Texture: (che significa trama) è un'immagine ti tipo bitmap usata per ricoprire gli oggetti 3D.
Bump Mapping: E' un effetto (aggiunto alla libreria DirectX dalla versione 6) che serve a dare profondità alle texture o basandosi sull'angolo di riflessione delle varie parti di una texture o applicando più volte la stessa texture ma ogni volta con i pixel di livelli differente. Il bump-mapping è il preocesso che applica quanto detto (ne esistono di vari tipi).
Della terza cosa che hai chiesto non sò con precisione il "rapporto"...cmq i Fps, in genere, non devono scendere sotto i 30Fps altrimenti si avvertono gli "scatti" in un video o in un VG e la frequenza di aggiornamento (cioè quante volte una immagine viene ripetuta sullo schermo e espressa in HZ) dello schermo deve essere abbastanza alta per evitare un effetto "sfarfallio" dello schermo che non aggiorna a sufficienza l'immagine (60HZ-80HZ etc...)
CPU: INTEL E8400 @3.0Ghz Schda Video: ATI 4850 Memoria: 2Gb ddr2-800 DDRHardDisk: 250Gb Mobo: ASUS P5Q Connssione: ADSL Tiscali
«I videogiochi non influenzano i bambini. Voglio dire, se Pac-man avesse influenzato la nostra generazione, staremmo tutti saltando in sale scure, masticando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva» Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989
Texture: (che significa trama) è un'immagine ti tipo bitmap usata per ricoprire gli oggetti 3D.
Bump Mapping: E' un effetto (aggiunto alla libreria DirectX dalla versione 6) che serve a dare profondità alle texture o basandosi sull'angolo di riflessione delle varie parti di una texture o applicando più volte la stessa texture ma ogni volta con i pixel di livelli differente. Il bump-mapping è il preocesso che applica quanto detto (ne esistono di vari tipi).
Della terza cosa che hai chiesto non sò con precisione il "rapporto"...cmq i Fps, in genere, non devono scendere sotto i 30Fps altrimenti si avvertono gli "scatti" in un video o in un VG e la frequenza di aggiornamento (cioè quante volte una immagine viene ripetuta sullo schermo e espressa in HZ) dello schermo deve essere abbastanza alta per evitare un effetto "sfarfallio" dello schermo che non aggiorna a sufficienza l'immagine (60HZ-80HZ etc...)
Grazie mille, molto chiaro!
Però sull'ultima cosa intendevo ad esempio a quanti fps equivalgono 60 Hz?
Gli fps sono indipendenti dagli herz di aggiornamento, anzi, in teoria gli Herz dovrebbero essere sempre maggiori della velocità di aggiornamento del gioco. X fare un'esempio: se tu ad HL fai 40fps e il tuo monitor si aggiorna a 75 HZ, Tu vedrai (oddio, vedere non direi...) i 40fps mentre il monitor si aggiornerà più velocemente, ma sempre con lo stesso screen.
Cultura non è ciò che sai, ma ciò che fai di ciò che sai ----------------------------- "Pense, dunque je suis"
a parte che il minimo degli schermi per pc è 60 Hz, quando capita che gli FPS (per es. 80 Frame Per Sec.) superano la freq. dello schermo (per es. 70 Hz), si può notare uno sfarfallio dello schermo che non riesce a stare dietro ai frame inviati dalla scheda video.
per evitare ciò è sufficiente attivare dai driver della SV il V-SYNC (Wait fior vertical synchrony) cioè non permette alla scheda video di superare la freq. di agg. dello schermo.
a parte che il minimo degli schermi per pc è 60 Hz, quando capita che gli FPS (per es. 80 Frame Per Sec.) superano la freq. dello schermo (per es. 70 Hz), si può notare uno sfarfallio dello schermo che non riesce a stare dietro ai frame inviati dalla scheda video.
per evitare ciò è sufficiente attivare dai driver della SV il V-SYNC (Wait fior vertical synchrony) cioè non permette alla scheda video di superare la freq. di agg. dello schermo.
Grazie, però credo che l'aggiornamento dello schermo e gli fps hanno qualcosa in comune: la visione!
Non ricordo in quale topic, uno diceva che 50 Hz equivalgono a 25 fps, 60 a 30, la metà insomma, però non ricordo se aveva detto proprio così o qualcosa di simile.