Ciao a tutti,

Qualche giorno fa mi sono dilettato nello scrivere il regolamento per un semplice gioco a costo zero che è possibile fare con le carte da poker. Siccome non sono un esperto è molto probabile che queste regole presentino qualche incongruenza, omissione o criticità di altro tipo. Tuttavia le vorrei condividere per sottoporle alla vostra opinione e (magari) correzione, in modo tale da creare insieme la versione del gioco "definitiva". Non so se questo gioco possa avere senso, cioè se abbia problemi proprio a livello logico, anche perché non per il momento non ho mai avuto l'occasione di testarlo. Di seguito, vi lascio il regolamento.

GIOCO ROSSI - NERI

Necessario: Mazzo di carte francesi (52 carte, esclusi i Jolly)
Minimo numero di giocatori: 6 + il master
Massimo numero di giocatori: potenzialmente illimitato (se si usano più mazzi), consigliato fino a un massimo di 20 giocatori
Durata: variabile
Licenza: CC BY 3.0

1. Spiegazione
Se si è più di 16 giocatori (escluso il master), valgono le regole della sezione "Spiegazione" più quelle della sezione "Extra". Altrimenti,
potete seguire le sole regole presenti nella sezione "Spiegazione".

1.1 Preparazione
Si prende un mazzo di carte francesi e si scelgono due semi, ad esempio cuori (carte rosse) e picche (carte nere). È importante scegliere due semi
di colore diverso. Quindi, si collezionano tutte le carte dei due semi scelti (26 in tutto) e si scartano le rimanenti. Le carte appartenenti agli altri
due semi esclusi non verranno usate nel gioco, perciò serviranno solamente 26 carte, cioè metà mazzo. Il master è colui che guida il gioco e farà
tutte le operazioni indicate in queste istruzioni se non specificato diversamente. Dunque, il master mescola il mazzo delle 26 carte con i due semi
scelti. A questo punto o scegliendo o in maniera casuale, egli distribuisce le carte coperte agli altri giocatori. Ogni giocatore riceverà una e una
sola carta. Le rimanenti carte rimarranno nel mazzetto in mano o davanti al master, questo sarà il mazzo delle missioni (vedi dopo).
I giocatori potranno vedere solamente la propria carta che gli è stata assegnata, così da capire a quale squadra appartengono: squadra rossa o
squadra nera. Si consiglia al master di scegliere le carte da distribuire sopratutto se si è in pochi giocatori (es. 4 o 6) così da rendere più o meno
quilibrate le squadre (es. evitando che tutti i giocatori appartengano a una sola squadra).
I giocatori non devono sapere da quanti e quali membri è composta la loro squadra.

1.2 Dinamica
Una volta che i ruoli, cioè i colori, sono stati assegnati a ciascun giocatore (che terrà la propria carta coperta davanti a sé) si può iniziare il gioco.
Il master sceglierà un colore con il quale iniziale (es. la squadra rossa) e gli assegnerà una missione. Se la missione viene portata a termine,
la squadra guadagnerà un punto.

1.2.1 Missione
Una volta distribuite le carte ai giocatori, il rimanente mazzo è chiamato mazzo delle missioni, poiché ogni sua carta rappresenta una missione.
Il master inizia il gioco chiedendo alla squadra rossa di risolvere una missione. La missione è indovinare il numero, non importa il colore o seme,
della carta in cima al mazzo delle missioni. Per le figure viene considerato il loro rispettivo valore numerico: J=11, Q=12, K=13.
I giocatori, appartenenti a due squadre avversarie, sanno solo la squadra alla quale appartengono, ma
non quella degli altri. I giocatori della squadra chiamata a risolvere la missione dovranno esporsi per risolverla (cioè indovinare il numero).
I giocatori possono comunicare il numero della carta che loro posseggono. Infatti, in questo modo, se è il turno della squadra rossa e un giocatore
dice di avere un 3, sapendo che nel mazzo originario c'erano il 3 di cuori e il 3 di picche, è improbabile che la carta missione nasconda un 3.
Infatti, se nessuno dice di averlo, è più probabile che sia un 4, poiché si può supporre che nelle carte missione ci siano due 4. Tuttavia,
ai giocatori è proibito dire il colore (o seme) della loro carta, quindi tra di loro potrebbe anche esserci qualche traditore!
Infatti, un giocatore appartenente alla squadra nera può benissimo partecipare alle discussioni della squadra rossa, poiché nessuno sa veramente
quali sono i colori assegnati ai vari giocatori. Quindi, il traditore (o anche più di uno) potrebbe mentire sul numero della carta in suo possesso
per cercare di far sbagliare la squadra rossa. Tutti i giocatori devono stare attenti a non fidarsi completamente di quelli che sembrano essere i
propri compagni. Il bello del gioco, sarà quello di cercare di capire di chi fidarsi durante le varie missioni (cioè i diversi turni). Infatti,
prima o poi il traditore si potrebbe smascherare per aiutare la propria squadra. Ovviamente, possono esserci anche più traditori. C'è un modo
per eliminare dal gioco un qualsiasi giocatore, leggere "Eliminazione di un giocatore" successivamente. Dopo che il master ha assegnato la missione
e i vari giocatori si sono consultati, la squadra dirà il numero previsto, anche se sono i traditori a dirlo vale lo stesso, l'importante è che
i giocatori che stanno partecipando alla missione, cioè che stanno discutendo tra loro, indipendentemente dal loro vero colore, diano una risposta.
Una volta che la maggioranza dei partecipanti alla missione ha stabilito il numero, il master scopre la carta missione mostrando il risultato.
Se il numero previsto esce (qualsiasi colore esso sia), quindi si risolve la missione, la squadra rossa (in questo caso) guadagna un punto.
Se il numero previsto non esce, cioè la carta missione contiene un numero diverso, la squadra rossa non guadagna nessun punto.
Poi, indipendentemente dall'esito della missione, si ripete il tutto con la missione successiva assegnata all'altra squadra, cioè la squadra nera.
Quando il master assegna una missione, se tutti i giocatori partecipano alla missione, cioè partecipano alla discussione per la sua risoluzione,
la squadra designata per la missione corrente automaticamente vince la missione. Questo serve ad evitare stalli, cioè il caso in cui tutti
partecipano sempre, infatti è necessario che almeno uno della squadra avversaria (o che si finge tale) non partecipi. Nel caso in cui
una squadra vinca automaticamente una missione, la stessa missione verrà re-assegnata alla squadra avversaria, quindi senza rivelare il suo valore.
Inoltre, è anche possibile che un giocatore decida di non partecipare a nessuna missione per diversi turni, ogni giocatore decide a quale missione
partecipare liberamente, tuttavia se quando il master chiama una squadra a risolvere una certa missione nessuno partecipa, allora la squadra perderà
la missione. Si procederà poi mostrando la carta missione e passando alla missione successiva, questo darà loro un vantaggio. Quando i giocatori
di una squadra si espongono dicendo i numeri delle proprie carte, questo potrebbe dare un vantaggio agli avversari, infatti se durante il turno
della squadra rossa un giocatore dice di avere il 3 e un giocatore della squadra nera ha invece il 3 di picche, quest'ultimo può cercare di far
evitare di dire alla sua squadra il 3 che sicuramente non uscirà (perchè i due 3 sono in gioco, quindi nessuna carta missione avrà tale valore).
Tutto questo sempre in maniera velata, in modo da non far capire alla squadra avversaria che si è a conoscenza del fatto che i 3 sono già usciti.
Una volta che una missione viene risolta, sia con un successo o con un fallimento, la carta viene posta scoperta sul tavolo sul "mazzo delle missioni
passate". Mano a mano che le missioni verranno risolte, le probabilità di uscita dei numeri cambieranno, ad esempio se escono due 4, sicuramente la
carta missione successivà non sarà un 4. I giocatori possono solamente vedere l'ultima missione risolta, le altre missioni passate saranno sotto,
ai giocatori non è consentito rivedere le missioni passate o chiedere al master i numeri usciti. I giocatori possono consultarsi tra di loro
per determinare i numeri usciti, ma anche qui, è possibile che dei traditori mentano e confondano i ricordi riguardanti le missioni passate.

1.2.2 Obbiettivo del gioco
L'obbiettivo del gioco è fare più punti della squadra avversaria, cioè risolvere il maggior numero di missioni con successo. Il numero di missioni
può essere determinato all'inizio del gioco, ad esempio stabilendo che la prima squadra che arriva a 10 punti vince, o che quando non ci saranno
più carte missione, poiché è finito il mazzo, vince la squadra con punteggio maggiore.

1.2.3 Eliminazione di un giocatore
In qualunque momento, un qualsiasi giocatore è libero di fare una "proposta di eliminazione". Durante una proposta di eliminazione
un giocatore (accusante) propone di eliminare dal gioco un altro giocatore (accusato) per una qualsiasi ragione, ad esempio perché sospettato di
essere un traditore. Se la metà + 1 degli altri giocatori esclusi accusante e accusato, ovvero la maggioranza, è favorevole, si procederà con il "duello".
Nel duello il master farà testa o croce con una moneta. Se il risultato è testa, allora l'accusato verrà eliminato dal gioco, quindi consegnerà la
sua carta coperta al master (senza rivelare la sua vera identità), il master metterà via la carta e il giocatore eliminato non potrà più partecipare
ad alcuna missione. Se il risultato è croce, sarà invece l'accusante ad essere eliminato con le stesse modalità descritte precedentemente, mentre
il giocatore accusato sarà salvo. Una "proposta di eliminazione" può essere avanzata verso uno stesso giocatore solamente fino a un massimo
di due volte durante tutta la partita. In altre parole, un giocatore che si salva per due volte non potrà più essere eliminato. Inoltre,
un giocatore non può avanzare più di una "proposta di eliminazione" consecutiva, quindi se un giocatore X fa una proposta di eliminazione verso Y,
allora X non potrà fare più proposte di eliminazione fino a che qualche altro giocatore faccia una proposta di eliminazione. Infine, una proposta
di eliminazione è considerata come un processo transazionale, quindi se un giocatore fa una proposta di eliminazione non potrà più tirarsi indietro
fino a che uno dei due giocatori verrà eliminato dopo le sorti del duello. Alla conclusione della proposta di eliminazione il gioco può proseguire
normalmente dal punto in cui si era fermato.
Un qualsiasi giocatore che commette un'infrazione delle regole (es. mostrare la propria carta) viene eliminato dal gioco.

2 Note

Per rendere più chiaro a tutti quali sono i giocatori partecipanti ad una certa missione, è possibile stabilire che ogni giocatore che intende parteciparvi
deve dichiarare "Partecipo" ad alta voce. Rimane il fatto che un giocatore può entrare a far parte di una missione, cioè intervenire in una discussione,
in qualsiasi momento, basta che inizi, solo la prima volta, con "Partecipo" in modo tale da far capire a tutti che ha chiaramente l'intenzione di dire
qualcosa riguardo alla risoluzione della missione corrente.
Per rendere il gioco equilibrato, si raccomanda di avere almeno 1/3 dei partecipanti totali come numero minimo di membri per squadra (es. se siete 10
giocatori, le squadre devono avere minimo 10/3 = 3 membri).

3. Extra
Se si è in molti ovviamente delle 26 carte molte saranno usate per assegnare i vari ruoli ai giocatori e ne rimarranno troppo poche per rappresentare
le missioni. Si consiglia di avere un mazzetto con almeno 10 carte (cioè 10 missioni), quindi di giocare con massimo 16 giocatori. Nel caso, si voglia
giocare con più giocatori si può usare l'altra metà del mazzo, scartata nella sezione "Spiegazione". Le regole sono le stesse, le carte di cuori e
quadri rappresenteranno la squadra rossa, invece fiori e picche la squadra nera. In questo modo si può giocare fino a 42 giocatori, anche se il gioco
a questo punto potrebbe diventare troppo confusionario, oltre al fatto che i calcoli sono complicati dal maggior numero di carte. Infatti, ad esempio
non ci saranno più solamente 2 carte con il numero 5, ma ce ne saranno 4, perché in gioco ci sono 4 semi. Se siete in 20, aggiungere le altre 26 carte
potrebbe essere eccessivo, volendo è possibile aggiungere solamente altre 10 carte (dall'1 al 5 di quadri e fiori). Sta a voi aggiustare il numero
di carte in gioco in base al numero dei vostri giocatori.

4. Variante
Se si è in tanti (più di 6) anche il master stesso potrebbe giocare. Infatti, distribuirà i ruoli, cioè le carte iniziali, casualmente. Statisticamente
ci saranno sia carte rosse che nere in gioco, quindi non dovrebbe esserci il rischio di essere troppo sbilanciati (più si è meglio è). Per il resto,
il master agirà come al solito, facendo sia da master che da giocatore.

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Mi piacerebbe sentire anche solo qualche vostro feedback, se l'idea alla base del gioco è interessante o meno, ecc. Inoltre, proponete qui tutte le varianti del gioco che volete.