Jump Force Anteprima, I Vendicatori dello shonen sono tornati

Jump Force

Benché vengano considerati una prerogativa di fumetti e serie TV americane, i crossover hanno da sempre stuzzicato la fantasia degli appassionati, desiderosi di assistere alle conseguenze degli improbabili incontri fra beniamini che non condividono il medesimo universo narrativo. Attingendo al vastissimo giacimento di manga pubblicati nel corso degli anni sulla celebre rivista ammiraglia Weekly Shōnen Jump, nel 2005 la casa editrice Shueisha lancia sul mercato Jump Super Stars, un picchiaduro sulla falsariga del ben più conosciuto Super Smash Bros. che ne ricalca in buona parte tanto la giocabilità quanto la commistione di personaggi, permettendo ai giocatori giapponesi di risolvere finalmente le annose diatribe su chi fosse più forte tra Goku, Rufy, Naruto, Gon o Ichigo a suon di poderose scazzottate virtuali, complice anche un ottimo multiplayer via Wi-Fi su Nintendo DS. Anche il suo sequel, Jump Ultimate Stars, ha visto la luce sulla console portatile targata Nintendo, ma nessuno dei due è purtroppo mai approdato oltreoceano, al pari del successore spirituale Sunday VS Magazine: Shūketsu! Chōjō Daikessen (Sunday VS Magazine: Adunata! La Grande Battaglia al Vertice) che contrapponeva molte serie storiche e moderne di Kodansha e Shogakukan come Hajime no Ippo, Inuyasha, Devilman e Tiger Mask in un picchiaduro a incontri 1 contro 1 (invero piuttosto banalotto) per PlayStation Portable, lasciando intendere che i costi di licenza e adattamento fossero ritenuti eccessivi per l’esportazione di questo genere di titoli.

Jump Force
I danni subiti in combattimento si riflettono sul corpo e sui vestiti dei lottatori.

Trascorre ancora qualche primavera, e Shueisha decide di festeggiare il 45° anniversario di Shōnen Jump con un altro picchiaduro che abbandona lo stile a piattaforme per adottare un approccio in terza persona concettualmente simile ai vari Naruto: Ultimate Ninja e ad altri titoli “da arena” tipo Gundam Extreme VS, Power Stone o Anarchy Reigns: questa volta problemi di budget non ce ne sono, e così J-Stars Victory VS arriva anche in occidente, seppure il relativo successo ottenuto sia da attribuirsi più all’attrattiva dei suoi protagonisti che alla tangibile consistenza del suo sistema di combattimento. Spike Chunsoft ci riprova anche quest’anno con il qui presente Jump Force, annunciato qualche giorno prima del cinquantennio del medesimo settimanale, che ha colto un po’ tutti di sorpresa per via dell’impostazione grafica pseudo-realistica e delle ambientazioni che fondono località reali e fantastiche. In effetti, non è difficile ipotizzare che la creatività degli sviluppatori sia stata pesantemente influenzata dall’Universo Cinematografico della Marvel, particolare evidente già dal primissimo trailer che vede il protagonista di One Piece sfrecciare tra i grattacieli di New York sfruttando le proprie braccia di gomma alla stregua di un certo tessiragnatele di nostra conoscenza, e le atmosfere nefaste potrebbero gettare le basi per una valida reinterpretazione in chiave nipponica dei tradizionali racconti supereroistici. Ma la nostra amata (e bistrattata) Terra sarà davvero pronta ad accogliere un conflitto inter-fumettistico di questa portata?

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Alcuni attacchi speciali innescano trasformazioni che perdurano fino al termine dello scontro.

Tutta la manfrina introduttiva che ho scritto serve per ricordarvi che sì, Jump Force è a tutti gli effetti l’evoluzione del precedente J-Stars Victory VS mescolato con un buon numero di elementi presi da One Piece: Burning Blood e, come tale, condivide con questi ultimi pregi e difetti: le brevi sessioni di demo della versione beta svolte nel weekend hanno evidenziato il classico schema composto da un pulsante per gli attacchi veloci e uno per quelli potenti, da concatenare in brevi sequenze oppure caricare per respingere l’avversario, che possiamo poi inseguire per infliggere qualche bordata supplementare stando però attenti a eventuali contrattacchi. Le meccaniche di azione e reazione governano tutti gli scambi basilari, con la possibilità di difendersi, spezzare la guardia oppure interrompere l’assalto con una presa, utilizzare una schivata laterale per eludere le raffiche di colpi o proiettili energetici troppo telefonate e ridurre le distanze con uno slancio che possa sorprendere l’avversario, intento magari a caricare la riserva di energia spirituale. Quest’ultima governa l’esecuzione delle mosse speciali, tre per ciascun personaggio, che riproducono alcune fra le tecniche più peculiari delle serie originali, nonché un attacco finale di solito soggetto a condizioni supplementari, come il quantitativo di salute disponibile, che in certi casi provoca una trasformazione chiamata Risveglio, grazie alla quale le capacità offensive vengono amplificate; e così abbiamo Goku e Vegeta che diventano Super Saiyan, Naruto che acquisisce la sua modalità dell’Eremita delle Sei Vie, Seiya che indossa l’armatura di Sagitter e via discorrendo. Dalle notizie trapelate finora, e dai messaggi esplicativi del tutorial, sappiamo che i combattenti dispongono di un ulteriore Risveglio da attivare in condizioni critiche, ma non è stato possibile saggiarne le potenzialità in fase di beta. In puro stile Xenoverse, poi, nella versione finale del gioco potremo anche costruire un nostro avatar virtuale da zero, equipaggiandolo con diversi accorgimenti estetici e una vasta gamma di mosse che gli permettono di scendere in campo al fianco dei pupilli della Shueisha senza sfigurare. Le diverse opzioni di gioco sono navigabili attraverso un centro direzionale popolato dagli alter ego di quanti come noi stanno esplorando il mondo di Jump Force in quel preciso momento, sempre in maniera analoga a quanto accade nei titoli Dimps.

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I fondali ispirati a location reali (Hong Kong, in questo caso) aumentano l’effetto scenico dei devastanti attacchi speciali.

Il motore grafico utilizzato da Spike Chunsoft è l’Unreal Engine 4 e, come già detto in apertura, la resa visiva degli scenari è impressionante: gli scontri a suon di onde energetiche, raffiche supersoniche di pugni e trasfigurazioni di vario tipo lasciano segni evidenti al nostro passaggio, e i livelli sono suddivisi in almeno un paio di zone differenti visitabili dopo aver scaraventato via un avversario stordito con un colpo ben assestato (cosa che, chiaramente, può capitare anche a noi). L’amalgama di dettagli che sottolineano questa particolare collisione di mondi, come la Thousand Sunny incagliata nel porto di Hong Kong o la navicella di Freezer schiantata fra le vette del monte Cervino, risulta terribilmente evocativa e offre uno spiccato contrasto fra la drammatica scenografia e la vivacità dei costumi di quasi tutti i contendenti. I modelli tridimensionali si sono rivelati divisivi per i fan, che non hanno esitato a etichettarli come action figure in movimento a causa della loro eccessiva “plasticosità“, e bisogna ammettere che in alcuni casi le critiche non sono del tutto immotivate: i due Saiyan sono quelli che hanno pagato lo scotto maggiore, perché la caratteristica tuta di Goku e, soprattutto, i capelli dorati delle loro trasformazioni non si sposano granché bene con la direzione artistica complessiva, risultando abbastanza sgradevoli da vedere. La scelta di condividere una singola barra per la salute e l’energia fra tutti e tre i membri delle squadre avversarie è abbastanza opinabile, poiché si traduce in scontri eccessivamente brevi che non rendono giustizia al ridotto ma consistente numero di tattiche da impiegare sia in attacco che in difesa, mentre è palese che vada ancora operato un effettivo bilanciamento perché il divario di potenza risulta a favore di un certo numero di lottatori rispetto ad altri, Ichigo in primis: c’è anche da sottolineare come queste sessioni si siano svolte senza alcuna facoltà di affrontare quantomeno una fase preliminare di allenamento, dunque la facilità di esecuzione di combo e attacchi speciali ha giocato a vantaggio delle preferenze e l’esperienza finale potrebbe rivelarsi drasticamente diversa.

Jump Force sembra promettere ciò che ci si aspetterebbe dall’erede di J-Stars Victory VS, ossia un sistema di controllo e una rosa di personaggi sufficientemente eterogenei da non fornire l’impressione di giocare sempre allo stesso modo a prescindere dai personaggi selezionati. Magari i professionisti del genere non troveranno elementi tali da giustificarne l’acquisto immediato, perché il target resta il bacino d’utenza degli appassionati delle rispettive serie cartacee e animate piuttosto che l’ambito competitivo ma, al netto di una serie di difetti congeniti che andranno indubbiamente limati da qui al prossimo febbraio, la sensazione è quella che Spike Chunsoft sia stata in grado di rifinire la formula in maniera tale da offrire un prodotto frenetico e divertente al di là del fascino indotto dai suoi protagonisti.

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.