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Discussione: Domandona per i videogiocatori di fede, di professione ed occasionali

Cambio titolo
  1. #1
    The Nightreplyer L'avatar di Blue_Demon
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    Domandona per i videogiocatori di fede, di professione ed occasionali

    Intanto, salve a tutti:sono un newbie di questo forum e, come avrete visto, ho già cominciato a "mettere il naso"(per essere fine) in alcuni thread.
    Ora, ho una domanda che mi tormenta da un po' di giorni e la pongo a voi tutti, videogiocatori per vocazione(passatemi la terminologia).
    (breve introduzione)
    La mia è una domanda puramente teorica sul COME vada creato un videogioco che non porti il giocatore a uno stadio di frustrazione tale da farlo diventare un cheater.
    Il mio dubbio è:
    Dotare un personaggio di potere speciale che lo rende invincibile, può sfavorire l'uso dei cheat?
    MI spiego meglio:se il giocatore potesse scegliere di sacrificare alcuni punti(che potrebbero servirgli per potenziarsi, in futuro) per diventare invincibile per un breve periodo di tempo e finire il livello, questo lo renderebbe più "soddisfatto"?
    Un esempio concreto può essere il medaglione di Horny in Dungeon Keeper2: spendi un sacco di soldi peruna creatura potentissima ma che dura poco.

    Vi chiedo un parere...qualunque esso sia

    p.s.spero di essere stato chiaro(

  2. #2
    C♥D be ballin' L'avatar di C.D
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    Re: Domandona per i videogiocatori di fede, di professione ed occasionali

    Blue_Demon



    Vi chiedo un parere...qualunque esso sia

    Nello shoot'em up bitmapbrothersiano "Xenon 2 Megablast" era possibile spendere il denaro guadagnato faticosamente (?) blastando a destra e a manca alieni dalle forme improbabili, nell' acquisto di un particolare power up che trasformava per venti secondi la propria nave in una sorta di morte nera tascabile.
    Non si trattava di una vera e propria invincibilita' nell' accezione piu' comune del termine, ma il fatto che tra pod vari, raggi laser e magli rotanti assortiti si occupasse il 98% dello schermo la dice lunga sulle chance degli eventuali sciami nemici di rigarvi la vernice dell' astronave.
    il problema consisteva nel fatto che, una volta terminato il countdown, si ritornava in balia dello spietato livello di difficolta' messo a punto dal leggendario team di sviluppo.
    E succedeva esattamente come quando, appena rincasato da trenta giorni di mare, te ne bastano tre per tornare ad essere stressato come in un qualsiasi lunedi' di fine ottobre.
    Pero' ogni nave abbattuta con quella straordinaria prepotenza upgrade mediata era una piccola rivincita morale nei confronti della diabolica opera di level design partorita dai programmatori inglesi.
    E anche quello contribuiva a dissipare parte della frustrazione e a far tirare avanti, fino alla fine di quel dannato, terzo livello.
    Ultima modifica di C.D; 5-03-2004 alle 01:42:18

  3. #3
    Bananocrate L'avatar di giobbe
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    Re: Re: Domandona per i videogiocatori di fede, di professione ed occasionali

    C.D

    Nello shoot'em up bitmapbrothersiano "Xenon 2 Megablast" era possibile spendere il denaro guadagnato faticosamente (?) blastando a destra e a manca alieni dalle forme improbabili, nell' acquisto di un particolare power up che trasformava per venti secondi la propria nave in una sorta di morte nera tascabile.
    Non si trattava di una vera e propria invincibilita' nell' accezione piu' comune del termine, ma il fatto che tra pod vari, raggi laser e magli rotanti assortiti si occupasse il 98% dello schermo la dice lunga sulle chance degli eventuali sciami nemici di rigarvi la vernice dell' astronave.
    il problema consisteva nel fatto che, una volta terminato il countdown, si ritornava in balia dello spietato livello di difficolta' messo a punto dal leggendario team di sviluppo.
    E succedeva esattamente come quando, appena rincasato da trenta giorni di mare, te ne bastano tre per tornare ad essere stressato come in un qualsiasi lunedi' di fine ottobre.
    Pero' ogni nave abbattuta con quella straordinaria prepotenza upgrade mediata era una piccola rivincita morale nei confronti della diabolica opera di level design partorita dai programmatori inglesi.
    E anche quello contribuiva a dissipare parte della frustrazione e a far tirare avanti, fino alla fine di quel dannato, terzo livello.
    Adesso mi devi spiegare a che azzo servivano gli stramaledetti occhiali. Non l'ho mai capito.

    BLue Demon. Quanto all'argomento IT, non capisco bene il senso della domanda [no, non ti preoccupare, non è detto che non ti sei piegato bene... sono io che sono un po' tonto e un po' assonato]: ma se è previsto dal gioco, mica è un cheat?
    Le smart bomb credo che siano nate poco dopo le navicelle spazali, e l'invulnerabilità credo che sia uno dei bonus che va per la maggiore da sempre nei VG, sebbene spesso economizzato come semplice "scudo extra". E' un espediente ricorrente... come i quadri sulla neve.
    Alla fine pure pacman per un periodo breve di tempo entrava in godmode...

  4. #4
    The Nightreplyer L'avatar di Blue_Demon
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    con ordine:)

    per C.D:

    Il gioco che hai citato tu è proprio quello che avevo in mente: ci ho speso ORE della mia, fortunata, infanzia(e tutt'ora il nome Bitmpa-Brohers mi fa tornare bambino). Xenon 2 è davvero un bel gioco ed è proprio a quel bonus, quell'agognato bonus che mi sono ispirato, in parte, per un progetto che ho in mente. Comunque, ti do ragione nel dire che, dopo i 10 secondi di potenza pura, l'incazzatura aumentava per il fatto di ritrovarsi piccoli e deboli in mezzo alla ressa. Ma il mio progetto non si tratta di una riadattazione di quel bonus ma di una sostanzale miglioria. Visto che è a durata limitata, l'idea era che si potesse sbloccare 2 volte:
    la prima per poterlo utilizzare
    la seconda per attivarlo nel vero senso del termine
    In pratica: "Tu giocatore raccogli tot lucine(bonus) per raggiungere il numero di lucine(bonus) che ti serve per poter utilizzare l'invincibilità(senza spendere nulla), al che spendi una parte di lucine per attivarlo"...Il bonus che avevo in mente, dovrebbe funzionare più o meno così.
    Ma ciò crea un grosso problema: e se non ho nemici da uccidere?"me la viaggio da ultrapotente nel nulla assoluto?". Problema presto risolto: niente nemici, noiente lucine droppate dai nemici, niente possibilità di bonus(che scadrebbe alla fine di ogni livello)

  5. #5
    The Nightreplyer L'avatar di Blue_Demon
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    con ordine 2

    per Giobbe:
    Più che una smart bomb, sarebbe un modo di essere, una modalità attivabile...quasi come il god di Pac-man. Il principio è più o meno lo stesso: il giocatore ammazza a destra e a manca raccoglienmdo le lucine, se non riesce a finire il livello ma ha abbastanza lucine(che gli restano anche dai lvl precedenti)le usa per spianarsi la strada e terminare in scioltezza il livello.
    Il Bonus(ormai la B maiuscola è d'obbligo) che vorrrei inserire nel mio progetto di videogame design vorrrei che fosse un antidoto ai cheat, un cheat legale messo a disposizione per abbassare il livello di difficoltà SE il giocatore riesce ad ammazzare abbastanza .
    In ogni caso, è evidente che è usabile solo nei livelli più alti(averlo al primo livello è un controsenso) perciò il costo di sbloccaggio sarà alto.
    Spero di essermi spiegato bene(anche se, lo ammetto, molte cose le ho lasciate un po' fumose )

  6. #6
    Xer Xian L'avatar di Dark Fantasy
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    Blue_Demon, hai mai giocato ad Ikaruga?
    In ogni caso, non so se la tua idea possa funzionare... il sempreverde bonus dell'invincibilità acquista la propria peculiarità di dispensatore di godimento, di esercizio di onnipotenza, perché rappresenta una solamente momentanea digressione dal consueto schivaespara al distruggituttosenzatimore (per restare in ambito di shoot'em up). Nel momento in cui si potrebbe esercitare questa superpotenza senza nessun limite, la goduria lascerebbe lo spazio alla noia.
    斑鳩

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  7. #7
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    forse non mi sono spiegato:(

    Ehm...Dark_Fantasy, io non ho mai pensato di usare un bonus di invincibilità costante, bensi breve, molto breve e MOLTO spettacolare(ho in mente qualcosa come la fenice di fuoco di Tengai-Samurai Aces2)...
    Per il resto, hai ragione: é proprio una liberazione quella che voglio dare inserendo tale bonus

    ma solo momentanea

  8. #8
    Io SO! Tu impara, quindi L'avatar di iamalfaandomega
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    Non mi sembra niente di strano; come già ti hanno fatto notare, bonus del genere esistono da sempre nei videogame.
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  9. #9
    The Nightreplyer L'avatar di Blue_Demon
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    non è nulla di strano infatti...ma il problema è se basti questo a scoraggiare un giocatore dall'usare i cheat per passare di livello o serva quialcos'altro?(oltre a delle sfide non frustranti, questoi è ovvio)
    Il mio problema sta proprio in questo: trovare dei modi per dissuadere il giocatore dall'usare i cheat, dargli delle alternative.

    Avevo anche un'idea un po' sadica:una sfida cruciale all'interno del gioco che, se superata con l'uso dei cheat, non fa progredire il gioco(=non va proprio avanti). Insomma, porre il giocatore davanti a un nemico fortissimo che però non può e non DEVE sconfiggere se vuole che la storia progredisca(visto che il nemico in questione non ucciderebbe del tutto l'avatar del personaggio)

  10. #10
    Xer Xian L'avatar di Dark Fantasy
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    Blue_Demon, scusa, ma tu parli di difficoltà elevate e sfride cruciali: l'ipotetico gioco sarà allora destinato ad una ben precisa fascia di videogiocatori, che di sicuro non ama ricorrere ai cheats per progredire nel gioco.
    Insomma, non vedo il problema, sinceramente.
    斑鳩

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  11. #11
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    Nemmeno io. Se uno vuole, bara, se non vuole, non bara; punto.
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  12. #12
    The Nightreplyer L'avatar di Blue_Demon
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    Dark Fantasy

    Blue_Demon, scusa, ma tu parli di difficoltà elevate e sfride cruciali: l'ipotetico gioco sarà allora destinato ad una ben precisa fascia di videogiocatori, che di sicuro non ama ricorrere ai cheats per progredire nel gioco.
    Insomma, non vedo il problema, sinceramente.
    Il problema sta nel fatto che questo "gioco" altro non è che un progetto per un corso universitario. La sfida che definisco cruciale, è ciò che porta il giocatore a scegliere il finale del gioco ora, nonostante tu abbia ragione nel dire che una certa fascia di giocatori non userà mai i cheat per progredire, resta il fatto che il progetto resterà abbastanza teorico e, in quanto tale, non posso prevedere al 100% chi lo potrà giocare o no...per cui penso a un modello base: un giocatore che, se frustrato o annoiato dal videogioco, ricorrerà ai cheat.
    La mia domanda iniziale era puramente teorica e così vuole restare, visto che, purtroppo, la mia idea avrà ben pochi sbocchi sul mercato...


    p.s.conosci il gioco per cabinato Dungeons and Dragons Shadow over Mystara della Capcom?Lì c'è un tipo di sfida come quella che ho in mente

    pps. grazie per il tempo, è un grazie un po' a tutti quelli che hanno risposto

  13. #13
    Near Death Happiness L'avatar di Ghost_7
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    In Neverwinter Nights, gioco che ho "scoperto" solo di recente, se si inseriscono le cheat, si può completare solo la sezione che si stà giocando, un pò come se fosse una demo. Ti permette di conoscere i nemici, di capire quali strategie adoperare, ma non di proseguire al chapter successivo. Per barare meglio, bisogna eseguire un'operazione decisamente più "complessa" dell'aprire la finestra di dialogo e scrivere un paio di parole.

    P.N.03 di Capcom, tiene alto il fattore di sfida di un livello permettendo al giocatore di concatenare le combo lungo un intero percorso/stanza in modo da ottenere + punti/denaro per l'acquisti di power-up (oltre alle solite statistiche con valutazione finale tanto care ai Jap). Tra questi, figura una tuta in grado di performare un attacco che potenzia il coefficiente di fuoco e rende la sensuale "ballerina" protagonista del VG invulnerabile per pochi secondi. Tutto ciò ha il prezzo di quasi una barra d'energia (molta, rispetto ad altri attacchi), nonchè di punti/denaro destinati all'acquisto della tuta e dell'attacco. Ciò che il giocatore riceve in cambio è la soddisfazione di poter concludere una combo eliminando un nemico particolarmente ostico senza essere atterrato.

    Questo era perchè hai citato D&D e Capcom, ma gli esempi sono davvero tanti. La storia dei VG ne è davvero costellata!
    And the rapids of my heart
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  14. #14
    Les encompetent L'avatar di melaQ
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    In Neverwinter Nights, gioco che ho "scoperto" solo di recente, se si inseriscono le cheat, si può completare solo la sezione che si stà giocando, un pò come se fosse una demo. Ti permette di conoscere i nemici, di capire quali strategie adoperare, ma non di proseguire al chapter successivo....
    Più o meno è questa la mia idea come implementare il god mode 'legale' in un vg.

    Vuoi l'invincibilità istantanea? Vuoi l'arma più potente con munizioni infinite? Ok, te la diamo, ma ti togliamo la possibilità di proseguire oppure di completare il gioco al 100%.
    Se vuoi la carota, accetta pure il bastone.

    Da qualche anno a questa parte il livello medio di difficoltà dei giochi si è ridotto sensibilmente, eppure non esiste gioco per elementare che sia che non possa usufruire di cheat studiati per semplificarlo ulteriormente.

    A mio parere, la strada da percorrere non è quella di spogliare un gioco della sua difficoltà al fine di renderlo appetibile. Quello che andrebbe fatto è un lavoro attento di calibrazione della stessa onde incentivare il giocatore a proseguire per gradi fino alla fine del gioco.

    Anche perchè, ne sono sicuro, pur fornendo ogni bonus possibile ci sarebbe sempre qualcuno pronto a cheattare per finire ancora più in fretta il tuo gioco.
    Il problema della frustrazione è relativo, e difficilmente vedo attuabile una soluzione univoca per risolverlo.
    aka ConiglioFrank

    In this world, a man himself, it's
    nothing...

  15. #15
    Near Death Happiness L'avatar di Ghost_7
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    D'accordo con quanto hai detto, melaQ.

    Purtroppo la longevità dei giochi è spesso minata dall'assenza di un vero fattore di sfida, e con quello che costano...
    Se una volta anche le avventure grafiche richiedevano l'impiego delle nostre capacità celebrali, oggi gli utenti si sono abituati ad aprire "la porta del faco" con "la chiave del corvo" che si ottiene uccidendo lo zombi di turno. E così, anche sul fronte dell'enigmistica, i titoli attuali peccano di ricercatezza e profondità.

    Personalmente, in un gioco, preferisco il fattore rigiocabilità e non tanto la durata complessiva dell'esperienza.
    Kojima viene incontro a queste esigenze proponendo una serie di modalità alternative, non tutte convincenti, ma comunque ben accette (MGS:Substance, ZOE2). Mikami propone nuovi oggetti ed una trama parallela nel suo RE:Rebirth, nonchè un livello di difficoltà generale (già a livello normal) piacevolmente sopra la media.

    Quella adottata da Bioware in Neverwinter Nights è sicuramente uno dei migliori esempi di "carota e bastone".
    Comunque, malgrado tutto, credo sia lecito aspettarsi in futuro dei giochi che siano in gardo di spremere davvero l'utente. Da quel che mi dicono, Ninja Gaiden sembra concedere al giocatore di sbloccare le tre versioni precedenti del gioco al prezzo di una buona dose di pazienza e devozione.
    Spero sia vero.
    Ultima modifica di Ghost_7; 11-03-2004 alle 13:18:08
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