HTC Vive - Topic ufficiale - Pag 2
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Discussione: HTC Vive - Topic ufficiale

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  1. #16
    [Lollotranzollo] L'avatar di sasuke-lollo
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    Una cosa che andrebbe verificata è la motion-sickness. Non so come ma al CES tanti (e Gabe Newell disse questo qualche mese prima) dissero che Vive avrebbe risolto meglio questo problema.

    Qua c'è un video invece sulla modalità chaperone


    Qui un test di Vive prototipo da seduto
    La motion sickness è causata da una discrepanza tra quello che vedi e il movimento che fai/avverti, motivo per cui al momento non stanno sviluppando miliardi di fps classici per la seated vr che, almeno all'apparenza sembrerebbero una figata colossale, se nel gioco stai correndo veloce ma il tuo labirinto non avverte questo movimento perchè in realtà sei sbragato in poltrona col pad in mano stai male, purtroppo siamo fatti così.
    C'è anche un però, ovvero sembrerebbe che se metti una griglia di un qualche tipo davanti alla visuale, tipo quella di una macchina o di una navicella spaziale, non si avverte questo malessere perchè siamo abituati sin da piccoli ad andare in macchina e il nostro cervello sa che quando siamo su un qualche tipo di mezzo ci sarà una discrepanza tra quello che vediamo e il movimento che percepiamo.
    Altra bella notizia che ne evince è che la motion sickness è un qualcosa a cui il nostro corpo si può adattare, ho letto su reddit di persone che l'avevano solo le prime volte e dopo un pò di uso quotidiano non l'avvertivano più del tutto.

    Per quanto riguarda quello che ha detto Gabe penso proprio che si riferisse alla room-scale, camminando e muovendoti nella realtà non c'è nessuna discrepanza tra movimento e visuale e quindi non si sta male.
    Ultima modifica di sasuke-lollo; 22-03-2016 alle 22:06:33

  2. #17
    [Lollotranzollo] L'avatar di sasuke-lollo
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    https://twitter.com/obriend17/status/712366202677366784
    Del rumor non ne sapevo niente, comunque a quanto pare il 5 iniziano ad arrivare e non vengono spediti.

  3. #18
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    Citazione sasuke-lollo Visualizza Messaggio
    La motion sickness è causata da una discrepanza tra quello che vedi e il movimento che fai/avverti, motivo per cui al momento non stanno sviluppando miliardi di fps classici per la seated vr che, almeno all'apparenza sembrerebbero una figata colossale, se nel gioco stai correndo veloce ma il tuo labirinto non avverte questo movimento perchè in realtà sei sbragato in poltrona col pad in mano stai male, purtroppo siamo fatti così.
    C'è anche un però, ovvero sembrerebbe che se metti una griglia di un qualche tipo davanti alla visuale, tipo quella di una macchina o di una navicella spaziale, non si avverte questo malessere perchè siamo abituati sin da piccoli ad andare in macchina e il nostro cervello sa che quando siamo su un qualche tipo di mezzo ci sarà una discrepanza tra quello che vediamo e il movimento che percepiamo.
    Altra bella notizia che ne evince è che la motion sickness è un qualcosa a cui il nostro corpo si può adattare, ho letto su reddit di persone che l'avevano solo le prime volte e dopo un pò di uso quotidiano non l'avvertivano più del tutto.

    Per quanto riguarda quello che ha detto Gabe penso proprio che si riferisse alla room-scale, camminando e muovendoti nella realtà non c'è nessuna discrepanza tra movimento e visuale e quindi non si sta male.
    In realtà il nostro sistema vestibolare non riesce a rilevare le velocità ma solo le accelerazioni quindi il problema in un fps è presente solo quando da fermi si parte (usando la levetta analogica) o ci si ferma o si accelera. Queste variazioni di velocità portano nausea. Inoltre la maggior parte della nausea è dovuta alla rotazione della direzione di movimento usare la levetta analogica per questa azione porta una forte nausea ben peggiore di quando si accelera o decelera linearmente. Recentemente è stato notato che se in un fps si impostano i comandi in modo che muovendo la levetta analogica verso l'alto si accelera istantaneamente alla velocità di crociera e impedendo di girare la direzione del punto di vista con la levetta la nausea deventa quasi assente. In questi fps si può cambiare direzione di movimento semplicemente ruotando la testa e tutto il corpo nella direzione in cui vogliamo andare. Questa potrebbe essere la via giusta per portare gli fps alla VR! E sfrutta uno dei punti di forza del Vive: la possibilità di giocare a 360° che a tutt'oggi è preclusa all'oculus rift perché, avendo esso una sola telecamera, quando ti giri rischi di oscurare i controller con il tuo corpo
    Ultima modifica di rigelpd; 23-03-2016 alle 13:08:01

  4. #19
    Join us. Thrive. L'avatar di Harald Hardraade
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    https://twitter.com/obriend17/status/712366202677366784
    Del rumor non ne sapevo niente, comunque a quanto pare il 5 iniziano ad arrivare e non vengono spediti.
    Ma in realtà dice che dal 5 i consumatori iniziano a ricevere il Vive come promesso, tra l'altro si il rumor sembra spuntato fuori dal nulla.
    Firma rimossa per altezza eccedente il limite imposto dal Regolamento (158 pixel).
    Alienware

  5. #20
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    Presente, preso il giorno dell'inizio dei preordini (8 minuti dopo), in arrivo intorno al 5 aprile

  6. #21
    [Lollotranzollo] L'avatar di sasuke-lollo
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    In realtà il nostro sistema vestibolare non riesce a rilevare le velocità ma solo le accelerazioni quindi il problema in un fps è presente solo quando da fermi si parte (usando la levetta analogica) o ci si ferma o si accelera. Queste variazioni di velocità portano nausea. Inoltre la maggior parte della nausea è dovuta alla rotazione della direzione di movimento usare la levetta analogica per questa azione porta una forte nausea ben peggiore di quando si accelera o decelera linearmente. Recentemente è stato notato che se in un fps si impostano i comandi in modo che muovendo la levetta analogica verso l'alto si accelera istantaneamente alla velocità di crociera e impedendo di girare la direzione del punto di vista con la levetta la nausea deventa quasi assente. In questi fps si può cambiare direzione di movimento semplicemente ruotando la testa e tutto il corpo nella direzione in cui vogliamo andare. Questa potrebbe essere la via giusta per portare gli fps alla VR! E sfrutta uno dei punti di forza del Vive: la possibilità di giocare a 360° che a tutt'oggi è preclusa all'oculus rift perché, avendo esso una sola telecamera, quando ti giri rischi di oscurare i controller con il tuo corpo
    Molto molto interessante

  7. #22
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    Citazione sasuke-lollo Visualizza Messaggio
    Molto molto interessante

    In questo video puoi vedere un esempio del sistema che ho descritto, in protagonista del video ci ha giocato per 45 minuti senza gravi problemi, afferma che qualche piccola sensazione di disagio si prova ma teniamo conto che ha corso, scalato torri, combattuto con diversi scheletri ragni etc. lanciato incantesimi e tirato con l'arco non si è certo trattato di una prova all'acqua di rose.



    Ha anche affermato che la sensazione di disagio che ha provato è così bassa che potrebbe scomparire con un po di allenamento.

    Praticamente stiamo parlando di un gioco stile Morrowind perfettamente giocabile in VR!

    Ripeto: tutto questo grazie al trucco di lasciare all'orientazione del volto e del corpo il comando di girare e sfruttando il fatto che col Vive si può finalmente giocare a 360° reali!

  8. #23
    Utente L'avatar di jared1976
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    @rigelpd:
    Praticamente dici di mettere solo la camminata e la corsa sul comando e lasciare il resto (visuale-orientamento ) al visore? Dovrebbe essere fattibile già da subito no?! Impostando i comandi forse? Mi interessa molto questa cosa.

    Aggiungerei menomale! ---> http://www.vrgamer.it/2016/03/23/htc...-dal-5-aprile/
    Ultima modifica di jared1976; 24-03-2016 alle 07:27:46

  9. #24
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    Citazione jared1976 Visualizza Messaggio
    @rigelpd:
    Praticamente dici di mettere solo la camminata e la corsa sul comando e lasciare il resto (visuale-orientamento ) al visore? Dovrebbe essere fattibile già da subito no?! Impostando i comandi forse? Mi interessa molto questa cosa.

    Aggiungerei menomale! ---> http://www.vrgamer.it/2016/03/23/htc...-dal-5-aprile/
    Si, bisognerebbe anche impedire lo strafe laterale e impostare l'accelerazione istantanea (cioe quando premi avanti il personaggio parte subito alla velocità di crociera e non aumenta più, e la stessa cosa quando frena. Gli studi dicono che le accelerazioni graduali fanno male. Un'altra cosa che potrebbe essere fastidiosa sono le salite e le discese però non ho idea di quanto lo siano e se sia posdibile farci il callo. Ah un'altra cosa ovviamente da evitare e l'oscillazione automatica del punto di vista quando il personaggio cammina, alcuni fps attuali lo fanno ed è incredibilmente dannoso

  10. #25
    Utente L'avatar di jared1976
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    Citazione rigelpd Visualizza Messaggio
    Si, bisognerebbe anche impedire lo strafe laterale e impostare l'accelerazione istantanea (cioe quando premi avanti il personaggio parte subito alla velocità di crociera e non aumenta più, e la stessa cosa quando frena. Gli studi dicono che le accelerazioni graduali fanno male. Un'altra cosa che potrebbe essere fastidiosa sono le salite e le discese però non ho idea di quanto lo siano e se sia posdibile farci il callo. Ah un'altra cosa ovviamente da evitare e l'oscillazione automatica del punto di vista quando il personaggio cammina, alcuni fps attuali lo fanno ed è incredibilmente dannoso
    Grazie per le dritte, non lo sapevo questo, e non mi ero ancora informato a riguardo. Quali sono i giochi che hanno un'accelerazione graduale? Tolto quelli di guida e volo ovviamente.. Normalmente che io ricordo o si cammina, o si corre.
    L'oscillazione della testa l'ho sempre odiata, anche nel normale utilizzo la tolgo sempre.

  11. #26
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    Citazione jared1976 Visualizza Messaggio
    Grazie per le dritte, non lo sapevo questo, e non mi ero ancora informato a riguardo. Quali sono i giochi che hanno un'accelerazione graduale? Tolto quelli di guida e volo ovviamente.. Normalmente che io ricordo o si cammina, o si corre.
    L'oscillazione della testa l'ho sempre odiata, anche nel normale utilizzo la tolgo sempre.
    Non ti saprei dire un nome specifico, quella dell'accelerazione non graduale e una delle linee guida che ha dato oculus agli sviluppatori per rendere i giochi più godibili in vr e minimizzare la nausea.
    Nei giochi di guida il problema non si pone perché c'è il sistema di riferimento fisso dell'abitacolo (altro suggerimento di oculus). Ora non ho presente se in tutti gli fps normali l'accelerazione è istantanea quando muovi la levetta avanti (o premi w) oppure per amore di realismo è graduale. Conta che anche una accelerazione graduale della durata breve di poche frazioni di secondo potrebbe far danno, qui vogliamo un passaggio da 0 a 5km/h istantaneo. Inoltre anche così non si elimina del tutto il disagio, lo si abbassa di molto ad un livello che forse s ompare con l'allenamento ma quest'ultima affermazione è ancora da verificare
    Ultima modifica di rigelpd; 24-03-2016 alle 16:29:02

  12. #27
    Utente L'avatar di jared1976
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    Tu hai già provato con qualche dispositivo tipo DK1 ?

  13. #28
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    Citazione jared1976 Visualizza Messaggio
    Tu hai già provato con qualche dispositivo tipo DK1 ?
    No non ho esperienza, mi baso su articoli che ho letto e prove fatte da altri.

  14. #29
    Utente L'avatar di jared1976
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    Citazione rigelpd Visualizza Messaggio
    No non ho esperienza, mi baso su articoli che ho letto e prove fatte da altri.
    Allora proveremo noi!

  15. #30
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    Il tutorial del Vive realizzato da Valve!


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