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Discussione: [1]Il team di creazione videogiochi di Games Radar

Cambio titolo
  1. #1
    Al lavoro sul gioco di GR L'avatar di Loriddr
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    Domanda [1]Il team di creazione videogiochi di Games Radar

    Per vedere la parte precedente di questo thread clicca qui: http://forum.gamesradar.it/showthread.php?t=98553

  2. #2
    Unforgivable L'avatar di Thorin
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    Visto che hanno chiuso la parte precedente vedo di ripostare la trama.

    1° atto



    Il gioco parte con un filmato…. Il protagonista, Victor Murray fa un incidente stradale uscendo di strada su una strada di montagna. E’ ancora vivo ma si ritrova quasi sul fondo del burrone su una piccola sporgenza nella roccia. Sulla sporgenza c’è l’ingresso a una caverna e il protagonista vi entra. In fonda alla caverna c’è una luce che lo ammalia e il protagonista vi è attratto e finisce per toccarla. Subito il protagonista viene assorbito.

    Il protagonista si ritrova in una piccola conca tra montagne in un luogo che non conosce.

    Ora inizia il controllo da parte del giocatore.

    C’è un sentiero che esce dalla conca e bisogna seguirlo; il sentiero si inerpica sulla montagna fino a un passo.

    Parte un filmatino che mostra una città con mura e alte torri in lontananza.

    Victor scende dal passo e si apre una mappa del mondo stile final fantasy 8 e 9 dove potremo andare liberamente solo che l’unico “ambiente” disponibile sarà la città che abbiamo visto prima.

    Entreremo quindi in città

    La città è divisa in 3 aree da un fiume e le aree sono: distretto residenziale, distretto commerciale e distretto amministrativo.

    Una signora si avvicina a Victor e vedendolo vestito così stranamente comincia a parlargli dicendogli più o meno:

    - Benvenuto a Lukia, viaggiatore solitario. Non mi sembri di queste parti… Vuoi forse una descrizione della città? -

    Possiamo rispondere si o no:

    - se si la donna inizierà a descrivere la città dicendo che è divisa in 3 distretti, ecc. Poi passerà alla storia della città, iniziando dicendo la data di fondazione e il fondatore, il grande condottiero Arebiner Solovon. La schermata diventerà nera e apparirà la scritta “Qualche tempo dopo…” e terminerà la frase con “…. Ecco, questa è la storia di Lukia.

    - Se no lei dirà “Pazienza” e si passerà al riga di dialogo successiva.

    Noi ringrazieremo in entrambi i casi e lei ci dirà che forse potremmo passare a trovare Mark Anis (Dodo nella prima versione), uno strano individuo arrivato da poco in città e abitante nel distretto commerciale.

    A casa di Mark potremo parlargli e lui ci chiederà cosa vogliamo. Potremo rispondere:

    - Dicendogli cosa ci è accaduto veramente

    - Inventando una bugia, esitando però nel dirla e quindi verremo scoperti e Mark ci dirà di dirgli la verità.

    Dopo il nostro racconto Mark ci dirà di come siamo intrappolati in un mondo parallelo a quello “reale” ove il tempo è fermo ancora a una sorta di medioevo, abitato però anche da creature fantastiche. Ci narrerà anche di un antica profezia narrante di un custode dell’amuleto, capace di controllare lo spazio e il tempo. Mark aggiungerà che trovare l’amuleto è l’unico modo per tornare a casa e dirà che forse sono solo credenze senza verità ma, vista la situazione in cui siamo, è meglio crederci.

    Noi diremo che vogliamo saperne di più e lui ci racconterà di come l’amuleto è stato rotto in 3 parti per evitare uno strapotere del custodo e affidato ai tre re del mondo in cui si svolge il gioco.

    L’unico modo per entrare in possesso dei tre pezzi e superare delle prove presso ciascun re dimostrando così di essere un degno custode. Lui dirà anche che lui stesso ci ha provato, fallendo ancora alla prima prova.

    Ci consiglierà quindi di dirigerci verso la città ove abita il primo re, il più disponibile verso gli stranieri.

    Alla fine del dialogo ci donerà un abito più consono al luogo rispetto ai nostri abiti sgualciti e un piccolo pugnale.

    Ora potremo dire che partiamo subito oppure aspettare e fare un giro in città nei negozi.

    Se partiremo dovremo uscire dalla città seguendolo e dirigerci verso la città reale.

    Torneremo quindi alla mappa del mondo e andremo verso la città, vedremo però che è circondata da una foresta. Entreremo nella locazione della “Foresta Maku” e seguiremo la strada obbligata, al limite ci sarà qualche bivio che porta a casse con piccoli tesori. Attraversando la foresta troveremo qualche mostro e arrivati in fondo ci sarà un primo boss, un albero parlante “dispettoso” che non vuole farci passare. Lo scontro sarà piuttosto facile visto che siamo all’inizio e dopo averlo battuto potremo accedere alla città (le volte successive potremo entrare direttamente in città senza passare per la foresta).

    La città, di nome Fremora, è simile a Minas Tirith del Signore degli Anelli. E’ arroccata su un colle e divisa in 7 zone che salgono verso la cima del colle dove si trova il palazzo del re Orvel.

    Entrati nel palazzo verremo accolti da una specie di consigliere reale al quale diremo che vogliamo incontrare il re. Lui chiederà il motivo e noi risponderemo fingendoci ambasciatori di un lontano stato. Ci chiederà se abbiamo il documento per incontrare il re e noi risponderemo di no. Lui ci inviterà a ritornare quando avremo il certificato.

    Ci farà uscire dal palazzo e chiedendo al mendicante vicino alle scale potremo sapere che un malfattore alla locanda di Boc (terzo livello) sa come farci entrare in possesso del certificato.

    Andato dal malfattore, di nome Drovir, lui ci dirà che può procurarci il certificato se ritroviamo un amuleto andato perduto nella foresta Maku. Andando nella foresta Maku lo troveremo in un baule in un percorso laterale e portandoglielo riusciremo ad ottenere il certificato.

    Andando al palazzo reale e consegnando il certificato al consigliere lui ci farà entrare e ci guiderà dal re. Il re farà uscire il consigliere e ci chiederà cosa vogliamo. Noi diremo che abbiamo detto una bugia dicendoci ambasciatori e racconteremo la nostra vera storia. Il re, dopo averci ascoltato dirà che se vogliamo il primo pezzo di amuleto dovremo superare le tre prove.

    La prima prova sarà quella di recuperare una spada, appartenuta al grande condottiero Arebiner, che però è andata perduta. Questa spada si trova all’interno del monte Urinol ed è custodita da un ragno deforme.

    Il re dirà che dovremo affrontare la prova da solo e che quindi Mark non potrà seguirci. Il re ci donerà anche una corazza leggera e una spada di basso valore.

    Usciremo dalla città dopo aver magari fatto un giro per comprare qualch equipaggiamento o pozione di cura e torneremo alla mappa del mondo. A nord ci sarà la locazione “Monte Urinol” accessibile e potremo accedervi. Entrati nella locazione saremo all’interno di un dungeon con enigmi, traboccheti, leve, ecc, un normale dungeon con mostriciattoli vari. Arrivati alla fine del dungeon troveremo il boss “Ragno deforme” e dovremo batterlo. Dopo averlo battuto non troveremo nulla ma a poco a poco la carne del ragno comincerà a corrodersi lasciando uscire la spada: era stata ingoiata! Dalla stanza del ragno partirà un lungo corridoio che ci riporterà all’esterno. Dovremo quindi tornare a Fremora per consegnare la spada al re e il re dichiarerà superarata la prima prova. Verremo invitati dal re a uscire dalla stanza reale per lasciarlo riflettere prima di darci la seconda prova.

    Dopo essere usciti dal salone del trono verremo avvicinati da una dama di corte che ci avviserà che il nostro amico Mark si è cacciato in un bel guaio. Ha infatti sfidato a duello un malavitoso locale a causa di una ragazza contesa e il duello si svolgerà alle 16 al Club delle Due Volpi (livello cinque). La dama ci informerà di come il nostro amico non ha quasi alcuna speranza.

    Rapidamente ci dirigeremo al club e potremo chiedere ai clienti dove si svolge il duello e verremo informati che il duello sarà nel sotterraneo.

    Scenderemo quindi le scale e troveremo il duello sul punto di iniziare ma entreremo noi e fermeremo il tutto avvisando Mark della forza dello sfidante e chiedendo al criminale di lasciar perdere. Il criminale non vorrà sentir scusa ma noi continueremo a pregarlo fino a convincerlo a sfidare noi al posto dell’amico. Partirà quindi un nuovo scontro con il boss “Malavitoso locale” e sarà un duello abbastanza ostico, anche se a circa metà della vita del cattivo Mark entrerà in gioco aiutandoci. Dopo averlo battuto otterremo un suo amuleto che potenzia tutti gli attributi.

    La ragazza causa del contenzioso ci ringrazierà e, spinta dall’amore verso Mark, si unirà al nostro gruppo, aiutandoci con il suo ruolo di guaritrice.

    Potremo quindi tornare dal re per ottenere la seconda prova o girovagare prima per la città al fine di potenziare i nostri equipaggiamenti.

    Tornati dal re lui ci dirà la nostra seconda prova, che consiste nell’uccidere il drago che vive sulla cima del vulcano Wqueal. Essendo una prova molto pericolosa acconsentirà a farci accompagnare da uno dei nostri compagni: dovremo quindi scegliere tra Mark e la ragazza fidanzata di Mark, di nome Erwinna.

    Il vulcano è situato su un isola vicina a quella dove vi è Fremora; per raggiungere il vulcano dovremo quindi dirigerci verso una città costiera ora accessibile sulla mappa del mondo, chiamata Odrenna.

    Odrenna è una tipica città costiera: c’è il porto, c’è un mercato dietro il porto e poi ci sono le case con al centro il piccolo castello di un signorotto locale.

    Dovremo dirigerci verso il porto dove troveremo una sola nave attraccata; parlando con il capitano, che è sul molo, potremo convincerlo a darci un passaggio per il vulcano esaurendo una sua richiesta. Il capitano vuole infatti che uccidiamo il proprietario di una barca che è concorrente alla sua. Ci informerà che l’uomo vive in una casa nel distretto amministrativo a Lukia, la prima città incontrata. Dovremo quindi ritornare a Lukia per uccidere l’uomo e entreremo in casa sua e lui potremo parlargli e lui ci pregherà di non ucciderlo, essendo disposto a distruggere la sua nave.

    Potremo decidere di risparmiarlo o meno e quindi dovremo tornare a Odrenna dove parleremo col capitano e alla sua domanda “Hai sistemato il mio concorrente?” risponderemo in qualunque caso di si, mentendo o dicendo la verità a seconda delle azioni compiute precedentemente.

    Dopo aver svolto questo compito il capitano accetterà di portarci al vulcano Wqueal e ci ritrroveremo lì.

    Trovandoci al vulcano dovremo risalirlo tutto per poi entrare in una caverna prossima alla cima.

    Il percorso sarà lungo le pendici con qualche bivio che però si riunificherà presso la caverna.

    Entrati nella caverna incontreremo il drago e dovremo batterlo. Questo nemico sarà il più ostico di quelli incontrati finora perché ogni tot di vita persa creerà un altro piccolo draghetto, ovviamente non troppo forte, che dovremo sconfiggere prima di poter riattaccare il drago vero e proprio.

    Dopo averlo sconfitto tutta la caverna comincerà a vibrare e noi dovremo scappare….il vulcano sta infatti per eruttare!

    Rapidamente dovremo ritornare alla nave dove il capitano ci aspetta e chiedere al capitano di riportarci a Odrenna. Dopo essere partiti partirà un filmato che mostra il vulcano eruttare e l’isola sprofondare. Tornati ad Odrenna scenderemo dalla nave e ringrazieremo il capitano per l’aiuto datoci. Potremo quindi ritornare dal re per comunicargli l’esito della seconda prova. Il re si manifesterà soddisfatto e ci comunicherà la terza prova: liberare un santuario del dio del mare da un infestazione demoniaca.

    Il re ci dirà che in questa prova non possiamo portare aiutanti e che quindi dovremo partire da soli.

    Il santuario è ubicato sotto il livello del mare al largo di Odrenna ed è raggiungibile tramite un tunnel che parte da un piccolo paese presso Odrenna stessa. Ci recheremo quindi a Odrenna e lì chiedendo ai cittadini verremo a conoscenza della posizione del paese si Maer Troa, situato poco più a est di Odrenna. Torneremo alla mappa del mondo e potremo visitare l’ambientazione “Maer Troa”.

    Maer Troa è un piccolo paesino costiero con case a forma di igloo fatte di mattoni e con il tetto di paglia.

    Entrati nel paese potremo chiedere in giro riguardo il tunnel e potremo sapere che parte dal laboratorio di un anziano alchimista. Raggiungeremo la casa e parleremo con l’alchimista che ci dirà che il tunnel non è più usato da molto tempo, ma ci indicherà comunque la botola d’accesso.

    Potremo imboccare il tunnel e all’interno troveremo parecchi mostriciattoli da combattere. Il tunnel sarà però lineare e non potremo quindi sbagliare. Arrivati al santuario lo troveremo in evidente stato di degrado con numerosi fantasmi e strani demoni che vagano per le rovine. Potremo combatterli, ma sarà inutile, perché di tanto in tanto riappariranno. Per fermare l’attacco demoniaco dovremo quindi trovare un negromante che invoca queste creature ed è posto al centro delle rovine, presso la statua del dio. Potremo parlarci ma lui rifiuterà le nostre richieste e l’unica via sarà lo scontro.

    Lo scontro sarà di media difficoltà, e per vincere dovremo battere sia lui che i suoi due demoni guardia-del-corpo. Una volta battuto il negromante potremo tornare prima a Maer Troa e da lì a Fremora dal re che si congratulerà con noi delle nostre imprese e, in un filmato, ci consegnerà la prima parte dell’amuleto. Soddisfatti ritroveremo Mark ed Erwinna e con loro partiremo alla volta della città dove vive il secondo re.

    Prima di partire potremo chiedere alle guardie nel palazzo reale dove vive il secondo re e ci verrà comunicata la posizione di Twinos, la città del secondo re.

    La città è situata su un’altra isola divisa dall’oceano da quella dove c’è Fremora.


  3. #3
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    2°atto

    Per raggiungere Twinos dovremo attraversare l’oceano con una nave e dove possiamo trovare una nave? A Odrenna, naturalmente. A Odrenna dovremo parlare con il capitano già incontrato in precedenza e lui ci dirà che ormai è vecchio e stanco e non vuole più viaggiar per mare.
    Al che noi lo pregheremo più volte finchè acconsentirà ad effettuare l’ultimo viaggio. Partiremo e dopo poco arriveremo a Tzo, una piccola cittadina marittima con strette viuzze degradanti da una collina verso il mare. Appena arrivati il vecchio capitano ci dirà che gli farebbe piacere aggiungersi a noi e quindi il capitano, che si presenterà come Renoi, verrà aggiunto al nostro party. Qui a Tzo potremo chiedere l’indicazione per Twinos a uno degli abitanti e ci verrà comunicato che per raggiungere Twinos dovremo prima ottenere all’Ufficio immigrazione di Tzo un lasciapassare che vale per tutta l’isola. Infatti gli stranieri non possono transitare nel territorio reale senza il lasciapassare. Ci dirigeremo verso l’ufficio e scopriremo che il responsabile è gravemente ammalato e quindi non potrà darci il permesso.
    Ci verrà comunicato che abita sulla banchina del porto a Tzo e recandoci da lui potremo parlare con la moglie che ci dirà che l’unica medicina è la secrezione di cobra di Azhnokal, che è molto raro. Noi ci impegneremo a trovarlo e lei comincerà a narrarci una piccola poesia in versi riguardante una leggenda sull’ultimo esemplere di cobra di Azhnokal che recita così:

    “Nella piccola città marinara,
    l’arguto troverà un’ara.
    Le antiche dimore perdute
    scendendo potranno essere vedute.
    Una serpe vi potrebbe abitare;
    il viandante se la segue non dovrebbe sbagliare.”

    Dopo aver ascoltato la poesia la donna ci regalerà una pozione anti-veleno e poi ce ne andremo; dovremo recarci al tempio che si trova in mezzo alla città. Lì dovremo entrare nella sala dedicata alla preghiera dove potremo trovare un altare (ara nella poesia). Sull’altare c’è un interruttore che potremo premere per aprire una porta nel muro retrostante. Entreremo nella porta e troveremo una scala (“le antiche dimore perdute, scendendo potranno essere vedute”) Scendiamo e ci ritroveremo in un dungeon intricatissimo. Il boss “Cobra di Azhnokal” sarà piuttosto ostico se battuto normalmente ma diventerà facilissimo da battere se useremo la pozione anti-veleno sul serpente. Battuto il boss si aggiungerà al nostro inventario l’oggetto “secrezione di cobra” che cercava la moglie del malato. Dovremo quindi uscire dal dungeon seguendo il serpente (“il viandante se la segue non dovrebbe sbagliare”) e tornare alla casa dell’uomo malato. Daremo la secrezione alla donna che la darà a suo marito che miracolosamente guarirà all’istante. L’uomo per ringraziarci ci donerà il lasciapassare.Usciremo a questo punto dalla casa e il capitano ci dirà che ormai è troppo stanco e vecchio per proseguire e quindi rimarrà qui a Tzo. Con un compagno in meno potremo proseguire alla volta di Twinos. Usciremo alla mappa del mondo e dovremo dirigerci verso Twinos ma potremo notare che è divisa da Tzo da una catena montuosa. Per attraversare la catena montuosa c’è una sorta di diligenza trainata da un cane a tre teste che passa sotto la montagna in un tunnel.
    Dovremo entrare nella locazione “Tunnel dell’ovest” e li potremo chiedere alla signora bigliettaia un biglietto per poter usufruire del trasporto. La bigliettaia ci avvertirà che la diligenza però è molto in ritardo essendo partita già da quasi una settimana e non si è fatta più viva. Entreremo allora nel tunnel trovando nel mezzo la diligenza completamente distrutta e i passeggeri sterminati; guardando meglio vedremo però che un passeggero è ancora in vita e ci dira, prima di morire, che è stato un mago e una bestia malvagia. Entreremo in una caverna laterale e troveremo un piccolo dungeon. Esplorando il dungeon troveremo alla fine il mago con la bestia e dovremo sconfiggerli. Dopo averli battuti il mago si teletrasporterà via e fuggirà. Dopo che il mago se ne sarà andato la bestia diventerà subito docile e mansueta e potremo entrare in una porta chiusa tramite una chiave abbandonata dal mago. Dentro vi troveremo dei minatori che ci diranno che erano stati schiavizzati dal mago perchè voleva che scavassero un minerale prezioso per lui. Ci spiegheranno anche che la bestia era mansueta solo che il mago gli aveva fatto un incantesimo. Potremo uscire ora dal tunnel e fuori il padrone del tunnel ci ringrazierà e ripaghera facendoci usare gratis la diligenza. Inoltre il padrone assumerà i minatori per aprire una nuova miniera. Potremo ora uscire alla mappa del mondo e ci dirigeremo verso Twinos.
    Appena entrati nella locazione Twinos partirà un bel filmato.
    Un uomo con un lungo mantello e un cappuccio a coprirgli il volto a cavallo di una specie di drago(direi tipo il Nazgul del Signore degli anelli) sorvolerà la città abbattendo con le fiamme del drago molti edifici e anche il palazzo reale. La scena si sposterà ora al palazzo ove l’uomo con il mantello intimerà il re a consegnargli il pezzo di amuleto. Il re, sotto la minaccia di una spada puntata, accetterà e l’uomo misterioso entrerà in possesso del pezzo.
    Finito il filmato entreremo in città. La città non è molto grande ed è sviluppata intorno a una piazza centrale su cui si affaccia il palazzo reale e da cui partono a raggiera le vie principali. Ovviamente quando entreremo noi sarà quasi completamente in rovina con edifici diroccati e così via.
    Ci dirigeremo verso il palazzo reale seguendo la via sulla quale siamo e vedremo che il palazzo sarà inaccessibile. Parlando con la guardia che sorveglia le rovine sapremo che il re è momentaneamente ospitato presso il palazzo del signore di contea a Ipolitn. Dovremo quindi tornare alla mappa del mondo e usare il tunnel, ora perfettamente funzionante, per raggiungere la parte ovest e arrivare a Ipolitn. Ipolitn è una città piuttosto piccola, diciamo poco più di come Maer Troa, quasi un vilaggio, quindi, ma molto ricca a causa delle miniere di Preznoltite, un minerale molto prezioso, situate nei dintorni. La cittadina ha una particolarità, però: è scavata interamente in una grande caverna nella montagna.
    Ci recheremo al palazzo e salendo al piano superiore potremo entrare nella stanza del re.
    Noi ci presenteremo e racconteremo in breve la nostra storia e le nostre avventure e lui ci racconterà di come il pezzo in suo possesso è stato rubato e cosi via. Dalla porta entrerà di corsa un uomo che parlerà con il re dicendo che anche il re di Nossow (il terzo re) è stato derubato del suo pezzo. Il re ci dirà allora di come la situazione è molto grave e che noi dobbiamo stare molto attenti.
    Ci consiglierà di non farci vedere in giro per il momento e ci darà una stanza dove dormire questa notte. Usciremo dalla stanza del re e andremo alla nostra camera dove interagendo con il letto, andremo a dormire.
    Dopo poco partirà un filmato che mostrerà dei malviventi intrufolarsi nella nostra stanza e assalirci facendoci svenire.
    Ci ritroveremo in una piccola cella soli, senza i nostri compagni, senza apparente via d’uscita e senza il nostro pezzo d’amuleto.
    Sapremo solo più tardi che ci troviamo in una prigione collocata nell’isola desertica a ovest di Ipolitn. Nella cella dovremo premere un pulsante per chiamare la guardia e appena la guardia entrerà partirà lo scontro con essa. Batterla sarà piuttosto semplice ma subito dopo averla battuta arriverà il capo delle guardie. Il boss “Capo delle Guardie” sarà piuttosto difficile da battere, soprattutto perché saremo da soli. Dopo averlo battuto potremo uscire dalla nostra cella e dovremo raggiungere la sala di comando per poter attivare le uscite d’emergenza e uscire così dalla prigione.
    Dovremo salire tre o quattro piani per raggiungere la sala di controllo e incontreremo qualche guardia da battere. Giunti nella sala potremo attivare una leva per aprire le porte, ma subito entrerà una donna misteriosa che ci intimerà di seguirla senza far troppe domande. Dovremo seguirla scendendo e intrufolandoci in un condotto poco sorvegliato. Nel condotto troveremo qualche brutta bestiolina da combattere e finito il condotto ci ritroveremo in una caverna sotterranea.
    Qui finalmente la donna misteriosa si rivelerà. Si presenterà dicendo di chiamarsi Arwes e ci narrerà di come è la figlia del re di Nossow ed è stata catturata dall’uomo misterioso e cattivo durante l’attacco al re e usata dall’uomo come concubina e schiava. Noi le chiederemo il perché della nostra cattura e lei ci dirà di come l’uomo misterioso voglia impadronirsi del nostro pezzo di amuleto per alcuni progetti che anche a lei sono oscuri; subito noi ci preoccuperemo dicendole che non abbiamo più l’amuleto, ma lei ci tranquillizzerà raccontandoci che è riuscito a sottrarcelo prima dell’arrivo dell’uomo misterioso e subito ce lo resituirà. Ci dirà anche che ora siamo sotto una prigione situata nel deserto a ovest di Ipolitn. Chiedendole dove sono i nostri amici lei ci dirà che non sa dove sono ma sicuramente non in questa prigione. Chiedendole infine come possiamo uscire da questo posto lei ci dirà che potremo usare i suoi poteri per uscire dalla caverna e teletrasportarci a Ipolitn. Arwes ci dirà che ora è molto stanca e non può usare i suoi poteri se non dopo essersi riposata.
    Apparirà una schermata nera con la scritta “Nel frattempo…”. Ci ritoveremo a Ipolitn e controlleremo Mark e Erwinna. Ci saremo appena svegliati e saremo preoccupatissimi per la scomparsa di Victor. Ci dirigeremo verso la stanza del re a cui comunicheremo la scomparsa di Victor; il re si dimostrerà molto angosciato dalla notizia ma ci comunicherà un’ulteriore cattiva notizia: un piccolo esercito di mostri mai visti prima ha invaso la miniera di Preznolite. Il re ci chiederà se possiamo aiutare le guardie a ripulire la miniera. Usciremo dalla città e raggiungeremo la miniera lì vicina. Appena entrati nella miniera potremo girovagare un po’ uccidendo i vari mostriciattoli. Dopo dieci minuti arriverà un mostro più grosso, una specie di troll di montagna, che dovremo sconfiggere. Dopo averlo sconfitto la miniera sarà liberata e potremo fare un giro nella miniera per cercare di recuperare qualche oggettino oppure far ritorno dal re.
    La scena ritornerà a Victor; Arwes ora sarà riposata e potrà teletrasportarci a Ipolitn.
    Ci ritroveremo quindi a Ipolitn nella stanza del re, dove troveremo il re, Mark e Erwinna davvero stupiti ma felicissimi del nostro arrivo. Noi racconteremo della nostra prigionia, della rocambolesca fuga e dell’incontro con la principessa Arwes, che ci ha salvati. Il re ci dirà infine di come dobbiamo raggiungere rapidamente Nossow, perché l’uomo misterioso ha in pugno il re e lo usa come fantoccio per governare il reame, ove ha costruito immense fucine per preparare mostri terribili per scopi che a nessuno sono chiari.
    La principessa Arwes scoppierà in lacrime sapendo che suo padre è in pericolo e quindi noi decideremo di andare a Nossow per liberare il re. Ora potremo uscire dalla città e partiremo con tutti i nostri compagni: Mark, Erwinna, Arwes e, ovviamente noi.
    Andremo a Tzo per imbarcarci su una nave che ci porterà a “Ghiuwol Nze”, città nel regno di Nossow.


  4. #4
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    Ghiuwol Nze è una città di operai di un immensa miniera posta lì vicino. La città è strutturata attorno a una piazza centrale con casermoni disposti su quadrati concentrici attorno ad essa.
    Nel porto potremo parlare con alcuni personaggi e sapremo che c’è una grande festa in piazza. Giunti in piazza vedremo qualche tendone colorato con alcuni negozi e anche un palco posto al centro. Salendo sul palco potremo parlare con un uomo in lacrime che ci spiegherà di come la sua compagnia tetrale è ammalata e lo spettacolo è la sera stessa!
    Il signore ci chiederà di aiutarlo e noi acconsentiremo. Ci dirà che quando siamo pronti dobbiamo contattarlo. Potremo fare un giretto pe la città o parlare subito con l’uomo che ci riassumerà brevemente l’opera: “un cavaliere arriverà nel castellò di un re e il re gli dirà che la figlia è stata rapita dalla strega. Lui ci chiederà di salvarla e noi partiremo per salvarla e alla fine uccideremo la strega e sposeremo la principessa”. Dopo il suo riassunto vedremo una schermata con scritto “Quella sera…” e inizierà lo spettacolo. Durante lo spettacolo ci saranno dialoghi che spiegheranno tutta la storia ma 10 battute avranno tre possibili risposte che potremo scegliere. In base alla correttezza della nostra risposta alla fine dello spettacolo avremo un premio differente. I personaggi saranno: Victor – principe, Mark – re, Arwes – principessa, Erwinna – strega. Finito lo spettacolo in base alla correttezza delle nostre risposte avremo un premio differente:
    1-2 risposte corrette = 100 soldi
    3-5 “ “ = 200 soldi
    6-8 “ “ = 500 soldi
    8-10 “ “ = 1000 soldi + un anello
    Il signore ci ringrazierà e potremo lasciare la città alla volta di Nossow. Usciremo sulla mappa del mondo andremo verso Nossow. Nossow è una città piuttosto grande costruita ad anfiteatro digradante verso il palazzo reale. Entrati nel palazzo troveremo il consigliere del re ad accoglierci e vedremo la sua reazione stupita alla vista della principessa ritornata a casa. Lui ci accoglierà con grandi onori ma ci darà una cattiva notizia: il re è morto. Ci spiegherà di come l’uomo incappucciato l’abbia ucciso e sia scappato con il pezzo d’amuleto. Arwes scoppierà in lacrime e noi la consoleremo parlandogli dolcemente. Il consigliere ci racconterà anche di come abbia avuto un sogno nel quale ha visto il luogo dove abita l’uomo incappucciato e come raggiungerlo. Ci spiegherà che l’uomo vive in una sorta di limbo, chiamato Limbo d’ombra raggiungibile solo tramite un portale attivabile tramite gli Attrezzi di Karde, antichi strumenti utilizzati dall’ultimo guardiano dell’amuleto per sigillare il Limbo d’ombra, reame malvagio e oscuro. Questo portale si può riaprire soltanto all’interno di una rovina di una popolazione ormai scomparsa. Gli Attrezzi di Karde sono però andati perduti e vanno ritrovati; inoltre il consigliere dubita che essi posseggano ancora il loro potere magico e ci dirà che andranno perciò riattivati. Il consigliere ci indirizzerà nella biblioteca reale ove potremo leggere in un libro informazioni riguardo gli Attrezzi e potremo scoprire che sono stati perduti nei sotterranei delle rovine di Alix, situata poco più a nord di Nossow. Alle rovine di Alix troveremo un dungeon su più livelli grande ma non complesso. Noi dovremo scendere fino al centro del sotterraneo dove troveremo la statua del demone Coutyr che ci impedirà di entrare nella stanza sacra. Il boss “Coutyr” sarà un grosso mostro di colore rosso acceso con lunghe zanne biancastre. Sarà abbastanza potente, ma noi saremo già allenati quindi non dovremo sudare troppo. Battuto il mostro potremo accedere alla stanza del tesoro dove troveremo in due casse alcuni strani oggetti bruniti, simili a grossi cacciavite, tenaglie, etc.
    Dovremo uscire dalle rovine di Alix e tornare a Nossow, al palazzo reale, dove troveremo il consigliere e gli consegneremo gli Attrezzi. Lui li esaminerà e ci dirà che gli sembrano ancora pieni di carica magica. Il consigliere ci dirà che possiamo dirigerci verso le rovine Sretk, dove potremo usare gli Attrezzi per aprire il portale. Potremo dirigerci verso le rovine e entrare in esse. Le rovine avranno una sala principale con un grande portale chiuso. Sul pavimento della sala vi sarà un grosso triangolo con dei cerchi colorati di rosso, marrone e blu ai vertici. All’interno di ciascun cerchio ci sarà un interruttore. Al centro della sala ci sarà una stele sulla quale, avvicinandosi potremo leggere (ovviamente non sarà scritto proprio sulla texture, avvicinando e premendo azione nei pressi potremo vedere un riquadro con la scritta) questa frase:
    “Nel mondo dei sogni dove noi viviamo,
    il fuoco che brucia mai estinguiamo.
    L’acqua zampilla, noi ci bagniamo,
    la terra feconda noi coltiviamo.
    Seguiate gli elementi, vi raccomandiamo
    Entrate pure, noi vi accogliamo.”

    L’enigma per aprire la porta può essere così risolto: bisogna premere in successione i vari interruttori colorati seguendo l’ordine della poesia; quindi per primo in rosso (fuoco), poi il blu (l’acqua) ed infine il marrone (la terra). Premendo nella giusta successione i pulsanti il portale si aprirà ed entreremo in un bosco sotterraneo. Al centro di questo bosco troveremo un piccolo villaggio composto da capanne e abitato da strani esseri alti come un bambino e simili a folletti. Appena entrati nel villaggio un folletto ci verrà incontro parlando una lingua incomprensibile ma noi lo interromperemo e gli chiederemo che posto è questo. Lui si scuserà della lingua che stava parlando ma era tanto che non arrivavano gli umani…
    Il folletto ci dirà che quello è il Bosco perduto di Malawak, una volta abitato anche dagli umani ma nel quale ora vivono solo i folletti. Il bosco è stato dimenticato dagli umani ed è un rifugio piacevole per i folletti, che si chiamano in realtà Awak.
    Noi gli diremo che dobbiamo usare gli Attrezzi per raggiungere il Limbo d’ombra e lui comincerà a dire che non dobbiamo andare in quel luogo, che è un luogo malvagio, etc.
    Noi insisteremo e lui ci dirà che forse lo stregone-capo del villaggio ci potrà aiutare. Condotti alla tenda dello stregone gli racconteremo che noi vogliamo raggiungere il limbo d’ombra per fermare un uomo malvagio. Lo stregone continuerà ad annuire e alla fine del nostro discorso ci dirà di seguirlo. Dovremo seguirlo e lui uscirà dal villaggio verso la profondità del bosco. Arrivati a una sorta di voragine lui ci dirà che il luogo per il portale è in fondo alla voragine. Prima ci chiederà di consegnargli gli Attrezzi perché gli infonda nuovo potere. In un filmato vedremo che gli Attrezzi si riempiranno di una luce blu e che cominceranno a lampeggiare.
    Lo stregone ci darà gli Attrezzi e ci lascerà andare augurandoci buona fortuna. Imboccheremo un sentiero che scende lungo la voragine e arrivati in fondo vedremo una specie di palla sopra un piedistallo. Appena interagiremo con essa sentiremo un grande boato e vedremo un grossissimo mostro con più teste che comincerà a parlarci dicendo che noi non possiamo passare e che saremmo morti. Inizierà lo scontro che sarà piuttosto lungo, perché dovremo battere una testa per volta (ne ha 4) prima di poter attaccare il corpo e ogni volta che ne avremo battuta una l’energia del resto tornerà al massimo. Battuto il mostro potremo interagire con la sfera e partirà un filmato che mostrerà l’apertura del portale.
    Finito il filmato ci troveremo in un luogo desolato e davanti a noi avremo una grande scala che sale verso un cielo senza sole, che sarà però illuminato da una luce rossastra. Vicino alle scale troveremo ancora una sfera come quella incontrata in precedenza che ci permetterà di tornare indietro al mondo nel caso non ci sentissimo ancora pronti. Salendo sulla scala giungeremo infine a un castello nel quale potremo entrare e proseguendo attraverso le stanze (il percorso sarà obbligato) giungeremo a una sala più grande dove troveremo l’uomo incappucciato e il consigliere del re di Nossow. L’uomo incappuciato cirà che finalmente siamo arrivati e che ci stava aspettando. Si congratulerà con il consigliere per l’ottimo lavoro svolto nell’averci portati da lui. Il consigliere ringrazierà il suo padrone e se ne andrà.
    L’uomo incapucciato ci rivolgerà la parola e ci svelerà il suo nome, Detyth, e svelerà il suo viso. Ci racconterà di come lui sia il dio del caos e che vuole l’amuleto per aprire un varco tra i due mondi al fine di esportare creature da un mondo all’altro e di creare il caos. Ora noi abbiamo l’ultimo pezzo di amuleto che gli manca e può ora attuare il suo compito.
    Gli chiederemo perché ha usato proprio noi e perché non poteva far tutto da solo. Lui ci spiegherà di come l’amuleto del re di Fremora, il primo che abbiamo preso, è protetto da un incantesimo che impedisce a chiunque di possederlo fuorchè chi ha superato le prove, prove che sono segrete e che vengono decise di volta in volta dal re. Lui non avrebbe certo potuto andare dal re e chiedergli le prove, svelandosi.
    Partirà così lo scontro con il boss “Detyth”. Ovviamente sarà abbastanza difficile da battere e ci vorrà parecchio tempo. Battuto il dio del caos potremo prendere dal suo corpo i pezzi dell’amuleto e ricomporlo. Partirà un filmato che mostrerà la ricomposizione dell’amuleto. Finito il filmato Mark ci chiederà di vederlo e di tenerlo in mano; noi ci rifiuteremo e lui ce lo chiederà con forza, aggredendoci. Noi riusciremo a scansarlo e lui ci dirà che ha quasi concluso la sua missione. Noi non capiremo e lui ci dirà che è il demone del male che venne cacciato dal consiglio degli dei e che ora vuole ottenere l’amuleto per avere il controllo dell’universo.
    Erwinna scoppierà in lacrime sapendo di aver amato un demone malvagio e noi saremo decisi a batterlo. “Mark” sarà il boss finale del gioco e sarà ovviamente molto, molto duro da battere. Battuttolo lui cadrà a terra ma con un ultimo colpo di reni riuscirà a prendere Erwinna e ad ucciderla. Noi con la spada lo colpiremo e lui morrà. Rimarremo soli con Arwes e lei ci confesserà il suo amore. Noi prenderemo l’amuleto ormai ricomposto e diremo:
    “Ha creato ormai troppi guai, forse è meglio che esso venga distrutto”. Arwes ci dirà che non potremo più ritornare a casa ma urlando “Arwes, voglio rimanere qui, voglio restare sempre con te.” lo romperemo. Parte il filmato che mostra il bacio finale e poi l’inquadratura si allarga sempre più mostrando piano piano sempre più territori fino a mostrare entrambi i mondi e una sottile aura azzurra che li divide. Apparirà poi il classico “FINE”.


  5. #5
    Voice of the soul L'avatar di BaBuBo
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    ok, eccoci qui allora, aspettiamo gli altri e poi si continua il progetto^^

  6. #6
    Unforgivable L'avatar di Thorin
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    Squall, Loriddr siete pregatissimi di farvi vivi che ormai la scuola è finita e non abbiamo più impegni scolastici e tutto può andare avanti. Riguardo agli rtp penso che useremo i file base...


  7. #7
    Al lavoro sul gioco di GR L'avatar di Loriddr
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    Citazione Thorin
    Squall, Loriddr siete pregatissimi di farvi vivi che ormai la scuola è finita e non abbiamo più impegni scolastici e tutto può andare avanti. Riguardo agli rtp penso che useremo i file base...
    Eccomi. Io direi di cominciare a dividerci le parti, e se devo dire la mia amerei fare il primo atto che mi piace assai. Io posso ufficilamente cominciare a lavorarci mercoledì.

    Squall ti prego fatti vivo, perchè in 2 diventa problematica la questione. Grazie.
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  8. #8
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    Ho contattato Squall e aspetto un suo cenno!


  9. #9
    Troppo Juventino L'avatar di Squall87[ThErEaL]
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    Eccomi, usare gli rtp di base? :\
    Viene una cosa mostruosa però.... cercateli su internet i chip che vi interessano così almeno diamo un pò di lustro alla grafica. Ora leggo e poi vediamo che fare.

  10. #10
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    Io dicevo di usarli se non trovavamo nulla di meglio!


  11. #11
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    Citazione Thorin
    Io dicevo di usarli se non trovavamo nulla di meglio!
    Sarebbe anche + comodo, perchè così non dobbiamo scambiarci tutti i file grafici che si usano nel gioco. Diventa tutto + semplice.
    La tua firma supera il limite massimo di peso

  12. #12
    Ragazzi, ci sarebbe posto per una persona con molta fantasia per avere degli spunti in più per la storia??

  13. #13
    Unforgivable L'avatar di Thorin
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    Guarda la trama è ormai definita, le ambientazioni ci sono...ci servirebbe qualcuno che cerca file grafici.

    EDIT: I file grafici li ho trovati...se mi serve qulache ambientazione te lo faccio sapere...mandami in mp un ambientazione (dungeon) da te inventata per vedere come scrivi...x Nauthiz
    Ultima modifica di Thorin; 1-06-2004 alle 12:28:40


  14. #14
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    Ecco il sito che fa per noi..Programmatori dateci un'occhiata...ci sono tantissimi faceset, charset e roba varia!

    http://krum.altervista.org/index.htm.htm

    Grazie Krum!


  15. #15
    Halo 3 L'avatar di Krum
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    prego, e stata dura lavorarci ma alla fine e venuto fuori quaòlcosa(sito fatto circa 2 mesi fa!!!)
    Questo disco è un muro invalicabile, una scavatrice che abbatte un edificio, una jam session in mezzo al deserto californiano, una distorsione che resta nel cervello e non se ne va più, una vibrazione viscerale che urla la sua esistenza. Questo disco è IL disco Stoner Metal.


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