Metal Gear Solid 3: Snake Eater Anteprima
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Discussione: Metal Gear Solid 3: Snake Eater Anteprima

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  1. #1
    Utente L'avatar di Solid Snake1
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    Metal Gear Solid 3: Snake Eater Anteprima

    Hideo Kojima, una volta di più, ha dimostrato di saper giocare al meglio la sua mano vincente. Dopo mesi di indiscrezioni, fotografie distribuite con il contagocce, notizie complete a metà, è finalmente giunto E3 2004 e noi di Nextgame.it abbiamo potuto infiltrarci nella giungla dello stand Konami e mettere le mani su un joypad. Era ora!



    Nel "delirio" di annunci, contrannunci ed eventi che hanno contraddistinto il recente Electronic Entertainment Expo 2004 abbiamo rischiato di trascurare uno dei giochi più attesi della prossima stagione natalizia. Già, perché il nuovo capitolo della serie Metal Gear Solid, per tantissimi appassionati la "madre" di tutti gli action-stealth game, è stato come i suoi predecessori tenuto in sordina, protagonista di annunci centellinati con il bilancino del farmacista fin dalla sua presentazione alla precedente edizione della fiera losangelina. Si sapeva che Snake (torneremo in seguito con considerazioni sul protagonista di questo nuovo capitolo) si sarebbe trovato in una giungla, che avrebbe avuto a disposizione nuove mosse e che avrebbe dovuto procacciarsi il cibo cacciando serpenti e varie altre amenità tra la fauna che popolerà un gioco sottotitolato non a caso "snake eater". Più avanti nel corso dei mesi abbiamo appreso che la mimetizzazione rivestirà - è proprio il caso di dirlo - un ruolo importantissimo nella giocabilità e che anche l'amato-odiato radar sarebbe stato rivisto.
    Ebbene, l'avvicinarsi allo stand di Konami, una vera e propria giungla tropicale tramutata in postazione di gioco, ci ha prepotentemente ricordato che, finalmente, era ora di provarlo, questo Snake Eater, e di verificare con mano quali cambiamenti questo nuovo titolo porterà in una serie tanto amata. Molto banalmente, abbiamo preso un pad in mano e...

    KOJIMA AL KODAK THEATRE
    La prima considerazione da fare nei riguardi di Metal Gear Solid 3: Snake Eater riguarda uno degli aspetti più controversi del predecessore Sons of Liberty, ossia il metodo narrativo scelto dal grande designer giapponese per raccontare le vicende del gioco. Che Kojima-san sia appassionato del cinema d'azione hollywoodiano non è certo un segreto, così come era chiara la sua volontà di non lasciare nemmeno un particolare al caso durante le lunghe (e talvolta estenuanti) sequenze animate o nei dialoghi via codec tra i protagonisti.


    Vista l'eccessiva - e spesso inutile - lunghezza di queste sequenze nel titolo precedente, speravamo che Kojima adottasse uno stile narrativo più asciutto e condensato per questo nuovo capitolo della serie, ma così a quanto pare non sarà. Iniziata una nuova partita su una delle tante stazioni di gioco a disposizione, infatti, ci siamo dovuti "sorbire" oltre dieci minuti di animazioni e - soprattutto - di estenuanti dialoghi via codec prima di poter finalmente guidare il protagonista tra le umide frasche di Snake Eater. Il problema è, ancora una volta, la prolissità di ogni dialogo: durante il primo scambio via codec ci troviamo nuovamente di fronte a personaggi che vengono presentati uno dopo l'altro senza soluzione di continuità, e con ognuno di questi il protagonista s'impegna in discorsi decisamente tediosi su aneddoti del passato ed esperienze precedentemente vissute, cosa che probabilmente nelle intenzioni di Konami serve per dare un background più completo di tutti i personaggi, ma che purtroppo risulta noioso e irritante.
    La speranza, flebile peraltro, è che il gioco finito si dimostri più snello in questo comparto o che qualche benemerito intervenga un giorno a infondere in Kojima-san il dono della sintesi e il senso dei tempi narrativi, in modo da evitarci in futuro i problemi sopra descritti.

    CHI SEI? COSA FAI?
    Antefatto: ogni missione speciale d'infiltrazione non può prescindere da un avvicinamento all'obiettivo. E' proprio questo il "succo" di questa nuova avventura: il compito del protagonista è quello di compiere una missione non ufficialmente autorizzata in una base sovietica (siamo in periodo di Guerra Fredda), all'interno della quale uno scienziato sembra al lavoro a una nuova, potentissima arma (un Metal Gear primitivo?). E' più che ovvio che non si possa paracadutare un agente speciale direttamente sul tetto della base per dare il via alle danze... più semplicemente, l'agente in questione non potrà che essere lanciato a una certa distanza dall'obiettivo e sarà poi lui a cercare il modo migliore per avvicinarsi e portare quindi a termine la missione.


    Metal Gear Solid 3: Snake Eater ci proietterà quindi in un'ambientazione tropicale estremamente varia, pattugliata da gruppi di soldati nemici e ricca di fauna da cacciare. Già, perché se il nostro protagonista non si presenta "nudo alla meta" poco ci manca: le pochissime provviste a nostra disposizione (peraltro da recuperare in cima a un albero all'inizio dell'avventura) non ci permetteranno certo di campare fino a fine avventura, e quindi giocoforza dovremo pescare dal nostro patrimonio genetico quel poco d'istinto da cacciatore che ancora ci è rimasto dai nostri più remoti antenati.
    Il protagonista, si diceva: ebbene, chi è? Il nome in codice di questo soldato è naturalmente Snake, ma che si tratti in effetti di "Solid" Snake è tutto da dimostrare, come già dicevamo in nella corposa anteprima pubblicata circa un anno fa. Alle considerazioni temporali fatte allora aggiungiamo due ulteriori indizi, le sequenze mostrate da qualche video in cui si notava il protagonista con una benda sull'occhio (la demo presente in fiera comunque mostrava uno Snake "sano"), e la presenza di un sigaro nell'inventario al posto del classico pacchetto di "bionde".


    Sia quel che sia (probabilmente Kojima sta tenendo in serbo qualche sorpresa, anche se non ci aspettiamo cose clamorose alla Raiden), lo Snake di turno è identico in tutto e per tutto a quello che conosciamo, anche se in realtà è probabilissimo che il soldato in questione si riveli essere nientemeno che Big Boss, che proprio alla fine degli anni '60 doveva essere all'apice della sua carriera.

    PRIMI PASSI NELLA GIUNGLA
    L'ambientazione scelta per Snake Eater ci aveva dato l'impressione di una svolta decisa nel comparto della libertà di movimento: in fondo avere a disposizione un'ambientazione all'aperto tanto vasta sembrava il sistema ideale per dividere Metal Gear Solid da quella sorta di "procedimento su binari" su cui si è sempre basato. Alla prova dei fatti, questo si è rivelato vero solo in parte: se è più che naturale che la nuova ambientazione, rispetto a corridoi di navi e di installazioni nemiche, offre molta più libertà di movimento, in fondo questa si rivela essere poi limitata dal fatto che ci si sposta sempre e comunque in aree chiuse, con tanto di transizione tra l'una e l'altra come avveniva in Sons of Liberty. All'interno di queste aree è possibile muoversi un po' più liberamente, sebbene si avverta talvolta la presenza di "muri invisibili" impossibili da valicare; ad ogni modo, l'interpretazione di ogni area prescinde se vogliamo dalla possibilità di andare dove si vuole, visto che l'accento è puntato sul "come" ogni singola porzione di terreno viene interpretata.
    Metal Gear Solid 3: Snake Eater, necessiterà infatti di un approccio ancor più ragionato rispetto ai titoli precedenti grazie all'introduzione dei diversi camuffamenti che potremo adottare. Snake potrà contare su diversi tipi di tute mimetiche di base e su un discreto numero di mimetizzazioni facciali (alle tute e alle mimetizzazioni disponibili inizialmente se ne aggiungono altre avanzando nel gioco) e il livello di camuffamento viene costantemente aggiornato grazie a un indicatore posto in alto a destra sullo schermo.


    Possiamo indossare una mimetica particolare e dipingere la faccia di Snake in qualsiasi momento e controllare in tempo reale le reazioni della percentuale di camuffamento indicata, che come ovvio dipende anche dalla posizione del protagonista (sdraiato è chiaramente meno visibile a prescindere dal camuffamento) e dalla vegetazione circostante. Dire che non è una buona idea vestirsi con una mimetica rosso fuoco stando in piedi in mezzo all'erba è addirittura banale, ma non così banale è la scelta delle altre "mise": molto spesso sarà necessario andare per tentativi per trovare la combinazione giusta per ogni tipo di ambiente... e ce ne saranno parecchi, in Snake Eater, visto che la giungla è varia al punto da obbligare il giocatore a scegliere sempre con cura cosa indossare.

    MI HAI VISTO? BECCATI QUESTO
    Non siete giocatori particolarmente pazienti? Beh, Metal Gear Solid 3: Snake Eater non fa per voi. Come già accennato, questo nuovo capitolo necessita di tempi molto lunghi e di una buona dose di pazienza per essere goduto al meglio. Durante la nostra sessione di prova ci siamo spesso imbattuti in una pattuglia nemica mentre facevamo i turisti in giro per la giungla senza curarci della mimetizzazione, e... beh, sono stati dolori. Innanzitutto, i nemici sono sempre in sovrannumero: in pochi secondi si attaccano alla radio e chiamano rinforzi e, sopratutto... sparano dannatamente bene. In più, gli ambienti più vasti fanno sì che spesso chi ci spara sia ben nascosto fuori dall'inquadratura, cosa che obbliga a usare la ben poco dinamica visuale in prima persona per stanarli dai loro nascondigli. Insomma, lo scontro a fuoco a viso aperto è da evitare assolutamente in Snake Eater; meglio pazientare nascosti tra l'erba, studiare i movimenti dei nemici e cercare di passar oltre inosservati, creare diversivi o adottare una delle tante nuove mosse "ravvicinate" su cui Snake può contare, dalle uccisioni repentine alla possibilità di utilizzare il corpo di un nemico come scudo umano. A tal proposito, la "scomparsa" del radar sembra assai deleteria per il giocatore: in effetti il radar non è sparito del tutto, solo che molto opportunamente dovremo essere noi a decidere quando usare uno degli strumenti di rilevazione a nostra disposizione, per esempio una sorta di sonar a impulsi da gestire manualmente.


    Ogni movimento nella giungla, comunque, comporta fatica, e qui il sottotitolo del gioco casca a fagiolo: è solo nutrendosi dei "frutti della giungla" che Snake potrà tirare a campare, e questi sono piuttosto numerosi: si va dai pesci alle rane, dagli scorpioni ai serpenti, senza scordare frutti e funghi. Per potersi nutrire Snake dovrà obbligatoriamente uccidere la preda e raccoglierla (o sparare a un frutto appeso a un albero per farlo cadere), ma usando la pistola tranquillante potrà addormentare il suo "pranzo" e conservarlo nell'inventario per un periodo più lungo, al fine di poterlo utilizzare in seguito sia allo scopo di placare la sua fame, sia per utilizzarlo come arma contro ai nemici. Quello del cibo è un aspetto da non sottovalutare, perché uno Snake affamato è uno Snake poco efficiente. Sarà più difficile prendere la mira, sarà più lenta la guarigione dalle ferite e così via.

    QUANT'E' BELLA QUESTA GIUNGLA
    Tecnicamente parlando, Metal Gear Solid 3: Snake Eater si presenta in buona forma e ricco di chicche, anche se di quando in quando si nota qualche piccola caduta a livello di dettaglio. Queste occasioni riguardano sopratutto la definizione poligonale di alcuni elementi di contorno, come talune rocce che, a causa dell'esiguo numero di poligoni impiegato, appaiono molto squadrate. Si tratta però, come detto, di elementi di contorno, perché al centro dell'attenzione ogni cosa funziona a meraviglia, in special modo i lunghi fili d'erba tra cui ci troveremo molto spesso a strisciare.
    E a proposito di strisciare, anche le animazioni di Snake e dei nemici appaiono solide e convincenti, in particolare le posture sembrano essere state molto curate per permettere transizioni naturali quando si adottano i combattimenti a corto raggio. Epiche come sempre le musiche (affidate ancora una volta a Harry Gregson-Williams), convincenti gli effetti sonori che "riempiono" l'atmosfera della giungla di versi di animali, movimento di fogliame e così via.
    Un gioco senz'altro da attendere con ansia, Metal Gear Solid 3: Snake Eater: una vera esperienza alla "Metal Gear Solid" a dispetto di un'ambientazione del tutto nuova.



  2. #2
    Aaah, stop your dreamin' L'avatar di AuronOmega
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    Iniziata una nuova partita su una delle tante stazioni di gioco a disposizione, infatti, ci siamo dovuti "sorbire" oltre dieci minuti di animazioni e - soprattutto - di estenuanti dialoghi via codec prima di poter finalmente guidare il protagonista tra le umide frasche di Snake Eater. Il problema è, ancora una volta, la prolissità di ogni dialogo: durante il primo scambio via codec ci troviamo nuovamente di fronte a personaggi che vengono presentati uno dopo l'altro senza soluzione di continuità, e con ognuno di questi il protagonista s'impegna in discorsi decisamente tediosi su aneddoti del passato ed esperienze precedentemente vissute, cosa che probabilmente nelle intenzioni di Konami serve per dare un background più completo di tutti i personaggi, ma che purtroppo risulta noioso e irritante.
    Non capisco come possono criticare questo fatto, la trama è importantissima e MGS è sempre stato un film interattivo...poi in molto siti si legge che i filmati saranno comunque minori e le sezioni di pura giocabilità nella giungla senza interruzioni molto lunghe. Cosa vogliono?




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  3. #3
    Last in pace! L'avatar di mimmodivir
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    Bellissimooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo ooooooooooooo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :9

    Peccato che dovremo aspettare un bel pò prima di averlo fra le mani 8(
    comunque vale la pena aspettare.
    Firma anche tu la petizione MGS3 italiano
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  4. #4
    Old Hobbit L'avatar di Karluz
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    Hai ragione, Auron Omega: anche se le sequenze animate ed i dialoghi del secondo episodio erano molto maggiori del primo, MGS fonde narrazione e gioco come nessun altro.
    E' MGS, chi cerca soltanto l'azione non capirà mai appieno la sua complessità, certo desta meraviglia il fatto che siano degli inviati all'E3 i primi a non capirlo del tutto.
    Molto retrogaming.

  5. #5
    Angelo Dalle Dodici Ali L'avatar di ninja
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    Citazione Solid Snake1
    [b]

    [/font][/color]PRIMI PASSI NELLA GIUNGLA
    L'ambientazione scelta per Snake Eater ci aveva dato l'impressione di una svolta decisa nel comparto della libertà di movimento: in fondo avere a disposizione un'ambientazione all'aperto tanto vasta sembrava il sistema ideale per dividere Metal Gear Solid da quella sorta di "procedimento su binari" su cui si è sempre basato. Alla prova dei fatti, questo si è rivelato vero solo in parte: se è più che naturale che la nuova ambientazione, rispetto a corridoi di navi e di installazioni nemiche, offre molta più libertà di movimento, in fondo questa si rivela essere poi limitata dal fatto che ci si sposta sempre e comunque in aree chiuse, con tanto di transizione tra l'una e l'altra come avveniva in Sons of Liberty. All'interno di queste aree è possibile muoversi un po' più liberamente, sebbene si avverta talvolta la presenza di "muri invisibili" impossibili da valicare; ad ogni modo, l'interpretazione di ogni area prescinde se vogliamo dalla possibilità di andare dove si vuole, visto che l'accento è puntato sul "come" ogni singola porzione di terreno viene interpretata.
    Metal Gear Solid 3: Snake Eater, necessiterà infatti di un approccio ancor più ragionato rispetto ai titoli precedenti grazie all'introduzione dei diversi camuffamenti che potremo adottare. Snake potrà contare su diversi tipi di tute mimetiche di base e su un discreto numero di mimetizzazioni facciali (alle tute e alle mimetizzazioni disponibili inizialmente se ne aggiungono altre avanzando nel gioco) e il livello di camuffamento viene costantemente aggiornato grazie a un indicatore posto in alto a destra sullo schermo.

    questo fatto del cambiamento di luoghi alla mgs2 non mi piace e l'avevo già notato nei video che hanno presentato all e3 di questanno
    La tua firma supera il limite massimo di altezza (158 pixel). Ti invitiamo a leggere il regolamento per non ripetere l'errore.

  6. #6
    Dott. BoaX L'avatar di BoaX
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    da che sito l'hai presa?
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  7. #7
    Tamarricida L'avatar di First Children
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    Citazione Solid Snake1
    [b]In più, gli ambienti più vasti fanno sì che spesso chi ci spara sia ben nascosto fuori dall'inquadratura, cosa che obbliga a usare la ben poco dinamica visuale in prima persona per stanarli dai loro nascondigli.
    Rotfl, non si sono nemmeno accorti che adesso la telecamera dall'alto la si può direzionare dove si vuole...

    E riguardo le scene animate non si sono accorti che sono parzialmente interattive.

    Perchè poi non parlano del combattimento corpo a corpo, dell'IA e tutte quelle altre cose belle che sono state mostrate?

  8. #8
    Aaah, stop your dreamin' L'avatar di AuronOmega
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    Citazione ninja
    questo fatto del cambiamento di luoghi alla mgs2 non mi piace e l'avevo già notato nei video che hanno presentato all e3 di questanno
    Eh bè, se non ci fosse questo, il gioco sarebbe troppo dispersivo, impossibile da supportare senza caricamenti, e incompatibile con i salvataggi.

    Rotfl, non si sono nemmeno accorti che adesso la telecamera dall'alto la si può direzionare dove si vuole...

    E riguardo le scene animate non si sono accorti che sono parzialmente interattive.

    Perchè poi non parlano del combattimento corpo a corpo, dell'IA e tutte quelle altre cose belle che sono state mostrate?
    Quoto.




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  9. #9
    Verso il domani L'avatar di Luck134
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    Citazione First Children
    Rotfl, non si sono nemmeno accorti che adesso la telecamera dall'alto la si può direzionare dove si vuole...

    E riguardo le scene animate non si sono accorti che sono parzialmente interattive.

    Perchè poi non parlano del combattimento corpo a corpo, dell'IA e tutte quelle altre cose belle che sono state mostrate?
    Il sito è molto professionale, non mi sembra il caso di fare tutte queste critiche. Se hanno avuto qualche sensazione negativa un motivo ci sarà (anche se vago e, su questo ti quoto, alquanto stupido).

    Sulla limitata possibilità di girare la giungla con tanto di muri invisibili non mi scandalizzo: si sapeva fin dal'inizio che si sarebbe potuto visitare solo pezzi del'ambiente, in 32MB ci metti ben poco... (ed inoltre anche se la PS2 avesse avuto 64 o più mega, c'è da considerare che si rischierebbe seriamente di perdersi). Per le scene di dialoghi ormai ci sono abituato e non mi danno per nulla fastidio (tranne in alcuni frangenti, come la fine di MGS2 dove per mezzora di seguito ripetono le stesse cose.. mamma mia...)

  10. #10
    Sydney
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    Citazione AuronOmega
    Non capisco come possono criticare questo fatto, la trama è importantissima e MGS è sempre stato un film interattivo...poi in molto siti si legge che i filmati saranno comunque minori e le sezioni di pura giocabilità nella giungla senza interruzioni molto lunghe. Cosa vogliono?
    Ma perchè non leggi la rece di Sons of Liberty di quel sito?

  11. #11
    Aaah, stop your dreamin' L'avatar di AuronOmega
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    Citazione Sydney
    Ma perchè non leggi la rece di Sons of Liberty di quel sito?
    Non conosco il link.

    EDIT: trovato, vediamo un pò
    Ultima modifica di AuronOmega; 7-06-2004 alle 20:27:59




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  12. #12
    Aaah, stop your dreamin' L'avatar di AuronOmega
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    Le inquadrature, ad esempio, che nell'originale erano in massima parte organizzate a volo d'uccello per offrire un rapido colpo d'occhio sugli ambienti, in questo secondo episodio sono invece dinamiche e spesso hanno la fastidiosa tendenza a stravolgere completamente la telecamera per fini inutilmente estetici.
    è un continuo susseguirsi di colpi di scena e personaggi approfonditi solo superficialmente
    ma nessuno di essi riesce a raggiungere, o anche soltanto sfiorare, la profondità psicologica ottenuta con il primo episodio
    Difficilmente giocando a Metal Gear Solid 2 si riesce a provare il benché minimo sentimento verso uno dei personaggi presentati a video
    Salire una scala e non poter vedere cosa ci aspetta al piano di sopra per un improvviso "taglio" dal basso è un episodio abbastanza frequente
    Adesso capisco come hanno potuto scrivere quelle cose su MGS3! L'hai scritta tu, quella recensione Sydney?

    Non sono d'accordo su una sola cosa che dicono. Faccio presente che MGS2 è un gioco che va capito a fondo giocandoci molte volte, e questa recensione mi sembra fatta con troppa fretta. Dai, non si è neanche accorto del fatto che Raiden rappresenta il giocatore o del feeling che il gioco instaura nel giocatore attraverso la finzione/realtà. O del fatto che lo stesso MGS2 è il progetto S3. Addirittura, parla di dover giudicare il gioco come se fosse una cosa nuova, ignorando il titolo che porta per non farsi condizionare, per poi fare, nella pagina successiva, paragoni diretti (e assolutamente di parte) con MGS1.
    Ecco il grado di competanza di quelli del sito (e non ho voglia di discutere, mi hai provocato tu, Sydney).




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  13. #13
    =Sentenza=
    Ospite
    nn trovate un pò si sarcasmo nell'anteprima?..che quelli di Nextgame.it prediligano sam il pesce piuttosto che il caro serpente?

  14. #14
    Utente L'avatar di semper fi
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    é tutto bellissimo.... ma cè una cosa che mi fa rabbrividire: avete notato in alcuni filmati che spiegano come può essere utile la mimitizzazione, che snake, se camuffato al 100% (anche in pieno giorno ) non viene visto dal nemico neanche a un metro e mezzo di distanza 8| ????!!!!!
    Questa è una pecca non da poco secondo me, come può uno che è ossessionato dalla riproduzione della realtà come kojima a non essersene accorto?
    Semper fi!

  15. #15
    Aaah, stop your dreamin' L'avatar di AuronOmega
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    Citazione semper fi
    é tutto bellissimo.... ma cè una cosa che mi fa rabbrividire: avete notato in alcuni filmati che spiegano come può essere utile la mimitizzazione, che snake, se camuffato al 100% (anche in pieno giorno ) non viene visto dal nemico neanche a un metro e mezzo di distanza 8| ????!!!!!
    Questa è una pecca non da poco secondo me, come può uno che è ossessionato dalla riproduzione della realtà come kojima a non essersene accorto?
    Fai conto che le guardie sono mascherate, e la loro visuale, anche nella realtà, sarebbe limitata. Inoltre, prova a cercare con gli occhi Snake, senza guardare il punto nel quale si trova, noterai che è davvero mimetizzato bene. E poi, è tutta questione di giocabilità.




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