arti magiche in incognito  che non volevano attirare le attenzioni del Convento delle Incantatrici.
Tutto ciò proseguì per l’intera durata della Notte della Morte finché, poco prima dell’alba, la Regina Strega e le sue compagne si immersero nel contenitore pieno fino all’orlo di cruore gorgogliante, sogghignando allegre come ragazzine in riva al lago. Malekith osservava la scena con attenzione: la sua vista soprannaturale, coadiuvata dal Diadema di Ferro che portava intorno alla fronte, riusciva a percepire i venti negromantici che i rituali e le immolazioni avevano vincolato al calderone, l’energia mistica che fluiva nel sangue in cui erano affondate le megere, e trasfondeva in loro il proprio vigore.

Hellebron la Decrepita ricomparve fra i pilastri del tempio alle prime luci del mattino, la pelle candida baciata dai raggi del sole nascente: era splendida, il suo corpo emanava una giovanile vitalità, i capelli erano folti e lucenti, ogni singola fattezza perfettamente proporzionata. Il Re Stregone sapeva bene perché sua madre aveva respinto la figlia di Alandrian quando quest’ultima chiese di entrare al servizio dell’imperatrice, decine di secoli or sono: pura e semplice gelosia. Per quanto fosse maestra indiscussa di macchinazioni politiche e diplomatiche, la Gran Matriarca tendeva spesso a formulare decisioni scellerate lasciandosi guidare dal suo primordiale bisogno di superiorità. Eppure, se solo avesse scelto di tollerare la presenza di una fanciulla molto più bella di lei, oggi Morathi avrebbe al suo fianco una potente servitrice anziché un’acerrima nemica che cova rancore da oltre seicento anni.

Total War: Warhammer II - La Regina e la Megera

Nulla viene mai dimenticato, nulla viene mai perdonato

Il rilascio di The Queen & The Crone, la nuova espansione per l’acclamato Total War: Warhammer II che non ha stranamente giovato di un sottotitolo tradotto in italiano, cerca di compensare la lunga assenza di aggiornamenti da Il Risveglio dei Re dei Sepolcri, pubblicato a gennaio, con l’aggiunta di tre pacchetti differenti: il DLC vero e proprio, il nuovo Lord Leggendario Alith Anar, il Re delle Ombre di Nargarythe disponibile gratuitamente, e il tanto atteso update “Rinascente”, che non c’entra molto con la catena di grandi magazzini quanto piuttosto con entrambi i titoli della serie e con la campagna Imperi dei Mortali, grazie alla pletora di correzioni e modifiche apportate per integrare ancora meglio tutte le fazioni schierabili nella campagna corale, andando a sommare altre ore ad un contatore che ormai dovrebbe aver superato abbondantemente le tre cifre. In particolare, le nuove meccaniche introdotte con ciascuno dei nuovi Lord contribuiscono a rimescolare gli approcci strategici in modo da regalare un’esperienza fresca e inedita anche ai guerrafondai più navigati. La campagna di Hellebron, la Regina Sanguinaria di Har Ganeth e prima dei due Lord presenti nel DLC, presenta da subito una reinterpretazione della formula di gestione dei propri domini che offre un singolare rapporto fra costi e benefici: la Notte della Morte citata nell’introduzione è infatti un vero e proprio rituale che, al prezzo di un numero crescente di sacrifici umani, fornisce bonus considerevoli all’Ordine Pubblico, alla devozione dei propri Lord, alla loro autorità e ad Hellebron stessa, bonus che tuttavia tendono a diventare sempre meno efficaci con il passare del tempo, fino a trasformarsi in effettive penalità se non viene indetta una nuova cerimonia. L’economia degli Elfi Oscuri è basata sul quantitativo di schiavi posseduti, ed ogni singola Notte della Morte ne riduce i ranghi a velocità vertiginosa, dunque gli estimatori della Regina Strega vengono incentivati a promuovere tattiche di conquista aggressive per rimpinguare le fila di seguaci mediante razzie e saccheggi, senza considerare il privilegio di poter governare con estremo anticipo rispetto a tutti gli altri contendenti un esercito composto da unità di rango elevato come Carnefici, Sorelle del Massacro e Streghe grazie agli oneri di mantenimento ridotti dei quali può approfittare. Tuttavia, non si tratta di una condotta da adottare sistematicamente a cuor leggero, perché non sempre gli alleati forniranno adeguata copertura ai territori lasciati indifesi dalla nostra avanzata, e capita fin troppo spesso che la conquista di un Vortice debba venire posticipata per recuperare un insediamento occupato dalle repentine scorrerie di una delle fazioni, che vanno ad incidere in maniera significativa sulle già modeste risorse e, di conseguenza, ci costringono a ricostruire in fretta una rete di sostentamento abbastanza efficiente da alimentare i regolari tributi richiesti dalla cruenta cerimonia, prima che i vantaggi si tramutino in una serie di handicap penalizzanti. Cose brutte, insomma.

Total War: Warhammer II - La Regina e la Megera

I nostri nemici sono potenti, e i nostri alleati esigui

L’antagonista materiale della spietata Hellebron è Alarielle, incarnazione mortale della dea Isha, madre dell’intera razza elfica. Al contrario dell’alta sacerdotessa di Khaine, che non inizia la sua marcia sotto particolari pressioni da parte delle altre razze, la Regina Eterna deve affrontare da subito un assalto su due fronti da parte dei suoi cugini abbronzati, che fanno breccia senza troppe cerimonie nel confine settentrionale e in quello meridionale della sua amata Ulthuan: poiché ella rappresenta il cuore dell’intera Isola dei Dieci Regni, non soltanto in senso metaforico, più territori della sua patria vengono occupati e maggiori sono le penalità che è costretta a subìre, dunque le prime battute la vedranno impegnata in una lenta e faticosa riconquista aggravata da cospicue restrizioni in termini di Ordine pubblico, entrate e relazioni diplomatiche. L’unico risvolto positivo, ma di certo non trascurabile, consiste nella possibilità di evocare spiriti della foresta quali Treekin, Driadi e Uominialbero, che aiuteranno a compensare le circostanze estremamente sfavorevoli. Infine, l’ultimo discendente del casato degli Anar si imbarca in una personale crociata contro gli odiati Druchii, partendo da un piccolo insediamento a Karond Kar dal quale dovrà intrecciare qualche rapporto di comodo per accumulare le risorse necessarie a reclutare altri condottieri per la sua causa, muovendosi al contempo con una certa premura per infliggere il giusto castigo agli obiettivi che di tanto in tanto vengono segnalati e che, se eliminati entro un certo lasso di tempo, gli conferiranno benefici preziosi come oro, influenza e potenziamenti. La sua soprannaturale abilità di mescolarsi fra le ombre è poi stata qui trasposta nel Regno delle Ombre, una variante più efficace della Via Sotterranea di Nani e Pelleverde che gli consente di spostarsi lungo la mappa senza poter essere intercettato, e nello Spirito di Vendetta, che permette agli eserciti sotto il suo comando di effettuare imboscate anche senza il bisogno di avvicinarsi ai nemici di nascosto. Lo stile di gioco di Alith Anar punta in sostanza sulla furtività e sulla solerzia ancor più di quanto non facciano già gli Skaven, e potrebbe solleticare l’interesse di chi predilige espedienti meno diretti per ottenere la vittoria sul campo: considerato oltretutto che si tratta di un Lord elargito senza spese aggiunte, non ci sono davvero motivi per non sperimentare le potenzialità del signore dei Nargarythi, i temibili Guerrieri Ombra di cui dispone e l’aquila gigante ai suoi comandi (al posto del Drago della Luna con il quale iniziava durante il periodo di accesso anticipato, sostituito per questioni di bilanciamento). Non che le due regine elfiche difettino di unità degne di nota, anzi: le Sorelle dell’Avelorn di Alarielle sono in grado di annientare quasi tutti gli schieramenti basilari delle altre fazioni, conquistando di fatto il podio di migliori arcieri del gioco grazie alla gittata e alla potenza delle loro frecce, mentre le Sorelle del Massacro di Hellebron formano una robusta avanguardia protettiva, capace di inchiodare sul posto le truppe avversarie per impedire loro di reagire alle devastanti cariche dei Carnefici di Har Ganeth.

Il complemento più rimarchevole del recente update è senza dubbio la Spada di Khaine, nota anche come Creatrice di Vedove, un artefatto magico di una potenza inusitata il cui possesso è in grado di conferire bonus straordinari e un incantesimo esclusivo, evocabile in ciascuna delle tre nuove campagne e nel corso di Imperi dei Mortali: sebbene soltanto gli elfi siano in grado di richiamarla costruendo uno specifico santuario presso l’Altare di Khaine a Nagarythe, una volta entrata in gioco tutte le razze possono entrarne in possesso semplicemente sconfiggendo l’attuale proprietario, e dando origine a bizzarri rimpiattini da un capo all’altro della mappa con una mitologica reliquia che, nella tradizione del mondo di Warhammer, dovrebbe essere in grado di alterare il corso della storia e sconfiggere persino le divinità, senza passare di mano in mano come un pallone da rugby. Le esigenze videoludiche a volte sono spietate. Ma, adeguatezze narrative a parte, i contenuti di Total War: Warhammer II – The Queen & The Crone sono cospicui e ben strutturati, ed il considerevole aggiornamento gratuito, che peraltro concede ai Nani nuove opzioni strategiche e integra le armate norsmanne nella grande battaglia tra il Vecchio e il Nuovo Mondo, compensa in maniera più che accettabile il prolungato intervallo di mesi che ne ha preceduto il rilascio e, forse, l’avversione manifestata su gruppi di discussione e social network nei confronti della presunta negligenza di Creative Assembly rappresenta invece un segnale concreto di quanto la loro formula, un tempo riservata alla folta ma comunque limitata nicchia degli appassionati di ricostruzioni storiche, con Total War: Warhammer sia riuscita ad abbracciare un pubblico decisamente più vasto ed abituato a corpose patch a cadenza mensile come accade con League of Legends, Path of Exile oppure Overwatch.

Ricapitolando: tre nuovi Lord Leggendari, di cui uno liberamente accessibile, dotati di caratteristiche tali da giustificare una nuova chiamata alle armi anche per i veterani, un massiccio assortimento di revisioni mirate a parificare le varie fazioni, un gran numero di Reggimenti della Fama supplementare che, tra le altre cose, assegnano agli Elfi Alti una nutrita serie di alternative offensive e difensive e l’ulteriore valorizzazione di Imperi dei Mortali, che si riconferma la più vasta campagna mai realizzata per un qualsiasi Total War, sono un gran bel bottino di guerra sul quale possiamo mettere le mani al misero prezzo di un aperitivo. Certo, qualche difettuccio si riscontra qua e là, come il Viaggio di Sangue di Hellebron che, dopo ogni Notte della Morte, dà origine ad uno sparuto reggimento di Elfi Oscuri che punta in linea retta verso Ulthuan per seminare caos e distruzione ma che, a causa della sua scarsissima intelligenza artificiale e dell’impossibilità di governarlo, è destinato ad una fine prematura per mano di tutti gli eserciti che incontrerà lungo il tragitto, oppure gli inspiegabili rallentamenti che si verificano nella fase diplomatica ma, nel complesso, Total War: Warhammer II – The Queen & The Crone resta un’ottima espansione che farà la felicità di tutti gli entusiasti, tanto di lunga data quanto di primo pelo, e riuscirà di certo a mitigare la spasmodica attesa per il prossimo pacchetto che, si spera, verrà dedicato alle città-stato, ai misteriosi incantatori ed ai feroci guerrieri nomadi dei territori orientali di Arabia.

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.