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Steep – Hands-On

di 21/06/2016
 

C’è una buona dose di follia nel presentare un gioco come Steep, ultimo esponente di un genere che ormai da troppo tempo non riesce a esprimersi in maniera vincente in relazione ad un’utenza che negli anni si è decisamente allontanata dalle esperienze “extreme” che tanto andavano in voga una quindicina di anni fa. Nel recente passato si è provato a rivitalizzare il ricordo di grandi classici come SSX, divenuto però presto titolo che non poteva mancare in ogni cestone delle offerte dei supermercati: le qualità di un prodotto risultano dunque insufficienti a sostenerlo se ciò che manca è il pubblico di riferimento… o forse il pubblico c’è e va riconquistato in maniera del tutto differente? È questa la follia lucida che caratterizza l’impegno di Ubisoft nel mondo delle simulazioni di sport estremi da montagna, ovvero la ricerca di una formula magica che si sposi con l’attualità social e connessa, facendo da sfondo ad un gameplay ricercato, funzionale e in grado di ridefinire le tradizioni ormai stantie. Steep ci porta sulle Alpi, pronti a lasciarci andare alle nostre fantasie estreme, siano queste legate ai tradizionali sci, allo snowboard o all’adrenalinica tuta alare, arrivando al più morigerato ma non meno affascinante parapendio.

Steep

Il team francese ci crede e in prima battuta ci consegna le chiavi della nostra dipartita (virtuale) facendoci tuffare nel vuoto come scoiattoli volanti, per iniziare a prendere confidenza con la vastità della montagna. La resa è ottima, i controlli sono reattivi e l’inquadratura sufficientemente adeguata a farci volare senza fallo tra le minacciose pareti rocciose. Sarebbe ideale poter avere un’idea di quanto realismo possa esserci in questa rappresentazione virtuale della disciplina resa celebre dal compianto Patrick De Gayardon, ma ci limiteremo a godere dell’aspetto puramente ludico di questa componente, invero decisamente vivace e riuscita – al netto di un clamoroso schianto dovuto ad un’errata percezione della prospettiva. I monti sono la nostra casa e ne abbiamo il totale controllo: con un semplice tasto torniamo in cima al nostro “campo base”, da cui impostare le nostre future azioni, osservando come per tutta l’estensione della catena montuosa siano distribuiti punti di atterraggio o sfide peculiari. Prima ancora di tuffarsi in nuove gare, è da notare come sia fornita al giocatore la possibilità di esplorare le cime italo/francesi allo scopo di trovare nuovi punti di partenza per le proprie esibizioni: non tutto infatti è sbloccato dall’inizio o viene reso disponibile conseguendo dei risultati, ma è bensì nostro compito esplorare per identificare le zone ideali allo scopo.

La resa è ottima, i controlli sono reattivi e l’inquadratura sufficientemente adeguata

Ciò aggiunge una componente esplorativa che si inserisce positivamente nella progressione del gioco in singolo, sebbene probabilmente la sua freschezza tenderà ad affievolirsi in breve per via della rapida diffusione di informazioni sul web, che renderà di dominio pubblico, quasi istantaneamente, l’utilità e la disposizione di ogni insenatura ed ogni singolo sasso. Ed è molto facile che questo succeda per la natura estremamente connessa del titolo, in costante comunicazione con gli altri giocatori, presenti anche loro nel medesimo hub e pronti a concorrere con noi senza soluzione di continuità nel momento in cui aderiamo ad una sfida. Indipendentemente dai nostri risultati in relazione agli avversari, tempi e punteggi vengono resi disponibili alla nostra lista amici dando vita ad un multiplayer asincrono dal potenziale estremo, soprattutto quando le rivalità sono davvero accese. Basta dunque prendere uno snowboard e lanciarsi in discesa provando a battere gli avversari del momento, per poi trasformare il proprio tempo record in una sfida ai nostri compagni di gioco – si dice che molte amicizie finiscano a causa di tavole da snowboard fracassate sulle rocce nel tentativo di superare il tempo dei nostri amici.

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Steep però prova a portare oltre il concetto di sfida totale e istantanea, permettendo di creare microsfide all’interno di contesti più ampi: se nella nostra discesa trick ci rendiamo conto di avere realizzato un salto di portata colossale, possiamo isolare quel singolo spezzone della nostra esibizione e diffondere la challenge ai nostri contatti perché facciano di meglio. Il motore di gioco è sempre pronto a registrare ciò che succede, tutti i dati, le statistiche, le rivalità, i punteggi, nell’ottica di creare un’esperienza multiplayer del tutto innovativa. Questo impegno tecnico ovviamente ha le sue conseguenza, traducendosi in un comparto visivo competente ma non entusiasmante allo stato attuale, essendo minato da una profondità di campo discutibile e un dettaglio non eccezionale. Se però pensiamo a questi compromessi in ottica delle funzionalità di gameplay, non possiamo certo biasimare le priorità del team in fase di sviluppo: la resa degli sci e degli snowboard sulla neve è buona, inserendosi con saggio equilibrio tra arcade e simulazione, e nel momento in cui ogni opzione multiplayer funziona senza fallo è lecito poter concedere qualcosa dal punto di vista puramente cosmetico. Steep è coraggioso e intraprendente, ma necessita di un po’ di lavoro in più per consentirgli di presentarsi in maniera totalmente vincente ad un pubblico che forse non è disposto a scendere a compromessi sul piano tecnico, nella speranza che poi si faccia trascinare dalle numerose opportunità ludiche.