Incuriositi dall’originalità di un nome e dalla bellezza di alcune immagini, abbiamo chiesto ai ragazzi di Flying Cafe for Semianimals di fare due chiacchiere per capire chi e cosa si nascondesse dietro ad un progetto tanto ambizioso. Cradle, per la precisione, si configura come un nuovo modo di intendere le avventure grafiche in prima persona. Screenshot alla mano, sembra che i ragazzi di Kiev abbiano le idee molto chiare sul tipo di prodotto che voglio realizzare. Ilya Tolmachev, Project Lead del gioco, si è gentilmente prestato a rispondere a tutte le nostre domande. Eccole!
GamesVillage.it - Flying Cafe for Semianimals è un nome davvero particolare per una software house. Riporta alla memoria... no, un attimo: cosa diamine significa “semianimali”?!
Ilya Tolmachev - Il nostro team si è riunito al focolare di un’idea precisa: realizzare giochi che offrissero tanto un impatto estetico innovativo, quanto un sentimento di appartenenza. Per “impatto estetico innovativo” intendiamo il principio secondo cui non vogliamo creare un mondo di gioco o raccontare una storia partendo da strumenti e metodologie già utilizzate da tutti ma, al contrario, tentare ogni soluzione possibile. Con “sentimento di appartenenza”, invece, intendiamo il principio secondo cui i nostri titoli devono colpire e accompagnare le persone anche quando escono dal gioco e si tuffano nella vita reale. Per diversi mesi abbiamo cercato un nome che rispecchiasse tale missione. Le opzioni proposte inizialmente non riflettevano l'essenza della nostra missione. Ad un certo punto, ci venne in mente l’immagine di noi, vestiti da pasticcieri, impegnati in un Caffè volante per una clientela di “semianimali”: creature gravate dall’incertezza del proprio essere e, di conseguenza, alla ricerca di un rifugio virtuale ma strutturato. Con “semianimali”, quindi, vogliamo intendere tutte le persone. Personalmente, credo che l’immagine di un Caffè volante possieda il calore e la freschezza necessari a rappresentarci efficacemente.
Atmosfere oniriche all'interno di uno iurta... anche questo è Cradle.
GV - Cradle è il vostro primo progetto. Le caratteristiche principali riportate sul vostro sito dicono si tratti di “un’avventura sci-fi in prima persona, con la libertà di movimento e una storia cucita attorno al rapporto tra il protagonista e una donna meccanica”. Suona come: “Il gameplay di Myst + una trama seria in stile Dear Esther + la potenza dell’Unreal Engine”. Sto sbagliando qualcosa, lo so... ma cosa?
Ilya Tolmachev - Hai elencato gli ingredienti di Cradle in maniera molto precisa. Il gioco è concepito come un luogo virtuale, piacevole da visitare indipendentemente dal fatto di essere alla ricerca di un oggetto o di fermarsi ad osservare la ricrescita dell’erba nei pressi di una staccionata. Tutti gli elementi costitutivi di Cradle - i personaggi, il gameplay o i colpi di scena - sono stati scelti per consentire al gioco di simulare un mondo interessante a prescindere da ciò che si sta facendo. Gli eventi della storia hanno luogo, principalmente, in due location distinte: la iurta - abitazione mobile utilizzata dalle popolazioni nomadi dell’Asia - e un piccolo parco giochi per bambini. Ciascuna è caratterizzata in maniera peculiare. La iurta è un posto tranquillo, dove ogni oggetto ha un suo significato e il ritmo degli eventi può essere definito “contemplativo”. Il gameplay all'interno e intorno ad essa si basa sulla risoluzione di piccoli enigmi logici e sulla relazione con Ida, la ragazza meccanica con cui dovremo interagire. L’area del parco divertimenti, invece, è uno spazio molto diverso e occupato da enormi rompicapo fisici farciti da elementi di gioco arcade. Inoltre, a differenza della iurta - polverosa e dai colori della terra - qui tutto è illuminato a giorno da neon brillanti, che rendono gli ambienti dinamici e voluminosi. Come “spirito”, Cradle assomiglia alla serie Myst, ma il nostro concept prevede che il divertimento non sia tanto inerente alla risoluzione dei singoli puzzle, quanto legato alla scoperta degli eventi originali e alla loro ricostruzione. In questo senso, la iurta si configura come un luogo della memoria, dove ogni ninnolo rappresenta un frammento di un quadro ben più grande. Quindi, per permettere alle persone di rilassarsi dopo una sessione di gioco intensa, abbiamo inserito nel mondo virtuale di Cradle elementi più casual, disegnati appositamente per bilanciare anche emotivamente l’esperienza di gioco.
GV- Il vostro curriculum vanta collaborazioni con S.T.A.L.K.E.R., Heroes of Might and Magic V, Allods Online e Ascension to the Throne: tutti giochi con una forte componente bellica. Sono previsti combattimenti anche in Cradle?
Ilya Tolmachev - Abbiamo inserito delle meccaniche che, in un certo senso, ricordano la dinamica del combattimento, ma non saranno certo gli elementi fondanti di Cradle. Il focus rimarrà concentrato sulla storia e sulle quest, la cui risoluzione trasformerà quella che, a prima vista, sembrerà solo una favola surreale, in una vicenda realistica, di ampio respiro e fortemente logica.
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GV – Mi sono innamorato di Ida, confesso. Potete dirci qualcosa di più su di lei? Quale sarà il suo ruolo? In che modo potremo interagirci? Posso incontrarla? Vi prego!
Ilya Tolmachev - Ida è uno dei pochi personaggi con cui avrete la possibilità di relazionarvi. Nel gioco, uno dei vostri compiti sarà quello di sostituire le parti mancanti o difettose del suo corpo meccanico. Lei, di contro, vi aiuterà a ripristinare l'immagine degli eventi passati attraverso particolari finestre di dialogo. Nel processo di riparazione, però, è stata inserita anche la variabile dell’errore, cosa che porterebbe inevitabilmente alla morte di Ida. La sua vulnerabilità è una delle caratteristiche principali dell’avventura. Avremmo potuto costruire un’impalcatura coerente anche senza l’inserimento di una compagna di viaggio, ma il fattore “not alone” è invero decisivo per la qualità dell’esperienza che volgiamo offrire. In questo contesto, infatti, abbiamo collocato gli eventi nella steppa mongola di proposito, essendo quello un luogo dove il tempo scorre lento e l’acquisizione di informazione è un qualcosa di molto differente da ciò a cui Google ci ha abituati. La ragazza che abbiamo utilizzato come modello per Ida si chiama Luba. Desideri incontrarla? Glielo dirò io stesso!
GV - Primavera 2012 significa “quando sarà pronto”, giusto?
Ilya Tolmachev - Sì, è corretto: “Quando sarà pronto”. Al momento, purtroppo, non possiamo darvi una data di publicazione più precisa di questa!
Con la promessa di aggiornarvi non appena Cradle si sarà trasformato in qualcosa di più tangibile, salutiamo e ringraziamo Ilya Tolmachev per la disponibilità e la cura con cui ha riposto alle nostre curiosità. Per quanto riguarda Luba, invece, la lista d’attesa sarà aggiornata direttamente sul forum di GamesVillage.it... ci si vede lì?


















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