Intervista a John Garvin di Bend Studio: “Il dinamismo di Days Gone vi stupirà”

Days Gone

Durante la nostra prova della nuova esclusiva Sony, Days Gone, abbiamo anche avuto occasione di parlare con John Garvin di Bend Studio, il Creative Director del gioco, nonché ideatore della storia. Grazie a quest’opportunità abbiamo potuto conoscere ulteriori dettagli sulla creazione di Days Gone e sulla sua trama. Vi proponiamo dunque la nostra intervista.

Days Gone

GV – Partiamo subito dal concept del gioco. Cosa rende Days Gone diverso dagli altri titoli basati su un’ambientazione post apocalittica a tema zombie?

John Garvin: Domanda interessante. L’open world di Days Gone è basato su diversi sistemi differenti. I comportamenti dei Freakers, delle orde, degli animali e dei predoni sono caratterizzati da una grande interattività tra loro e con il ciclo giorno/notte. Ogni giocatore vivrà un’esperienza diversa da quella degli altri, perché il mondo di gioco è imprevedibile. Per esempio, mentre sarete in un accampamento di predoni, vi potrà capitare di sparare ai nemici con un fucile a pompa, facendo così molto rumore. Questo potrebbe attirare l’attenzione di un’orda che assalterà il campo attaccando sia voi che i predoni. Oppure, mentre cacciate dei cervi, potreste imbattervi in un orso infetto che inizierà a darvi la caccia. Non saprete mai cosa vi potrà accadere, nella vostra esperienza. Sarà un gioco basato su un sistema dinamico mai visto prima.

Days Gone

GV – Parlando della storia del gioco: questa sarà più incentrata sulle vicende del protagonista, Deacon, o ci sarà modo di scoprire in maniera più ampia cosa è successo al mondo e quali sono stati i motivi dello scoppio dell’epidemia?

JG: Uno dei punti più importanti del gioco sarà legato al nostro eroe Deacon e al suo gruppo di bikers. Il tema dei legami sarà fondamentale nel gioco, infatti Deacon nella storia avrà a che fare con il profondo affetto che prova verso la moglie Sarah, il suo amico fraterno Boozer e la sua motocicletta. Un Biker d’altronde passa tantissimo tempo a cavallo del suo mezzo, che diviene quasi come una parte del suo corpo. La storia non sarà comunque incentrata su Deacon e Boozer che vanno in giro a ricostruire il loro club di Bikers, ma è principalmente legata al viaggio che Deacon farà per cambiare se stesso e superare la tristezza, arrivando a una trasformazione interiore entro la fine del gioco. Per quanto riguarda “la fine del mondo”, c’è un’intera storyline dedicata a quest’aspetto. Questa riguarda soprattutto l’organizzazione NERO, che dopo due anni di vuoto farà improvvisamente comparire degli elicotteri con a bordo militari e scienziati. Oltre a ciò potrete ottenere ulteriori dettagli esplorando il mondo, trovando indizi nei file di ricerca e in registrazioni ottenibili in ex campi di rifugiati e nelle zone di quarantena.

Days Gone

GV – Cosa non dovrebbe mai mancare in un gioco di questo tipo, basato su creature simili a zombie?

JG: Dunque, sia che il mondo sia invaso da zombi, sia che lo occupino demoni o alieni, secondo me non dovrebbe mai mancare il senso di minaccia globale, quella sensazione per cui non si è mai al sicuro ovunque si vada e per cui bisogna sempre tenere gli occhi aperti. Volevo precisare che i Freakers non sono zombie, ma sono creature molto differenti. Non sono più umani, ma nemmeno animali, e sono ancora vivi: mangiano, dormono, bevono, ma sono diventati un nuovo tipo di creatura a causa del virus. Ciò che il gioco ha di unico è che grazie al suo sistema dinamico potrete imparare a capire come si comportano e come vivono. In una quest chiamata Horde Killer, potrete seguire le orde e studiarne le abitudini. Noterete come questi personaggi per esempio escano solo di notte mentre di giorno riposano, e che hanno un loro sistema territoriale per cui attaccheranno qualsiasi creatura vivente che si avvicini alla loro zona. Potrete poi sfruttare a vostro vantaggio queste informazioni all’interno del gioco. Questo non succede nei classici giochi di zombie e sono sicuro che questo sistema sorprenderà tutti i giocatori che pensino sia un gioco basato sugli zombie.

Days Gone

GV – Qual è stata la fonte d’ispirazione per il protagonista Deacon? Come mai avete scelto un biker come personaggio principale?

JG: Il pubblico dei videogiochi è spesso diverso da quello del cinema o delle serie TV, che tende a con più facilità a dimenticare ciò che ha visto; nei videogiochi, quando si affronta un’avventura, si resta a stretto contatto con un personaggio per lungo tempo, a volte per decine di ore, e dunque c’è bisogno di qualcuno che resti impresso e che ci interessi mentre ci accompagna nel gioco. Così abbiamo pensato a un personaggio unico, ma non un super eroe, al contrario che fosse il più umano possibile. Correndo si stancherà e dovrà riprendere fiato e nel corso dell’avventura dovremo migliorare le sue capacità fisiche per aumentar le sue possibilità di sopravvivenza, e di conseguenza anche le nostre, allo spietato mondo di gioco. Inoltre sarà importante anche il suo lato emozionale, provato da un profondo senso di perdita e tristezza con cui durante la storia dovrà imparare a convivere. Questi elementi sono stati scelti per renderlo il più simile possibile ai giocatori, dato che tutti proviamo emozioni simili ed è così più facile formare un legame empatico con il nostro protagonista.

Days Gone

GV – Qual è stato il processo creativo per arrivare a realizzare Days Gone?

JG: Quando abbiamo completato Uncharted: L’Abisso D’oro per PlayStation Vita abbiamo avuto la possibilità di creare un titolo per PlayStation 4. Essendo uno studio first-party di Sony, volevamo creare qualcosa che mostrasse le potenzialità della console. Abbiamo dunque iniziato a pensare a un nemico mai visto prima, che potesse sfruttare a pieno questo potenziale, arrivando così alla creazione delle orde, con oltre 500 nemici su schermo. Questo era uno dei nostri punti di partenza, poi sono arrivate pian piano le altre idee, come quella di creare un open world vasto e particolare e quella d’inserire una motocicletta come mezzo di trasporto. Il mondo di gioco sarà incentrato proprio sui viaggi in moto, con cui andremo a esplorare diverse ambientazioni costruite proprio sulla possibilità di perlustrarle con un unico mezzo. Unendo poi tutti questi elementi con una narrazione basata molto sul lato emozionale, è nata la versione finale di Days Gone.

Days Gone

GV – Provando il gioco abbiamo visto tante diverse linee narrative presenti: queste saranno tutte fondamentali, ossia main quest, o alcune di queste possono essere considerate delle sidequest con una forte componente narrativa?

JG: Ci sono alcune storie più importanti di altre, come quelle che legano Deacon al suo passato. Ad esempio, quanto nel trailer si è visto del matrimonio fra il protagonista e Sarah apparterrà a una missione giocabile di una linea narrativa che ci mostrerà la vita di Deacon fra passato e presente. Ci sarà poi quella legata a Boozer e all’affetto fraterno con il protagonista, che all’inizio del gioco dovrà salvarlo da una brutta ferita. Oltre a queste ci saranno però tante altre linee narrative importanti, anche se non tutte necessarie a finire il gioco. Ci sarà ad esempio una missione in cui dovremo distruggere tutte le orde presenti, per un totale di 40, oppure potremo decidere di andare alla ricerca di sopravvissuti da salvare o, ancora, di distruggere i nidi dei Freakers per rendere il mondo più sicuro. Starà poi al giocatore scegliere quali parti approfondire.

Di stirpe vichinga, sono conosciuto soprattutto con il soprannome “Shiruz”, tanto che quasi dimentico il mio vero nome. Videogiocatore incallito sin dall’alba dei tempi, adoro il mondo videoludico perché dopo tanto tempo riesce sempre a sorprendermi come la prima volta. Scrivo ormai da diversi anni di questa mia passione per poterla condividere con tutti. Sono uno dei fondatori di Orgoglio Nerd e sono anche appassionato di tutto ciò che riguarda la cultura giapponese e la mitologia (in particolare quella nordica).