E3

Vampyr – Anteprima

 

Se avete l’impressione che sia passato tanto tempo da quando avete sentito parlare per la prima volta di Vampyr, action RPG firmato DONTNOD e distribuito da Focus Home Interactive che mira a fondere le variabili narrative di Life Is Strange con la frenetica azione in tempo reale sulla falsariga di Remember Me, è perché in effetti di acqua ne abbiamo vista scorrere parecchia sotto i ponti: dalle prime avvisaglie agli inizi del 2015 del team di sviluppo alla ricerca di un profilo con un solido background in ambito ruolistico per un nuovo progetto, alla proiezione di un breve teaser concettuale nel corso dell’E3 di quello stesso anno, utile per desumere il contesto vittoriano della storia e il nome del protagonista (Jonathan E. Reid, un medico dell’esercito trasformato in vampiro), fino ad un assaggio dei poteri soprannaturali di quest’ultimo e del modo in cui determinate scelte sono in grado di influenzare l’ambientazione contenuto all’interno di una breve alpha mostrata a febbraio del 2016. DONTNOD, in particolare nella persona del suo capo sceneggiatore Stéphane Beauverger, ha sempre preso le distanze da un certo tipo di letteratura romantica che, in tempi recenti, ha inquadrato la figura del vampiro sotto una luce nuova, più languida e meno crudele, sottolineando come sia invece loro intenzione ricalcare gli stilemi classici del genere con una storia fosca e malinconica: Reid è un uomo che ha visto orrori indicibili prestando servizio al fronte durante la Prima Guerra Mondiale ed ora, risorto come succhiasangue e tornato in una Londra stretta nella morsa dell’influenza spagnola, si ritrova suo malgrado a bramare l’essenza vitale di quelle persone che il giuramento di Ippocrate gli impone di salvare, dilaniato dai doveri dell’uomo di scienza e dagli impulsi primordiali della creatura della notte. “Il vampiro è un essere dannato,”, ha detto Beauverger. “un umano costretto a vivere in eterno ed a cedere al suo istinto predatorio per garantire la propria sussistenza. Abbiamo da sempre trovato affascinante la mitologia e il folclore che li circonda perché sono consapevoli di ciò che fanno, al contrario di altri mostri come zombi, mummie, ghoul o licantropi le cui pulsioni prevaricano la coscienza: i vampiri invece seducono le loro vittime, ne decretano la morte con cognizione di causa e sono fautori della loro personale discesa all’inferno… Jonathan non ha vie di fuga, calandovi nei suoi panni potete solo decidere la velocità della sua spirale decrescente.”

E’ quindi con questo misto di ansia e trepidazione che abbiamo assistito alla dimostrazione che illustra lo stato di avanzamento dei lavori su Vampyr, presentata con malcelato orgoglio da buona parte della squadra che sta partecipando alla sua genesi come lo stesso Beauverger, Grégory Szucs, responsabile della direzione artistica, e Philippe Moreau, coordinatore dell’intero progetto: svoltasi a porte rigorosamente chiuse, la demo ha posto l’accento sull’aspetto open world del titolo, mostrando una capitale britannica reinterpretata (con estrema facilità) in chiave gotica e brulicante di personaggi secondari collegati gli uni agli altri da una rete di legami lungo la quale ci sposteremo come un ragno sulla propria tela, decidendo con accortezza quali preservare e quali invece recidere, nella speranza che la struttura non ceda all’improvviso trascinandoci nell’abisso. In tal senso, il conciso scenario cui abbiamo assistito riesce a dare un’idea dell’ambizioso sistema di causa ed effetto costruito da DONTNOD: il medico viene chiamato a soccorrere Seymour, un uomo che si sospetta abbia contratto l’influenza e che vive accudito dalla sua anziana genitrice. Arginare la pandemia è una delle priorità nel corso della storia, poiché privare i malati delle indispensabili cure del caso significa accrescere il numero degli stessi nei quartieri in cui risiedono e rischiare di trovarsi senza più “materia prima” dalla quale ricavare nutrimento. Nel caso di Seymour, la situazione viene ulteriormente complicata dal fatto che le indagini condotte sul suo conto (procedura che, stando a quanto affermato da Moreau, sarà molto più approfondita e coinvolgente nel prodotto finale) lo identificano come un pericoloso serial killer, le cui gesta efferate vengono coperte e giustificate dalla madre, Stella, che non sembra affatto intenzionata a denunciare il suo unico erede. Il presentatore non si è fatto quindi troppi scrupoli a bere il sangue di quest’ultima, sottolineando come i punti esperienza guadagnati dall’uccisione di persone sane siano maggiori rispetto a quelli elargiti dagli infermi, per poi allontanarsi e riposare in modo da poter distribuire i punti abilità ottenuti in tal modo.

Il giorno successivo, l’appartamento nel quale risiedevano i due giace in rovina, non ci è dato sapere se a causa dell’irruzione di rapinatori che la defunta proprietaria non ha potuto respingere oppure della furia dello stesso Seymour che, al capezzale della madre, giura vendetta contro chiunque l’abbia assassinata. Il peso delle nostre decisioni influisce perciò in maniera diretta sull’andamento dell’avventura: Seymour potrebbe diventare un nemico giurato e ricorrente di Jonathan, dando di contro a quest’ultimo l’occasione di giustiziarlo senza più dover cercare le prove che lo collegano ai suoi delitti precedenti, o magari Stella possedeva connessioni con altri personaggi che avrebbero potuto aiutare il medico a comprendere meglio quanto gli è capitato ma che oramai non possono essere sfruttate. L’ambizione di Vampyr traspira anche da questa scarsa ora di gioco, e la logica dietro la necessità di cercare un riparo sicuro durante il giorno a causa della natura intrinseca della condizione in cui versiamo, con il duplice scopo di far evolvere sia il personaggio in senso ludico che le conseguenze del nostro operato, risulta brillante e ben strutturata. Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio, è difficile formulare un giudizio definitivo senza aver avuto la possibilità di controllare Jonathan di persona: la porzione action RPG sembra sia stata implementata come si deve e, al di là dell’interfaccia grafica abbastanza grezza che presumibilmente si avvale di semplici placeholder dimostrativi per barre di energia e indicatori assortiti, offre la tradizionale combinazione di armi e poteri speciali legati a tasti specifici, personalizzabili a piacimento, per variare le proprie strategie offensive e difensive anche nel bel mezzo del combattimento, come pure una serie di capacità sovrumane che tornano utili durante le fasi di esplorazione in modo non dissimile a quanto siamo abituati a vedere nella serie Arkham di Rocksteady.

L’unico aspetto che fa storcere il naso è l’apparente legnosità dei movimenti ed una rilevazione piuttosto arbitraria delle collisioni, incapaci di trasmettere la giusta sensazione di pesantezza ai colpi inferti e subìti, ma è sempre bene ricordare che la versione mostrata è ancora una alpha, probabilmente indietro di qualche mese rispetto allo sviluppo, e che fino al prossimo novembre c’è ampio margine per limare tutte queste piccole imperfezioni. Vampyr riesce insomma a dare l’impressione di essere il frutto di un lavoro certosino iniziato con Remember Me e proseguito poi con Life Is Strange, che potrebbe trovare qui il suo naturale apogeo in termini di dilemmi morali e soluzioni gravose che si ripercuotono concretamente sulla storia e sull’approccio di gioco. Le premesse sono solide, le implicazioni etiche sconfinate, resta da vedere se DONTNOD riuscirà a tradurre l’incredibile potenziale che si ritrova fra le mani in un titolo robusto e coinvolgente. E, per fortuna, nella Londra crepuscolare in cui si muove il tormentato Jonathan Reid non c’è traccia di vampiri scintillanti.





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