Intervista a Marco Massarutto di KUNOS Simulazioni: “Con Assetto Corsa Competizione ci posizioniamo su uno scalino più alto”

Assetto Corsa Competizione KUNOS Simulazioni Marco Massarutto

Tra tutte le serie videoludiche nate e cresciute nel bel paese, Assetto Corsa è sicuramente una tra le più notorie a livello internazionale. Il successo del simulatore a corse targato KUNOS Simulazioni è difatti dovuto da svariati fattori, tra cui uno straordinario colpo all’occhio e una simulazione che, nonostante un debutto indipendente al tramontare del 2014, si posizionò fin da subito come una tra le migliori realizzazioni tecniche nel racing game. Ad anni di distanza da quel titolo originale e con collaborazioni varie per distribuire il titolo anche su console, KUNOS Simulazioni è ora pronta per portare avanti la sua serie con il secondo titolo ufficiale: Assetto Corsa Competizione. Annunciato già l’anno scorso e introdotto con il classico sistema dell’Accesso Anticipato, la nuova competizione della casa di sviluppo non è solo rivolta ai singoli giocatori, ma anche al campo dell’eSport. Ed è stato con questa premessa che siamo andati a intervistare Marco Massarutto, co-fondatore e manager esecutivo di KUNOS Simulazioni che, in un invito esclusivo all’autodromo nazionale di Monza, ci ha dato la possibilità di testare e di discutere del suo nuovo racing game.

Marco Massarutto: “È stato fatto un importante passo in avanti”

GV – La serie è notoria per essere altamente competitiva. A livello di utilizzo del controller, cosa cambia in Assetto Corsa Competizione?

Il controller è migliorato molto perché ci rendiamo conto che in Assetto Corsa era sicuramente più difficile. Nel corso dello sviluppo ci abbiamo dedicato sicuramente più tempo e abbiamo creato dei nuovi ausili di guida che sono specifici per il game pad; quindi, ad esempio, anche l’autostir, che di fatto compensa gli errori addirittura in sterzata. Questo ha permesso di rendere l’auto più stabile. Abbiamo lavorato sul controllo della stabilità dell’auto in maniera tale che, con tutti gli aiuti attivati, l’auto risulta non solo più guidabile, ma anche più divertente e piacevole da guidare, e quindi anche il game pad ne trae vantaggio. Sicuramente rispetto ad Assetto Corsa abbiamo lavorato sullo stability control e sull’autostir, che dà un’assistenza importante alla sterzata. Si parla tuttavia di una simulazione, perciò è ovvio che se con il game pad si disattivano tutti gli aiuti l’esperienza risulta più impegnativa. Però sicuramente oggi mi diverto con il game pad in Assetto Corsa Competizione, mentre in Assetto Corsa non era oggettivamente la stessa cosa. Vale anche il fatto che in Assetto Corsa avevamo delle auto veramente diverse tra di loro, quindi riuscire a implementare un sistema di assist alla guida efficace per tutte le auto non era facile; con alcune auto estreme è risultato comunque più ostico, ed è da questo punto di vista che è stato fatto un passo in avanti importante. Quello che ci è rimasto da fare con il game pad è di creare la possibilità di personalizzare tutti gli input in modo tale che si possa modificare a piacimento il controllo.

GV – E tutto questo si va ad aggiungere alle personalizzazioni che ci sono anche in tutti i setup, giusto?

Esatto. Un’altra valutazione che abbiamo fatto è stata sui livelli di forza dell’intelligenza artificiale, tenendo conto proprio chi guida con il controller! Abbiamo accolto i suggerimenti che sono arrivati con Assetto Corsa, che effettivamente guidare con il game pad non era solo impegnativo da un punto di vista della guida, ma anche difficile nella competizione con gli altri avversari. In Competizione abbiamo lavorato molto, non solo sulla I.A. in generale, che abbiamo resa ancora più verosimile, ma abbiamo lavorato in maniera tale da creare una competizione godibile; perché il gioco alla fine è una simulazione, sì, ma deve risultare divertente anche per chi non può permettersi o desidera un volante.

Assetto Corsa Competizione KUNOS Simulazioni Marco Massarutto

Nonostante un team interno di sole 24 persone, KUNOS Simulazioni si è subito posto tra i vertici del racing game simulativo.

GV – Quindi avete colto tutti i feedback dalla community per andare a realizzare quello che si aspettano. Come avete fatto a selezionare le componenti più importanti da migliorare?

Questo è effettivamente uno degli scopi dell’Accesso Anticipato! Perché cerchi di capire in corso d’opera quello che la community chiede – quello che gli piace e quello che non gli piace – in maniera tale da arrivare a una versione 1.0 che è effettivamente una 1.0, senza poi lavorare per altri 6 mesi su una versione incompleta.

GV – Per l’appunto, parliamo di un gioco prettamente simulativo! Rispetto ai racing game in generale, dove si pone Assetto Corsa Competizione?

Con Assetto Corsa Competizione ci posizioniamo su uno scalino più alto proprio perché la KUNOS è una società che impiega oggi 24 persone. Diciamo che in tanti considerano già miracoloso quello che facciamo e alcuni competitor si chiedono come facciamo.

GV – E con competitor immagino che si intendano i grandi nomi dell’industria!

Assolutamente! Per competitor intendiamo quelli grandi. Alcuni insider riescono a darci delle indicazioni, in tal senso. Ovviamente se noi ci mettessimo sullo stesso livello di Gran Turismo, non potremmo semplicemente competere con loro; non solo su una questione di forza-lavoro, ma anche da un punto di vista della notorietà. Gran Turismo è come la Coca Cola o la Nutella, perciò non puoi competerci direttamente. Abbiamo sempre pensato che avremmo dovuto fare le cose in maniera diversa. Noi volevamo creare una simulazione che fosse realistica – e spesso il realismo viene associato alla frustrazione – ma più sei efficace nel riprodurre una macchina e più riesci a trasmettere il feeling di quella macchina, e più l’automobile diventa facile da guidare. Quando abbiamo annunciato con Assetto Corsa la versione per console in tanti hanno criticato la scelta, pensando che avremmo reso più semplice la serie videoludica. Invece abbiamo portato lo stesso concept su console e, con nostra sorpresa, la versione per console ha venduto quanto quella per PC. Diciamo che continuiamo con lo stesso approccio, mentre in fase di design di Competizione abbiamo lavorato dal primo giorno con l’idea della console in mente, anche se non sappiamo ancora se porteremo effettivamente il titolo sulle altre piattaforme di gioco. Almeno siamo pronti e non dobbiamo rifare il 40% del prodotto come con Assetto Corsa! I giocatori su console hanno il controller, e noi l’abbiamo sicuramente preso in considerazione.

Assetto Corsa Competizione KUNOS Simulazioni Marco Massarutto

Dal motore grafico proprietario a Unreal Engine 4, Assetto Corsa Competizione promette di migliorare sensibilmente l’anima simulativa della serie.

GV – Assetto Corsa Competizione sfrutterà Unreal Engine 4 come motore di gioco. Pensi che sia una tecnologia adatta al mondo del racing game?

Noi abbiamo visto, sia con il nostro motore di Assetto Corsa sia con Unreal Engine, che il motore grafico ti mette a disposizione una serie di strumenti – è come una tavolozza e i colori per il pittore – però poi se il quadro lo faccio io o lo fa un esterno è un’altra cosa. Gli artisti fanno sempre la differenza. Unreal Engine è un paradiso per gli artisti, perché apre tante opportunità diverse e dà un’indipendenza che i programmatori, per esempio, non hanno. Possono fare una serie di cose senza coinvolgerli direttamente. Per contro, dal punto di vista della programmazione, il processo diventa più complesso e più lungo. Devo dire che in Epic Games sono molto recettivi da questo punto di vista. Hanno portato Assetto Corsa Competizione alla GDC come showcase per mostrare la tecnologia. Hanno visto l’interesse e soprattutto quello che siamo riusciti a fare, e quindi hanno deciso di sostenerci in maniera più importante. Abbiamo avuto alcuni insider rispetto ai futuri sviluppi del motore grafico, che subirà un restyling, e stanno prendendo in considerazione delle caratteristiche di cui abbiamo bisogno. Da questo punto di vista siamo confidenti che queste cose si tramutino poi in realtà. È un motore indubbiamente generalista, che muove dai Fortnite fino ai PUGB, passando per i giochi targati Milestone e altri titoli assurdi che stanno sostenendo. Ed essendo un motore generalista, fa benissimo tante cose ma non può fare bene alcune cose specifiche. Però, considerando i piani futuri sul lungo termine, siamo confidenti del fatto che abbiamo fatto la scelta giusta.

GV – Più che una domanda, vorremmo chiederti una curiosità! Voi avete delle consulenze dirette dai piloti. Secondo te, ogni pilota è un bravo giocatore?

No, assolutamente! Per 9 anni abbiamo avuto lo studio di sviluppo all’interno dell’Autodromo di Vallelunga. Le finestre del nostro ufficio si affacciavano letteralmente sulle corsie, e spesso avevamo dei piloti che bussavano alle nostre porte e venivano da noi per provare il gioco. E, per dirvene una, una volta venne un pilota – che tra l’altro è poi diventato un grandissimo pilota – impegnato nella Ferrari Driver Academy. Il pomeriggio precedente venne ad allenarsi da noi, con la stessa automobile nell’Autodromo di Vallelunga, e subito perse il controllo della macchina, lamentandosi successivamente con noi. Noi siamo stati sempre umili e abbiamo sempre voluto riprodurre la realtà. Tu guidi una macchina e noi siamo qui per imparare, perciò se arrivano dei feedback noi li ascoltiamo. Eppure il giorno dopo, con l’automobile vera, si schiantò sullo stesso posto ed esattamente nello stesso modo! Alcuni piloti si approcciano alla simulazione come se fosse Mario Kart, e quindi fanno nel videogioco cose che nella vita reale non farebbero mai! Però partono con il presupposto che è un videogioco, magari sono già abituati con altri titoli, e quindi finiscono per schiantarsi. Alcuni tentano sicuramente di simulare l’automobile vera, ma altri arrivano allo schianto. Tuttavia all’Autodromo di Vallelunga abbiamo notato una correlazione tra la bravura nel videogioco e quella nella realtà; ovviamente non sempre, ma è capitato in molte occasioni!

Alessia "Paddy" Padula, Production Director di Idra Editing nonché abruzzese doc, ha una grave dipendenza dalle serie tv, specialmente Doctor Who e Sherlock! Permalosa in modo pericoloso, potrebbe uccidervi per uno spoiler, quindi siete avvertiti. Il suo punto debole? Panda, koala e tutti gli altri animali coccolosi. E gli arrosticini, ma questa è un'altra storia.