Avete mai desiderato costruire il vostro razzo personale e partire per lo spazio, ultima frontiera[cit.]?
Se la risposta è sì, allora troverete in Kerbal Space Program pane per il vostro ingegno.
Il gioco, ancora in fase di sviluppo, vi permette di costruire la vostra navicella spaziale sulla base di un ampio numero di parti combinabili e lanciarlo per iniziare a esplorare il sistema solare. Potrete anche creare una stazione orbitante intorno a Kerbin (l'equivalente della Terra) o ad altri pianeti/lune. Il gioco non è né simulativo nè arcade, ma una via di mezzo che bilancia i due estremi. Attualmente (0.21) tutto ciò che costruirete sarà soggetto alla gravità dei pianeti e delle lune, ma quando rientrerete nell'atmosfera con una errata angolazione il velivolo non esploderà o rimbalzerà su di essa.
Le stesse componenti meccaniche hanno specifiche ben precise che ne influenzano il comportamento. Se siete ingegneri aerospaziali lo apprezzerete, se siete semplici appassionati di spazio lo amerete. Le azioni base non sono affatto difficili da apprendere, e oltre ai tutorial che troverete qui sotto c'è un'intera sezione del sito ufficiale dedicata a coloro che muovono i primi passi fuori dall'atmosfera.
La versione completa comprenderà oltre alla modalità sandbox anche la modalità carriera, che darà a KSP un'impostazione in stile gestionale: dovrete iniziare com pochi soldi e pochi componenti, addestrare gli astronauti e mandarli nello spazio per svolgere missioni che vi peremetteranno di progredire nel gioco, il tutto facendo concorrenza ad altri centri spaziali. Non è prevista una modalità multiplayer.
La base di partenza si trova su Kerbin, un pianeta dotato di caratteristiche simili al nostro, attorno al quale orbitano due lune, Mun e Minmus. Con la release 0.17 sono stai aggiunti altri 11 corpi celesti tra pianeti e lune, formando così un sistema solare notevolmente più ricco e complesso.
Attualmente il gioco è pre-ordinabile qui al costo di 23$, e grazie al sistema minecraft style potrete usurfruire della beta e di tutte le versioni successive. Potete effettuare anche delle donazioni a distanza di giorni o mesi, e quando raggiungerete il valore citato, riceverete automaticamente il link per scaricarlo.
Nella stessa pagina è possibile scaricare la versione demo, utile per esplorare le meccaniche del gioco.
La versione demo NON richiede alcuna installazione, limitatevi a decomprimere il .rar e ad avviare l'exe.
Il gioco dispone di un amplissimo parco di mod realizzate dalla comunità molto attiva, in basso troverete quelle principali, ma vi consiglio comunque di dare un'occhiata alla relativa sezione del forum ufficiale.
Aggiornamento 08/04/13
Adesso Kerbal Space Program è disponibile anche su Steam nella categoria Early Access.
Tutti coloro che hanno acquistato il gioco prima del 20 marzo 2013 hanno diritto a "trasferire" la loro copia su Steam. Di seguito riporto le FAQ che potete leggere qui
Q. Does everybody get a Steam Key?
A. No, only customers who bought the game before it was available on Steam, the deadline is March 20th 2013 at 1:00 pm GMT -6:00
Q. How do I go about Transferring my copy of KSP to Steam?
A. You’ll need to log into your store profile page, scroll down to where your profile shows the option to download KSP and click on “Optional Steam Transfer”
Q. Will Steam get updates before everyone else?
A. No, all updates will be sent to all builds for all Operating Systems and distribution methods at the same time.
Q. “Is this Process Reversible?”
A. In the event there is a problem with the transfer, and you can provide evidence of a failed transfer, we may be able to reverse the process.
Q. “Is this required?”
A. Only if you wish to use Steam as your main means of updating KSP. This entire system is optional and those that do not wish to use steam or do not have Steam accounts are not required to use this system.
Q. “If I opt out, then what?”
A. You will still receive updates via the KSP Store, and the upcoming patcher as normal.
Aggiornamento thread 21/01/13
In fondo alla pagina troverete due nuove sezioni, la Kerbal Gallery e il Kerbal Exchange. Come facilmente intuibile, in Kerbal Gallery verranno postati gli screen delle creazioni degli utenti, mentre in Kerbal Exchange potrete pubblicare i vostri lavori. Questi verranno suddivisi in 2 categorie principali più 2 sottocategorie.
Le categorie principali sono :
-[Completo] Il mezzo è in grado di svolgere il compito previsto
-[Incompleto] Il mezzo non è ancora pronto, ma lo postate ugualmente per chiedere suggerimenti sulla costruzione
Le 2 sottocategorie sono:
-(Stock) Il mezzo è stato realizzato utilizzando le componenti base del gioco, senza nessun mod
-(Mod - lista mod) Il mezzo è stato costruito con parti non presenti nel gioco base, indicate anche per favore quali mod sono stati sfruttati.
I'm very happy to announce that we've just released the 0.21 update for KSP!
As you all probably know, this update was our first to focus mainly in Career Mode. We've still got a long way to go with that, but I can't tell you how satisfying it is to finally see progress in this part of the game, after over two years of working on the sandbox.
Here are the main features for this update:
* Revised Flight-End scene flow.
In preparation for Career gameplay, we've redesigned the way flights are ended. Gone is the 'End Flight' button in the Pause Menu, cause of many a tale of accidental space station deletion. Now, you'll either get to return to the Space Center (as before), or when applicable, Revert to an earlier state (to launch or to the editors).
* New Space Center Scene.
The most underdeveloped part of the game finally gets its much deserved overhaul, featuring new models for nearly all the facilities, plus a couple of new ones as well. Keep on reading for more details on them.
* The Astronaut Complex Facility.
Another huge feature in the making, the Astronaut Complex is a new building at the Space Center, that gives you an overview of all your available victims brave explorers, and lets you recruit new ones from a list of applicants.
* Crew Management
Along with the Astronaut Complex, this adds the ability to select the crew for a vessel before launch (from the launch sites or from the editors). Pick from the list of available crewmembers, and assign them to any (yes, any) part on the vessel.
* New VAB and SPH Interiors.
The insides of the construction facilities are also completely re-done, the models are not only vastly better-looking than before, they're far more efficient as well, so there's no performance tradeoff here.
* PSystem.
This was one of the biggest code overhauls we've ever pulled off. Now, instead of having everything duplicated in each of the game's scenes, all common elements like the scenery, game logic, ambience and the planetarium are created once and get reused. This means the world you see at the space center is now exactly the same as the one you see in flight, and in the tracking station. It also means much slicker transitions between scenes, as we don't have to respawn everything again.
* Overhauled SAS Flight Control Sytem.
Veteran players (and new ones alike) will be happy to know we’ve done away with the old Stability Augmentation System (or Sickness Avoidance Solution or whatever you want to call it) we had, which caused more flight stability problems than solutions sometimes, and re-built it completely from scratch. We can’t overstate how much of an improvement over the previous system this is.
* Much Improved terrain on Kerbin, the Mun, and other places.
New procedurally generated craters on the Mun, low hills around Kerbin, and a lot of other tweaks and optimization make for a much more interesting landscape to fly around and crash into land at.
* A Completely Redesigned Website.
Alex's secret project is finally revealed! Check it out.
Altre note di aggiornamento
Spoiler:
New:
* Space Center Scene:
- The Space Center scene now uses the same terrain as in flight.
- Time now passes in the Space Center scene, and day/night is consistent with in-flight.
- The game terrain persists across scene transitions, making loading scenes much faster.
* Construction:
- Completely overhauled the interior models for the VAB and SPH buildings, complete with animated trucks and cargo lifts.
- All-new exterior models for the VAB, SPH and Tracking Station.
- New Astronaut Complex building.
- Added a description field where you can write up a few lines to describe your space-faring contraptions.
* Crew Management:
- It is now possible to assign crew manually to missions before launch, both from the Construction Facilities and from Launch Sites.
- Added completely new Launch Dialogs on the Runway and Launchpad at the Space center.
- The new Astronaut Complex dialog allows you to hire crews from a list of Applicants, and view the status of all your crewmembers.
- Revised the crew handling game logic, for a much more reliable and robust system.
* SAS Modules:
- Rewrote the SAS control logic from the ground up.
- SAS is now enabled for the entire vessel, and requires actuators like winglets, RCS or others to actually have an effect.
- Repurposed the old SAS modules are now Reaction Wheel Modules, that apply torque while consuming electricity.
- The new SAS logic allows applying manual input while SAS is on, letting you set the ship's attitude without having to constantly toggle it.
* Procedural Terrain:
- Added a new module to generate craters procedurally on the Mun.
- Largely revised Kerbin's terrain to produce much more interesting mountains, hills, valleys and coastlines.
* Flight Re-Flow:
- Removed the physically-impossible "End Flight" button.
- Added new options to "Revert" a mission back to launch or to construction.
- Added new 'Recover' button on the Tracking Station, to allow recovering a vessel (as opposed to Terminating it) when possible.
- Recovering vessels makes its crew available again, while Terminating kills them.
- The 'Space Center' button now allows you to leave flight at any time, warning when necessary about saving restrictions.
* Progress Tracking:
- The game now tracks your progress as you play, providing essential data for the upcoming Career Mode features.
- Progress data is (optionally) uploaded to our servers,
* Misc:
- Improved the in-game shadowing to enable shadows at much larger distances.
- Added several new parts from the KSPX pack as stock content.
Bug Fixes and Tweaks:
- Scenario Modules now properly save and load when the rest of the game saves and loads.
- Scenario Modules can now have multiple target scenes set.
- Improved the internal logic for switching to nearby vessels, it shouldn't refuse to switch with valid vessels nearby anymore.
- Added a system to attempt upgrading incompatible save files if/when possible.
- Tweaked PQS on other planets and moons to not initialize until approached. Improved performance a bit.
- Added a new system on PQS to clamp terrain subdivision while moving very fast. Orbiting low near the surface is a lot smoother now.
- Many more small tweaks and improvements.
Vecchi changelog
0.20
Spoiler:
Spoiler:
Patchnotes:
7 new Parts and 2 IVA Spaces
Cupola with IVA
Small Lander with IVA
2 new Probe cores
New large docking clamp
New Medium wheel
Attachable command seats for kerbals
Customizable Flags for your space program
Kerbals on Eva can plant flags with editable plaques
23 Stock flags to choose from.
Flags are Moddable, Make your own flag!
Editor Improvements
Added Flag interface to editor
The Editor no longer requires you to start with a command pod when building a ship.
The Editor now allows deleting or replacing the first part of your ship.
Optimizations and New Features
Vessel Filtering for the tracking station
Added Kerbal Knowledge base for vessel and planetary information
Upgraded scene loader and refresh logic
Added Game Database and repogrammed part loaders.
Mods and stock parts can now have their own folders for organization
New Loading Screens
Optimization of Memory Usage (Approximately 30% average reduction in usage)
Upgraded debug menu allows parts and cfg files to be reloaded while the game
Bug Fixes!
Spoiler:
0.19
Spoiler:
* Linux Support:
There is now a native Linux version of KSP! Official support for Ubuntu 12.04, but it should work on most distributions.
* Atmospheric Effects:
Watch your spacecraft flare up as they re-enter the atmosphere, and produce vapor trails during high-speed flight.
* New Kerbal Animations:
The Kerbals got a massive overhaul on their facial expressions! The new Expressions system uses the new Mecanim animation engine from Unity, giving Kerbals a lot more expressiveness. Watch their faces distort in total panic or gleeful joy, now also when you’re out on EVA.
* Rover Wheels:
Drive across the surface of other worlds with the new rover wheel parts, which are steerable and self-powered. Construct anything from tiny unmanned rovers, to exploration buggies, to huge mobile contraptions.
* Graphical and Scenery Improvements
We’ve got a New Launchpad model at KSC, with 100% less launch tower, a new Runway, and much improved night-time lighting, making for greatly improved visuals, especially at night.
* More New Parts
We’ve added several new parts for general construction. Featuring panels, girders, and a lot more!
Changelog
Spoiler:
Codice:
New:
* A Native Linux version!
* Added visual (and sound) effects for re-entry and supersonic flight.
* Overhauled the Kerbal Face Expression System with new animations, which are also visible on EVA.
* Added wheel parts and modules for the construction of rovers.
* Added several new general purpose structural parts.
* New mesh for the launch pad area, now with 100% less launch tower.
* New mesh for the Runway, with sloping edges to drive on and off it.
Bug Fixes and Tweaks:
* The sun no longer shines from below on ships and scenery objects at night, or while in orbit over the dark side of a planet.
* Fixed the airspeed sound not looping properly, and adjusted the pitch range for it.
* Various minor balance tweaks.
* More texture variety added to probe cores, to better determine their positioning.
* Fixed a few objects that were on the wrong layer.
* Fixed an issue when comparing versions, which could result in false 'incompatible' warnings.
* Fixed an issue with velocity changes when resuming 1x time while on a hyperbolic orbit inside a rotating reference frame.
* Changed the debug toolbar key combo to ModifierKey+F12 (RShift+F12 by default)
* Changed the quick scenario loader key combo to ModifierKey+F10 (was Ctrl+F10 before)
* Removed an unused shader that caused the game to crash on Linux systems with AMD video drivers.
* The Alt modifier key is now remappable, and defaults to RightShift on Linux.
* Remapped all ocurrences of the Alt key to RightShift on Linux (as Alt is OS-reserved on most distros).
* Fixed double-clicks not working properly.
* Added a setting to tweak the mouse wheel axis scaling.
* Input Axes now support linear scaling.
* The Debug console can now also be toggled using the Grave and AltGr keys
0.18.2
Changelog
Spoiler:
- Docking
Connecting vessels together is now possible! Build space stations, surface bases, or assemble huge spacecraft in orbit.
- Flight Planning
Getting to other planets and moons just got a lot simpler. Place maneuvers along your orbit to create a flight plan, and then just follow the guidance cues. No need to figure out angles or hold a protractor to the screen!
- Action Groups
A new way to control your ships! Instead of having everything done through staging, you can assign parts to groups that are controlled with a keypress. Set up Abort systems, or rig up complex contraptions. Or just let the game handle it automatically.
- New Resources System
Watching fuel drain has never been so much fun! New resources allow for completely new possibilities. Energy, Fuel, Oxidizer and other resources now flow through your ship. Manage them as you fly, and pump them across parts.
- Music
KSP now has its own soundtrack, featuring many cool tracks, from smooth jazzy tunes to build ships by, to wondrous spacy themes as you explore the solar system.
- Performance Tweaks
New terrain optimizations and a system to prevent lag by slowing the simulation make for a significant improvement in performance.
Features:
Tutorial
Rendez-vous
Spoiler:
Trasferire il carburante:
Spoiler:
La versione demo NON richiede alcuna installazione, limitatevi a decomprimere il .rar e ad avviare l'exe.
Tutorial per creare un razzo che raggiunga la luna di Kerbin, Mun.
Dovrebbe essere valido per la versione demo che trovate sul sito, la 13.3
Spoiler:
Tutorial base (aggiornato)
Ecco un breve tutorial che vi introdurrà alle basi di Kerbal Space Program.
Sebbene le immagini utilizzate siano tratte dalla versione completa, i componenti illustrati sono quelli che trovate nel demo. Per non dilungarmi in spiegazioni troppo specifiche, seguiremo la costruzione di un razzo dotato di potenza sufficiente a raggiungere l'orbita terrestre.
Spoiler:
1)Selezioniamo l'abitacolo e con click sinistro e usiamo la rotellina del mouse per portarlo in alto.
2)In Utility & Scientific prendiamo il paracadute e lo poniamo in cima alla capsula
3)Scegliamo adesso i componenti necessari a manovrare questo stadio fuori dall'altmosfera.
Prendiamo il serbatoio per l'RCS e posizioniamolo sotto la capsula. FFFatto? Ora posizioniamo i thruster, almeno 6 per garantirci un controllo maggiore.
Nota: onde poter porre i thruster (la funzione è valida per tutte le parti presenti nel gioco), equidistanti gli uni dagli altri clicchiamo 4 volte l'icona arancione con un puntino in mezzo (quella posta a sinistra) che posiziona automaticamente i componenti in numero di due, tre ecc.
4)Mettiamo adesso un serbatoio T-250 e sotto di esso il motore LV-999. Questo piccolo motore, sebbene dotato di spinta più ridotta, ha il vantaggio di essere molto leggero: il peso è un fattore importante che va sempre tenuto in considerazione. Maggiore sarà il peso di uno stadio, più dovrete potenziare quello suottostante. Poniamo ora due alettoni Winglet AV-R8, i quali coadiuveranno il sistema RCS nell'effettuare manovre nello spazio.
5)Aggiungiamo un decoupler
6)Prendiamo adesso un modulo SAS avanzato e inseriamolo sotto il decoupler, seguito da un serbatoio liquido T500 che circonderemo con altri quattro serbatoi dello stesso tipo. Infine, poniamo su questi 4 AV-R8 Winglet. Grazie al SAS e alle alette ci siamo assicurati di arrivare nello spazio: il modulo SAS avanzato ha il compito, una volta attivato, di mantenere il razzo nella giusta direzione muovendole gli alettoni. Senza di essi il SAS è pressochè inutile. Per quanto efficiente, però, non è perfetto: potrà capitare di intervenire manualmente disattivandolo per poi riattivarlo una volta ritrovata la corretta posizione, oppure di agire manualmente a SAS attivato. Esiste inoltre la possibilità di attivarlo momentamentaneamente. Non montarlo richiede un grandissimo senso del controllo da parte del pilota, quasi impossibile da mantenere a certe altitudini.
7)Posizioniamo ora 5 motori LV-30 e, sotto a quello centrale, un decoupler.
8)Seguendo quanto detto al punto 6, forniamo maggiore potenza peer l'ultimo stadio, ergo mettiamo 6 serbatoi a liquido con relativo motore intorno a quello centrale. Ecco come si presenta il razzo completo.
Il gioco offre un altro tipo di propulsione, il RT-10 Solid Fuel Booster, che però non ho usato.
Il primo lancio.
Il razzo è ora sulla pista di decollo.
Per prima cosa attivate il SAS premendo T. Se volete usarlo solo per pochi secondi, premete di volta in volta il tasto F.
Premete ora la barra spaziatrice per attivare i motori del primo stadio. A differenza del motore a combustibile solido, da me scartato, i motori a carburante liquido permettono il controllo dell'accelerazione. Agendo quindi con SHIFT (aumentare) e CTRL (diminuire) sarà possibile dosare la potenza emessa dai motori. Accelleriamo quindi tenendoci sulla R di Thrust per i primi metri per poi accellerare piano piano fino al massimo.
Quando il carburante si esaurisce premiamo la barra spaziatrice per separare lo stadio. Aspettiamo qualche secondo per guadagnare maggiore quota (senza però lasciare che la velocià sscenda troppo) e premiamo lo stesso tasto una seconda volta per accendere i motori dello stadio successivo.
Poichè al momento non dispongo dell'esperienza per guidarvi nella messa in orbita, il tutorial finisce qui. Non si escludono modifiche allo stesso però, soprattutto se utenti più esperti di me daranno dei suggerimenti ed espandere per migliorare quanto scritto.
Tutorial base per costruire un aereo.
Kerbal Space Program 0.15 introduce la possibilità di costruire velivoli suborbitali. Vediamo come costruirne uno dalle caratteristiche base.
Note:
1)Questa possibilità è presente solo nella versione completa.
2)Le eliche che vedete tra i componenti NON sono parte del gioco completo, ma di un mod denominato Damned Aerospace che consiglio caldamente di installare.
Spoiler:
Scegliamo innanzitutto il modulo a punta.
Agganciamo ad esso il componente Structural Fuselage, seguito da due serbatoi di combustibile liquido e infine, a scelta, dal turbojet o dal basic engine.
Procediamo adesso con il posizionamento delle ali a delta.
Nota: ricordiamoci SEMPRE di attivare l'opzione Simmetry, in alto a sinistra, altrimenti qualsiasi componente posizionato a coppia non sarà realmente simmetrico, con conseguenze deleterie in fase di decollo.
Dietro di esso mettiamo le swept wings, e ad esse agganciamo lo standard control surface, sempre ricordandoci di attivare il posizionamento simmetrico di prima. Per posizionare i compenti usiamo i tasti WASDQE, e la spacebar per farli tornare nella loro posizione originaria.
Ora tocca al carrello d'atterraggio. Prendiamo uno small hard point e andiamo a porlo sotto il pezzo di fusoliera che abbiamo messo all'inizio, cercando di posizionarlo al centro. A questo componente andremo ad unire uno small gear bay.
Ripetiamo l'operazione attivando il simmetry e pozioniamone altri due sotto le swept.
Infine usiamo una winglet AV-R8 come timone di coda.
Controlliamo che tutti gli incastri siano al loro posto e partiamo!
Con il tasto Shift settiamo l'accelleratore a una potenza media.
Premiamo barra spaziatrice per attivare il motore.
Decollo!
quando avremo raggiunto i 60 metri al secondo diamo qualche colpetto al tasto S e iniziamo a sollevare l'aereo. Una volta che tutte le ruote saranno staccate da terra accelleriamo e alziamo il muso dell'aereo.
I serbatoi di carburante assicureranno una buona autonomia, per cui potremo sorvolare Kerbin (quasi) quanto vogliamo, sempre però sollevando a intervalli regolari il muso, in caso contrario ci schianteremo.
Stufi di volare? Atterriamo!
L'atterraggio è un passaggio critico che richiede un bilanciamento tra decellerazione e inclinazione dell'aereo. Ritengo che ognuno sviluppi una propria tecnica, quindi mi limito a dare consigli generali.
Per diminuire la velocità possiamo, oltre a premere il tasto ctrl per diminuire la potenza del motore, sollevare leggermente il muso.
Cerchiamo di toccare terra a una velocità simile a quella di decollo, intorno ai 50 m/s. Attenzione, meglio non sollegvare troppo il muso a pochi metri da terra, si rischia di far toccare il motore, con conseguente esplosione dello stesso se non dell'aereo.
Ritorna in questo OP la parte dedicata alle mod di KSP.
Prima di provare qualsiasi mod però, prendetevi un paio di minuti e installate il Kerbal Space Program: Mod Manager
Questo utilissimo tool vi permetterà di gestire le mod a vostro piacimento, disattivandole quando non servono e sopratutto senza che queste si installino nella cartella del gioco.
Qui di seguito riporto le istruzioni per utilizzarlo:
Spoiler:
1) Scaricate il mod dalla pagina
2) Durante l'installazione modificate il percorso predefinito, indicando la cartella del gioco (KSP_WIN) come directory in cui installarlo.
3) Una volta avviato il programma vi chiederà se creare la cartella "mod". Date pure il consenso.
4)Adesso potete andare in file -> Add mod -> Open. Scegliete pure il pacchetto compresso senza scompattarlo.
5)Il mod appare adesso nella finestra principale, mentr sul lato destro troverete l'indicazione "enabled" o "disabled". Basta cliccare due volte sullo stato per cambiarlo.
Adesso potete installare le mod senza timore di compromettere il gioco principale. Eccovi quindi una selezione in continuo aggiornamento:
Aircraft Style Wing Parts - Non aggionato
Aumenta le componenti strutturali degli aerei fornendo un set di ali molto interessante
Spoiler:
Damned Aerospace - Non aggiornato
Aggiunge un buon numero di parti assemblabili per gli aerei. A quanto leggo lo sviluppatore deve ancora aggiornarlo, però lo potete ugualmente provare.
Spoiler:
Per i razzi c'è il mod Novapunch, un mod ricchissimo che aumenta a dismisura le componenti dei veicoli spaziali. - Aggiornato
Questa mod fornisce componenti utili a viaggi nello spazio profondo
Spoiler:
KW Rocketry - Aggiornato
Aggiunge principalmente nuovi serbatoi di carburante liquido e solido (ma anche "separatori" vari), e di varie "taglie", oltre che i relativi motori (alcuni un po' più potenti di quelli standard). Rende molto più semplice andare in orbita, e aiuta a "snellire" i nostri razzi.
Spoiler:
Spoiler:
“Jool V”Heavy launcher - Non Aggiornato
Aggiunge un set di carburante liquido e relativi motori da tre metri, più i razzi a combustibile solido che sono di una potenza mostruosa. Con l'aggiunta di questo mod, è molto più facile raggiungere l'orbita.
Spoiler:
Pegasus Deep Space Shuttle
A mio avviso lo shuttle migliore in assoluto, adesso il mod include anche la versione X-" del Pegasus, dotata di stiva. Ulteriori info nello spoiler
Spoiler:
Segnalo anche un mod che implementa un maggiore controllo delle navette (ormai dovrebbe essere compatibile anche con gli aerei): Mechjeb. Non aggiunge componenti particolari, ma fornisce molte più informazioni di volo, e se serve funge anche da pilota automatico. Sta al giocatore decidere come usarlo, se sfruttare la sua parte informativa o usarlo anche per arrestare una rotazione incontrollata.
Spoiler:
In aggiunta a Mechjeb potete usare Protractor, praticamente è una sorta di modulo aggiuntivo di rendez-vouz che calcola gli angoli d'incontro con pianeti e lune.
Sci-fi inspired Mod.
Questo piccolo angolo è dedicato alle mod di KSP che riproducono veicoli spaziali tratti dai film e dalle serie tv di fantascienza Battlestar Galactica Viper MKII - Non aggiornato
Ma perché ogni tanto i razzi prendono e cambiano traiettoria a cazzo?
2 lanci, stesso razzo: il primo arriva in orbita e rientra tranquillamente, il secondo a 7km ha cominciato a inclinarsi fino a chiudersi in una traiettoria a spirale sui 10km
Ma perché ogni tanto i razzi prendono e cambiano traiettoria a cazzo?
2 lanci, stesso razzo: il primo arriva in orbita e rientra tranquillamente, il secondo a 7km ha cominciato a inclinarsi fino a chiudersi in una traiettoria a spirale sui 10km
a me capita pure col mechjeb che pilota il razzo, ogni volta stessi "movimenti", poi ad un certo punto fa il cazzo che vuole , o si spezza
sto sperimentando un jool total explorer l'obiettivo è un mezzo (carburante infinito hell yeah) che mi permetta di raggiungere jool e mandare una sonda su ogni luna, una sonda attorno a jool stesso e il mezzo aereo principale voglio farlo atterrare su laythe ovviamente, ogni sonda è abitata
primo lancio, l'aereo vola parecchio bene nonostante la pochissima simmetria ci sono dei serbatoi sotto che mi permettono di bilanciare le sonde sopra. gli rcs aiutano anche l'utilizzo di tutti i motori senza usare i motori delle sonde riesco a malapena a volare lungo l'orizzonte devo farlo partire da una piattaforma sospesa e inclinata.
Spoiler:
dopo essermi alzato un po', tento una manovra di sganciamento a motori spenti che in pieno stile KSP... non và affatto per il verso giusto
Spoiler:
una delle sonde si incastra sull'ala posteriore e mi fa girare di 180 gradi
ho provato a mandare una sonda automatica verso Duna, però ho sbagliato il design del missile e fatto un lancio poco efficiente, per mi son messo in orbita di trasferimento senza usare lo stage del lander... peccato non abbia tenuto conto dell'inclinazione e non ho potuto entrare in orbita di DUna, avrei dovuto fare un burn pazzesco visto che stavo parecchio sotto il pianeta. non son riuscito manco a salvare il salvabile tornando verso kerbin.
Ora ci riprovo con il mio nuovo missile Slartibartfast_beta... nella sua orrenda bellezza. la versione molto potenziata del missile che mi ha portato molto easy sulle lune di kerbin.
non so manco se decollerà
a sto giro però monto il MechJeb e faccio fare la rotta a lui (devo ancora capire come si usa)
Spoiler:
Poi non ho ancora capito come impostare azioni personalizzate, per esempio per disattivare un gruppo di componenti uguali con un solo click, ho letto tutorial in giro ma poi riesco solo a selezionare i pezzi con ALT, quelli diventano viola, ma l'azione non viene salvata.
@talpaman figata, io sto giocando solo in career mode, perché non voglio scontrarmi di colpo con tutti i pezzi al completo, ma nel sandbox mi metterei solo a fare aerei
Ho connesso adesso che tu eri l'utente con l'avatar ''metallaro sentenzioso'' ogni volta mi sembrava che l'omino avesse una gonna nera
Ultima modifica di ciciLEO!!; 17-02-2014 alle 20:00:11
ma si sono io, dopo 7 anni di metallaro sentenzioso avevo voglia di cambiare avatar
per le azioni dei pezzi... nell'hangar in alto verso il centro hai tre linguette: i pezzi, i comandi e l'equipaggio. se clicchi su quella dei comandi, hai una lista a sinistra di tutti gli hotkey tipo per frenare, le luci, eccetera, e hai anche qualcosa tipo assignment 1 assignment 2 eccetera. quelli sono i tasti 1 2 3 ecc sopra qwerty clicca sull'1, seleziona per esempio un motore e dalla colonna di destra clicca su "toggle engine" e lo vedrai comparire nella colonna centrale se clicchi sulla centrale lo togli. puoi bindare quante cose vuoi, di quanti pezzi vuoi allo stesso tasto. ovviamente è sconsigliato
ho tentato la missione umana sulla luna con il missile semplice semplice visto nel tutorial di Scott malley, quello con i pezzi disponibili anche nel demo, due booster laterali di due serbatoi T800 ciascuno, uno stadio centrale uguale più un semplice lander con un serbatoio 400.
sarà che hodovuto accendere il lander per andare in transfer orbit dalla terra, sicuramente ho sbagliato qualcosa. sono arrivato in orbita della luna ma avevo meno di 100 unità di fuel così sono rientrato senza atterrare.
Mannaggi, fossi andato su minmus quel popo' di carburante sarebbe bastato per l'atterraggio e il ritorno.
Oggi pomeriggio sono riuscito a avviare anche l'ultima sonda verso Duna, adesso ho una 50ina di giorni di attesa. Mi sa che mi scarico il mod con la sveglia e mi metto a fare missioni su kerbin per esplorare per bene il pianeta.
Ho pure notato che se una delle mie sonde manca Jool si va a infilare in una bella orbita con periodo 70 anni
Comunque vi rendo partecipi di questa scoperta: il migliore motore a ioni attualmente disponibile (ancora in fase sperimentale) eroga la bellezza di 5 newton
Quello di KSP mi sembrava già sottodimensionato e invece è 50 volte più potente
io in preda ad una crisi ho disinstallato tutto... non riuscivo a far volare nemmeno i vecchi razzi "rodati"
ora non mi resta che disinstallare anche l'altra "droga" e sono a posto
Membro della
chepe
ghenga di fanatici dagli occhi foderati di moquette che appestavano l'aere qui dentro
aka Non Solo Fallout
(Si Harle, ho copiato spudoratamente )
Non so cosa cazzo sia successo, ma ho sbagliato ad approcciare Kerbin ed ora c'è una navetta che sta venendo sparata a 290'000 m/s verso l'infinito e oltre
mandato e fatto tornare sano e salvo un kerbonauta da Mun e da Minmus
ho usato il razzo costruito a asparago (a casa mia si direbbe a carciofo), come spiegato nei tutorial di Scott Manley, sei booster liquidi laterali con fuel crossfeed a spirale.
Ora ho costruito un missilone con i vari rocomax e in cima un motore nucleare, voglio cominciare a mandare sonde automatiche verso gli altri pianeti e fare studi scientifici vari.
Poi vorrei pure costruire una piccola stazione spaziale, che magari possa servire come punto di rifornimento di carburante per partire verso lo spazio profondo (chissà come si fa ma lo scoprirò)
devo ancora capire come usare il mechjeb, ma per adesso mi trovo bene a mano
minmus fun fact:
se su kerbin fai alt-f12 e togli la gravità... avrai più gravità che su minmus
Io avrò passato un buon quarto d'ora facendo su e giù per gli ultimi 50m di altezza senza riuscire ad atterrare
Ogni volta che cercavo di rallentare l'inerzia mi riportava verso l'alto
Comunque mi sono mangiato circa 200 punti scienza trasmettendo dati scientifici su Mun che avevo trasmesso nella missione precedente :/
Ultima modifica di Abrobribra; 20-02-2014 alle 09:44:59
ho installato un po' di mod, tipo il kw rocketery e il nova punch e ho costruito un grosso missilone tutto di rokomax usando i motori del kw pack, e decolla che è una bellezza, però ci ho messo un ultimo stadio (col command pod da 3 persone) sottodimensionato, con poco carburante, e ho tentato di raggiungere EVE, ci sono pure arrivato e entrato in orbita (pianificando le manovre col mechjeb, sennò cazzi.) ma poi non avevo più fuel per il rientro.
Era giusto una prova generale. Con quel missilone sotto posso portare in orbita almeno il triplo del payload senza problemi.