E3

For Honor – Hands-On

di 21/06/2016
 

For Honor è onesto con il giocatore fin dai primi istanti di gioco, non ci sono vie di mezzo o momenti di transizione, si viene catapultati nella battaglia con violenza al solo scopo di avere la meglio di una serie interminabile di avversari pronti a conficcare le loro spade nelle nostre carni. Onestà e schiettezza che si percepiscono ad ogni colpo non parato che ci mette in estrema difficoltà, facendoci pensare che – forse – non siamo preparati per ciò che ci attende. In realtà il percorso che affrontiamo è del tutto simile a quello di un vero guerriero, che affina le proprie abilità di combattimento in combattimento e grazie alla possibilità di fruire dei checkpoint che, sfortunatamente, nella vita reale non sono disponibili, restituiamo ai malcapitati avversari i danni ricevuti con gli interessi dell’esperienza acquisita sul peculiare sistema di combattimento. In un settore che ormai ha esplorato tante tipologie di duelli, dalla semplicità degli rpg occidentali alla severità dei Souls, l’approccio scelto da Ubisoft stranisce inizialmente essendo incentrato sullo sfruttamento di tre posizioni base (alta, destra, sinistra) da cui far partire ogni offensiva e su cui basare la propria difesa, grazie agli hint visivi che definiscono chiaramente la provenienza dell’attacco permettendoci di parare a dovere.

for honor news

Scelte di design a parte, la solidità degli impatti e la consistenza del peso dei combattenti restituiscono un feeling marcatamente distante dai prodotti più celebri, proponendo al giocatore uno stile attendista che però colga nel migliore dei modi le opportunità offerte dall’apertura del proprio nemico. Il tutto si incentra su semplici comandi, che ruotano sulla stance offensiva attivabile con il grilletto sinistro: una volta lockato il nemico, possiamo ruotargli attorno con circospezione e impostare la nostra posizione con l’analogico destro. Colpi deboli e colpi forti si alternano nelle nostre combo, che giovano anche della capacità di afferrare il nemico per lanciarlo verso muri per approfittare del vantaggio di posizione o facendogli fare un poco piacevole volo da altezze considerevoli… sempre che non finisca direttamente su spuntoni acuminati per un ko istantaneo. I momenti di stallo in un duello di spada richiedono iniziativa, e la rottura della guardia è fondamentale sia come mossa d’apertura che all’interno di combinazioni di colpi per togliere il fiato ai rivali in grado di recuperare posizione velocemente: essere tambureggianti e istintivi fa la differenza in For Honor, consegnando la vittoria di un duello molto tirato a chi ha il coraggio di fare la prima mossa.

Il tutto si incentra su semplici comandi, che ruotano sulla stance offensiva

La bellezza della demo provata risiedeva nell’estrema diversità delle situazioni presentate: l’iniziale battaglia tra cavalieri, guerrieri mediamente veloci ed efficaci, si alternava alla bizzarra tenzone tra Vikinghi e Samurai, pescata dalle migliori fantasie dei giovanotti anni ’80. Non chiedete una giustificazione a livello di trama, in quanto il team di sviluppo non ha nessuna intenzione di fornirla al momento. Vikinghi, dicevamo, la rappresentazione assoluta della potenza bruta e della mancanza di finezza in battaglia, contrapposti a chi fa della disciplina e dell’intelligenza le armi più efficaci. Il risultato sono iniziali momenti di smarrimento in cui tutte le abilità acquisite tra le mura dei castelli medievali diventano inutili e inapplicabili, dovendo ridisegnare le nostre connessioni sinaptiche perché si adattino alla gestione di un bruto sicuramente in grado di spaccare un muro con una testata, ma decisamente in difficoltà di fronte ad un nemico veloce e reattivo. Dopo aver invocato Odino e il Valhalla intero dinanzi alla morte e ai continui schiaffi ricevuti, il giocatore riacquisisce il controllo di sé e torna a dispensare educazione civica come solo chi conficca accette nei crani può fare, dando colpi di grazia a nemici con i colpi potenti così da esibirsi in esecuzioni veramente cruente che potrebbero (dovrebbero) scatenare l’ansia nelle file nemiche. Ma l’onore è l’arma in più dei cavalieri nipponici e uno ad uno viene posta fine alla vita di guerrieri onorevoli la cui unica sfortuna è trovarsi dinanzi al nostro techno viking.

For Honor screenshot 2

L’ultimo baluardo ci mostra un nuovo elemento nella gestione dei duelli, ovvero il potere di “vendetta” che consente di guadagnare per qualche secondo un certo vantaggio sull’avversario… ma il pericolo vero non sono boost estemporanei, quanto i pattern offensivi che si ramificano e diventano difficili da interpretare, riducendo le finestre di vulnerabilità e neutralizzando azioni offensive che all’apparenza dovrebbero invece cogliere il rivale in fallo. Ma a casa ci attende una valchiria con la cena sul fuoco e non possiamo dunque cincischiare ulteriormente: la vittoria è frutto di fatica e un po’ di fortuna, ma non tradisce la necessità di padroneggiare con dedizione e attenzione il sistema di combattimento. La voglia è di rimettersi subito in gioco per verificare i propri progressi sul campo, ma per questo si dovrà aspettare più avanti, nella speranza di avere una nuova occasione di testare con mano i progressi di un titolo che la casa francese pare avere realizzato con l’obiettivo di consegnare ai giocatori un nuovo stile di belligeranza, che possa consolidarsi come iconico al pari dei titoli From Software. Sfida complessa, ma comprensibilmente stimolante, che ha dalla sua l’opulenza di un comparto tecnico assolutamente affascinante e privo di incertezze, in cui animazioni e collisioni si intrecciano fluidamente per coinvolgere l’occhio al pari di quanto il pad faccia già con le nostre mani. Geometrie vaste delineano un’esplorazione a conti fatti lineare, che però ben si sposa con le necessità di gameplay. Ne risulta un level design magari sacrificato all’estemporaneità di alcune situazioni, compiendo il proprio dovere senza eccellere o sorprendere. Ci si attende dunque che il team nel tempo a disposizione possa inserire nuovi contesti e provare a diversificare, anche se l’efficacia delle meccaniche core è tale che forse sarebbe un peccato disperdere risorse diluendo l’esperienza di base con situazioni magari meno efficaci. La mossa a Ubisoft.





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