RSSrss
 
 
 
 
10/02/2012 14:31
 

Skyrim Creation Kit e Steam Workshop

PC   genere: RPG  
A cura di
II-variety
I nostri voti
PC
9.5
 
 
 
 

 
 


 
Mamma mia, quanta roba. Uno si sveglia la mattina pensando di scrivere un articolo e si ritrova invece a realizzarne un altro, più corposo e complesso. Anzi, in qualche modo è costretto a “studiare”, visto che una parte rilevante della materia che mi accingo ad affrontare corrisponde all'agognatissimo, portentoso Creation Kit di Skyrim, pubblicato su Steam dopo un paio di mesi di annunci e temporanei ripieghi (qui trovate i tutorial ufficiali, anche in video); il toolkit è arrivato in pompa magna insieme al servizio Steam Workshop e a una primizia ulteriormente gradita agli affamati PCisti, nella forma di texture HD in un DLC gratuito. La “madre di tutte le piattaforme”, continuamente bistrattata da esclusive console, ritardi di pubblicazione e conversioni un po' così, vive dunque un momento legato, in un sol colpo, alle glorie del passato e alle controversie del presente. C'è uno sconfinato panorama di possibilità ludiche, che si estende intorno al software di sviluppo e al sistema di diffusione delle creazioni amatoriali, e ci sono due colossi del PC gaming (in forma non esclusiva, naturalmente, in entrambi i casi) alleati per allargare gli orizzonti di un titolo già di per sé mastodontico, in una dimensione del tutto irraggiungibile sulle altre piattaforme.

Allo stesso tempo, le tante comunità di modding sparse per la rete temono che l'aura di modernità portata dal servizio di Steam attiri sotto di sé le migliori forze creative, con la classica “offerta che non si può rifiutare”, riducendo l'appeal di piccoli portali e di siti storici come MODDB e Nexus (quest'ultimo concentrato, come saprete, sulle produzioni Bethesda). Sia come sia, non sono qui per discutere dei massimi sistemi, bensì per descrivere punti di forza, nodi da risolvere e succulente prospettive intorno a Creation Kit e Steam Workshop, con il giusto livello d'attenzione per ciò che è dentro alle proposte dei publisher ma anche a quello che rimane fuori, con la propria identità e una funzione ben lungi dall'esaurirsi.


 
Di sicuro, il Creation Kit poggia su una base già solidissima, composta dagli innumerevoli contenuti amatoriali (o semi-professionali, in alcuni casi) pubblicati dall'uscita di Skyrim a oggi. Nel caso degli interventi più ambiziosi, spesso gli obiettivi delle mod erano già chiari e “programmati” per quanto riguarda le feature da introdurre prima e dopo la pubblicazione del toolkit. I creatori di una colossale modifica come Tytanis, ad esempio, possono ora sfruttare gli strumenti del CK per aggiungere funzionalità importanti, come le cavalcature di animali selvaggi (già possibili, ma in modo avulso dal gameplay e senza animazioni dedicate) e i combattimenti a cavallo, mentre gli autori di Skyrim Online sono in grado di agire profondamente su scenari, arene e comportamenti degli NPC, così da introdurre istanze multiplayer PvE e PvP senza cozzare contro la struttura originale e le funzioni di altre mod.

L'elenco delle opere in attesa di “improvement” sarebbe molto più lunga, chiaramente, ma le creazioni appena citate sono perfette per mettere in evidenza la centralità degli script e per ampliare gli orizzonti sul piano della narrazione e del gameplay. Superando l'attuale dominio delle mod grafiche, e le limitazioni di strumenti amatoriali come Skyrim Script Extender e Script Dragon, gli appassionati possono ora gestire in profondità il linguaggio di scripting messo a punto da Bethesda, Papyrus, agendo sulla costruzione di eventi e sequenze per definire l'impalcatura delle nuove quest. Allo stesso tempo, il CK consente di mettere mano al sistema di generazione della storia, in riferimento agli snodi principali e al Radiant Storytelling, per confrontarsi con uno degli aspetti più affascinanti e controversi dell'esperienza di Skyrim.

Per fare subito l'esempio più importante, in tema di aspetti migliorabili dalle nuove mod, vi ricordo che in Skyrim la “conoscenza” che il mondo ha dell'eroe passa da diverse condizioni, a volte poste in sequenza e in altri casi slegate dal contesto generale. in diversi frangenti del gioco base, la priorità degli script è stata gestita in modo un po' brutale, con situazioni in cui si arriva a un ruolo importante, presumibilmente rilevabile dagli alleati più vicini, ma non si è soddisfatti dalla reazione degli NPC, che restano in attesa di eventi meno significativi (pensate alle quest-line della Gilda dei Ladri o all'Accademia di Winterhold, fra le altre). Questi sono i paradigmi di un meccanismo che i modder possono influenzare e ridefinire con gli strumenti del Creation Kit, agendo su ciò che il gioco già propone e, soprattutto, elaborando nuove linee narrative, strutturate in modo da non incorrere in incoerenze dialettiche e formali. Tra le idee più affascinanti c'è senz'altro quella di ampliare radicalmente la libertà d'azione, eliminando personaggi immortali e porte temporaneamente invalicabili, per infarcire il gioco di nuove conseguenze alle azioni del Sangue di Drago oppure - perché no! - per consentire al disegno di Alduin di compiersi fino in fondo. E non si tratta certo di possibilità di facile realizzazione, esattamente come vanno ben “digerite” le innovazioni del CK sulla gestione delle IA, per controllare in modo più sfaccettato caratteristiche come la predisposizione al combattimento, il comportamento quotidiano e la reazione agli eventi comuni (come i crimini) da parte degli NPC.


 
D'altronde, la struttura stessa di Skyrim suggerisce altre e più semplici modifiche, praticamente alla portata di tutti: nell'uso della magia, ad esempio, invece di buttarsi su contenuti di difficile realizzazione (come quelli del citato Tytanis o di Midas Magic, comunque realizzati prima del CK), è possibile sfruttare il funzionamento delle spell attive negli Urli Draconici, oppure associare i poteri passivi a nuove Pietre in giro per la regione, utilizzando le funzioni relativamente semplici del toolkit. Gli interventi più minimali, da attendere in tempi brevi, potrebbero inoltre riguardare le inquadrature dinamiche, il cui controllo è legato ad appositi strumenti, magari per non guardare le ginocchia di un NPC lungo un intero dialogo. Peraltro, il Creation Kit si presenta agli sguardi più esperti in modo assolutamente amichevole, offrendo fin da subito gran parte delle caratteristiche viste in passato, capitanate dalla chiara divisione tra modifiche “complessive” e semplici plugin (con relative estensioni dei file). Per realizzare una piccola mod ci vogliono pochi minuti, ad esempio introducendo una qualità permanente su un personaggio: questa predisposizione alimenterà sicuramente la quantità di modifiche trascurabili, uploadate a getto continuo su Nexus e su Steam Workshop. Allo stesso tempo, è addirittura impossibile prevedere cosa uscirà dalla testa dei modder migliori, quando vedremo sfruttate tutte le sotto-funzioni e le novità nascoste sotto l'aspetto familiare del CK.

Fino all'entrata in scena di Steam Workshop, non avrei avuto problemi nell'indicarvi il portale Nexus come luogo di “raccolta” per le mod di Skyrim, con relativo strumento per scaricare, installare e disattivare le creazioni. Allo stato attuale, invece, a lungo termine non è nemmeno facile prevedere la tenuta di simili risorse, giusto perché l'efficacia e l'accessibilità del sistema di Valve si sposa benissimo con lo scenario PC del digital delivery, dove la SH di Half-Life è leader assoluta. A questo aggiungete la percentuale economica ventilata da Steam per le migliori modifiche, quelle in grado di stare sul mercato, nel tentativo di ampliare il “micro-publishing” già attivo sugli indie-game anche alla scena del modding. Tuttavia, non è detto che ci siano i presupposti per l'attuazione di un simile disegno: il fenomeno delle modifiche amatoriali non ha certo la portata che aveva qualche anno fa, quando le opere aperte al modding erano molto più numerose, e difficilmente le pagine di Steam Workshop ospiteranno lo stesso numero di proposte delle comunità storiche, nutrite da più di un decennio di attività. Allo stato attuale, il servizio supporta due soli prodotti, vale a dire Skyrim e Team Fortess 2, e non è nemmeno esente da problemi di stabilità e gestione delle mod. Tra i problemi di gioventù ci metterei anche anche la mancanza di informazioni sulla disinstallazione delle modifiche (direttamente dal launcher, nel caso di Skyrim), oltre alla scarsa visibilità del servizio sul browser di Steam e alle limitate opzioni di ricerca ed elencazione. Detto questo, Steam Workshop si sta riempiendo di nuovi contenuti a ogni ora che passa, pronti per essere “sottoscritti” dagli utenti: una volta attivata la sottoscrizione, all'avvio del gioco vengono scaricate o aggiornate le mod prescelte, in una procedura semplice e automatica, con le piccole attenzioni del caso segnalate in nota dagli sviluppatori.


 
Quasi dimenticavo le nostre amiche in alta risoluzione.... Beh, di certo il discorso si esaurisce più in fretta: il pacchetto gratuito include le texture HD per l'intero mondo di gioco, andando dunque a coprire uno dei settori d'intervento più importanti per i modder in questi primi mesi di vita di Skyrim. A questo punto sta solo a noi decidere quale interpretazione visiva preferire, tra quella pensata dagli sviluppatori e la versione di una mod come Skyrim 2k Textures (che pure sta arrivando a un simile risultato, almeno sul piano “quantitativo”): personalmente, dopo questi giorni di prove su Steam Workshop e texture HD, non ho ancora riempito il vuoto lasciato dalle decine di creazioni rimosse dal Nexus Mod Manager, per corazze, armi e ambientazioni, limitando i nuovi interventi alle modifiche più essenziali ed efficaci. Le texture amatoriali sono ancora più particolareggiate, ma al momento preferisco confrontarmi con l'ispirazione originale, scaturita da anni di sviluppo, piuttosto che implementare una raccolta di trame di livello fotografico, magari ben scelte ma rispondenti ai gusti di un'unica persona. Non ho rinunciato a tante piccole chicche, però, come le maschere moddate dei DragonPriest, le trame di Realistic Water Textures e i cieli di Enhanced Night, oltre al sangue doverosamente rivisto da Enhanced Blood. Anche il portentoso FXAA Post Process Injector è ancora al suo posto, per rendere più precisa e vibrante l'immagine, e c'è anche la splendida intefaccia di SkyUI, a facilitare le ricerche fra oggetti, spell e poteri. Infine, sul fronte del gameplay, ho ancora attivo Midas Magic, bello nelle singole magie e nel particolare processo di crafting per ottenerle. E il risultato è leggero come un cracker, in attesa della grande abbuffata.

 

Commenti


1
Ningen88
10/02/2012 17:14
 
 
Quando in molti si chiedono, cosa ci sia di bello in Skyrim, ecco qui la risposta!!
Tutti gli altri sviluppatori dovrebbero solo imparare, perchè c'è il diffuso pensiero che le mod siano un male per un videogioco. Non è assolutamente vero!! E Skyrim lo dimostra.
 
Trovato un solo elemento 
 
 
 
Effettua il Log In per lasciare un commento!
 
 
 
 
 
Diventa Fan di GamesVillage.it
 
 

Le ultime recensioni


 
 
psn
Datura - Recensione
17/05/201209:30
 
multi
N.O.V.A. 3 - Recensione
15/05/201214:36
 
multi  
multi
Max Payne 3 - Recensione
14/05/201218:00
 
pc
Botanicula - Recensione
09/05/201214:20
 
multi  
pc
Lone Survivor
03/05/201217:35
 
 
 

Le ultime anteprime