
La nostalgia è stata protagonista della scorsa puntata, in cui ho rievocato le caratteristiche e la cultura fantascientifica intorno al primo, leggendario Syndicate. E, ovviamente, ho fatto largo riferimento a un gameplay strategico lontano mille miglia dalla moderna incarnazione della serie, correndo il rischio di evocare una visione da “bicchiere mezzo vuoto”, in cui i dubbi sovrastano nettamente le prospettive. Un quadro del genere può essere ulteriormente giustificato da un altro tentativo simile, come quello in atto sulla serie X-COM, che al momento non convince troppo i giocatori e forse non soddisfa nemmeno 2K Marin, vista la lunga pausa di “riflessione” seguita alle ultime notizie. A ben vedere, però, c'è da aggiungere un po' di vino nel bicchiere, almeno su Syndicate, perché Starbreeze Studios sa davvero il fatto suo in termini di FPS con una trama da raccontare. Soprattutto, sa amare una storia fino a farla completamente sua.
Una piccola retrospettiva può far intendere fino a che punto possiamo stare tranquilli, senza veder sporcati i nostri ricordi. E non si tratta di andare indietro di chissà quanti anni, o di considerare miriadi di titoli, perché l'intensa storia di Starbreeze è concentrata tutta nel terzo millennio. Sul primo periodo di attività posso addirittura sorvolare, perché lo studio si è affacciato sul mercato con un titolo strategico solo discreto, l'RTS fantascientifico The Outforce, seguito da un action fantasy decisamente più riuscito, Enclave, e dal meno convincente Knights of the Temple: Infernal Crusade, che ha avuto comunque un seguito nel 2007. La sua strada Starbreeze l'ha trovata negli sparatutto in prima persona, con The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, in una misura qualitativa addirittura imprevedibile per un team fino a quel momento dedito a blandi action adventure. Quello che è venuto fuori, nella collaborazione fra i ragazzi di Starbreeze e l'attore Vin Diesel (sostenitore e contributor attivo del progetto), è stato un titolo capace di entrare nei cuori di tutti gli appassionati, unendo subito giocatori e critica, e di guadagnare ancora più strada negli anni a venire, fino allo status di piccola opera di culto.
Starbreeze è riuscita a concretizzare un mezzo capolavoro, con The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.
The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay è il primo esempio di come Starbreeze sia capace di immergersi totalmente in un background nato altrove, in questo caso nelle idee del miglior cinema sci-fi a basso costo (l'ambito in cui è nato Pitch Black): il gameplay non cede alla tentazione di rappresentare Riddick come un mastino da arena, in grado di massacrare decine di nemici per volta, ed è invece molto arguto nel puntare allo stealth come soluzione privilegiata, senza con questo negare al criminale dello spazio la giusta dose di armi spianate. Starbreeze non ha lesinato nemmeno su altre componenti alternative, frutto di una robusta cultura videoludica, ad esempio nella fase in cui Riddick si trova coinvolto in una specie di Prison Break in salsa RPG, con una serie di quest per salire le gerarchiche del carcere e guadagnare, in qualche modo, una via di fuga dalla prigione e dal pianeta. The Chronicles of Riddick: EfBBay è stato poi seguito da TCoR: Dark Athena, gustoso nel racconto e quasi allo stesso livello in termini di gameplay (meno sorprendente, più che altro per i meriti del primo episodio), in cui Starbreeze e Vin Diesel pongono un nuovo tassello alla saga di Riddick, per allargare il quadro narrativo e ampliare le suggestioni da space-opera. In effetti, entrambi i titoli hanno anche il merito di comporre, insieme al cartone animato Dark Fury, un esempio di saga “trans-mediatica” posta tra il cinema, i cartoon e i videogame.
Con The Darkness la software house si è nuovamente confrontata con un background già definito. Il gioco tratto dal fumetto di Marc Silvestri non fa parte di un ciclo di avventure connesse tra loro, come nel caso di Riddick, ma Starbreeze ha ugualmente rispettato l'identità della saga a colpi di originalità narrativa e trovate di gameplay. È qui che il team si è cimentato compiutamente con abilità e caratteristiche che, per quanto non abbiano nulla a che fare con il cyberpunk, dal punto di vista ludico funzionano in modo simile: l'ospite dell'oscurità, il gangster Jackie Estacado, può governare il suo demone (si fa per dire, la trama suggerisce l'opposto) seguendo diversi stili di combattimento, fra manipolazione della fisica, uso “creativo” delle entità serpentiformi e piccoli servitori da mandare alla carica, in un gameplay che permette di identificarsi totalmente con la controversa condizione del personaggio. Il resto lo fanno i dialoghi e le convincenti cut-scene (va beh, va perdonata la solita visione cafona degli italiani), che portano The Darkness sullo stesso piano di maturità della controparte cartacea, rispettandola fino all'ultima frattaglia sanguinolenta.
La versione videoludica di The Darkness ha avuto un buon seguito, ma il capitolo di Starbreeze resta ineguagliabile.
Solo la recensione potrà dire se questa premessa, relativa agli eccellenti FPS di Starbreeze, troverà riscontro nei risultati ludici di Syndicate. Un reboot interno al mondo dei videogame non può essere paragonato alla reinterpretazione di un film o di un fumetto, a maggior ragione se l'oggetto dell'operazione è un mito del videoludo. Di sicuro posso dire che il team sembra aver preso le cose molto sul serio anche questa volta. Ha pensato a ciò che un Agente può vedere con i suoi occhi, lungo i corridoi di una corporazione concorrente, scendendo nel dettaglio degli strumenti di morte e delle situazioni “estreme” rese celebri dal primo capitolo. Soprattutto, ha cercato di costruire l'atmosfera di cinismo e violenza tipica di Syndicate, tenendo ben a mente che le pulsioni “cattive” e le scene controverse sono molto più importanti per questa serie, rispetto alla poliedrica impostazione di un action-RPG come Deus Ex: Human Revolution. Per il gioco di Starbreeze, però, il banco di prova forse più importante è rappresentato dal co-op, per i consensi che la modalità sta ricevendo nei videogame moderni e per l'importanza del tema della “squadra” nell'originale background sci-fi. In questo ambito pare proprio che Starbreeze abbia fatto centro, e una buona esperienza cooperativa nel futuro distopico di Syndicate potrebbe già valere il prezzo del biglietto.
Poi, ecco... fatte salve tutte queste considerazioni, nessuno può impedirmi di sognare. E il sogno riguarda un videogame in cui lo spirito di Syndicate viene rievocato fino in fondo, magari in ambito indipendente e senza licenze ufficiali. A dire il vero sarebbe bello anche ricevere un comunicato stampa di 2K Games, più o meno di questo tenore: “Abbiamo deciso di rendere XCOM molto più tattico, in accordo alla serie originale, affiancando ai combattimenti in prima persona la pianificazione dettagliata degli interventi e le linea di ricerca delle tecnologie aliene; tra oggi e domani potrete provare il codice-preview”. Altrimenti non ci crede nessuno.


















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