Thief: Deadly Shadow - Segno della svolta
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Discussione: Thief: Deadly Shadow - Segno della svolta

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  1. #1
    Rivoluzionario L'avatar di Gendo Ikari
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    Thief: Deadly Shadow - Segno della svolta

    "Sono trascorsi sei anni da quando Eidos lanciò sul mercato Thief: The Dark Project"

    Questo è l'inizio della recensione che Videogiochi fa di quest'ultimo capitolo, una recensione che, per motivi ovvi, è tutta basata sul nuovo capitolo, appunto; ma credo che confrontare il vecchio col nuovo, il primo con il seguito sarebbe molto interessante.
    Io credo di poter dire con una certa sicurezza che Thief I e Thief III sono l'esempio perfetto di cosa sta cambiando nel mondo dei videogiochi.
    Cos'era il primo Thief? Era un gioco con la spina dorsale, le cui parole d'ordine erano atmosfera e professionalità. Tu eri Garrett, e tutto il gioco era permeato dall'idea della missione da risolvere, del lavoro. Ecco i livelli separati e il fatto che l'inventario non era cumulabile. Ogni livello era una missione a parte, un capitolo separato in cui tu dovevi dare il meglio di te. Non potevi permetterti giocate alla Quake III, dovevi essere un ladro, dovevi essere silenzioso e scaltro.
    L'atmosfera e la concezione del gioco era tale che io stesso mi sono ritrovato a fare livelli interi senza uccidere nessuno nè farmi vedere da nessuno, anche quando non era richiesto, anche quando stordire una guardia sarebbe stato molto semplice e permesso, ma sembrava uno scadere in basso.
    Fare le Crafgslet's Prison lasciando anche la minima traccia della mia presenza era un onta alla professionalità di Garrett. Era troppo appagante entrare senza toccare nessuno, aprire la cella di Cutty, andare a parlarci, poi richiuderla e compiere tutta la missione senza uccidere o stordire nessuno.
    Il gioco era a volte difficile, duro, come era dura l'atmosfera e il mondo dell'ambientazione, come era duro il personaggio di Garrett e la vicenda in cui si trova coinvolto. Un gioco in cui la grafica contava poco, e infatti è l'elemento meno curato.
    Un gioco a cui io avrei dato 9, per la coerenza, per la cura dei dettagli significativi, per l'atmosfera, per la longevità.
    Ovviamente tutto questo vale per un mercato hardcore. Sono convintissimo che il giocatore medio non avrebbe avvertito l'atmosfera, si sarebbe sentito frustrato in certi momenti, avrebbe tentato di uccidere tutti, non avrebbe colto lo spirito e il modo di giocare a Thief.
    Un'altra era, un'altra concezione di fare il videogioco.
    Oggi, Thief III. Completamente diverso.
    Sebbene la ION Storm tenti di tenere i piedi in due staffe, cercando di tenersi ancora una volta il pubblico hardcore pur cercando di conquistare il mass market, il gioco risulta essere completamente diverso.
    Tutto questo credo sia incarnato dalla duplice prospettiva adottata. Simbolicamente possiamo quasi definire le due concezioni di fare videogiochi in quelle due diverse prospettive. Quella in prima persona, professionale, d'atmosfera, del primo capitolo, vedi solo quello che dovresti vedere, QUINDI devi essere scaltro e attento con gli occhi aperti. Quella in terza persona, irrealistica, giocosa, tramite la quale apprezzi la graficona, ti trovi meglio, vedi più cose che in realtà non potresti vedere ed è tutto più facile.
    Thief III è il punto d'incrocio tra i videogiochi fatti con criterio di qualità, e i videogiochi fatti con criterio di vendita. E in questo punto d'incrocio si esaltano e si vedono meglio le caratteristiche di enrambi i generi.
    Quello che conta oggi è la grafica (e difatto la prima cosa che la ION si è garantita con Thief III è una grandissima grafica), l'accessibilità estrema (è il gioco che si adatta al giocatore in tutto e per tutto, e non è il giocatore che entra nel gioco, nella sua atmosfera immedesimandosi nel mondo proposto dal creatore), la moda (visuale in terza persona ora di moda, caratteristiche RPG oggi messe in quasi ogni titolo, etc...).
    Thief I era l'esperienza alternativa che i Looking Glass Studios volevano donarci, Thief III è il tentativo della ION Storm di sfruttare un personaggio di grande carisma per farci un sacco di soldi.
    La prima è fallita, la seconda no, ovviamente.

    Voi cosa ne pensate?
    Viva l'Itaglia!

  2. #2
    Utente L'avatar di Guo Jia
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    Si sa, negli ultimi dieci anni (o forse meno?) il mondo dei videogiochi è cambiato radicalmente.
    E' cambiata al concezione stessa di videogioco: ai tempi, il videogioco era sperimentazione, era creatività, era una buona idea da sviluppare nel miglior modo possibile.
    Certo, le prospettive di guadagno sono sempre state importanti, ma mi è difficile pensare che giochi come Sentinel, Darklands e Lionheart siano stati sviluppati per ottenere un semplice guadagno... guadagno che non arrivò mai, tra l'altro.
    Alcuni videogiochi, forse, non sono nemmeno videogiochi, sono opere d'arte... così come alcuni lungometraggi, come alcuni quadri si possono definire opere d'arte.

    Anche Thief fu sviluppato, secondo me, con l'obiettivo di sviluppare un'idea originale e di renderla un gioco di alta qualità... e così fu.
    Com'era prevedibile, un titolo così specifico e con così pochi compromessi non ebbe un gran successo.

    Con il passare degli anni, il costo (e il tempo) di programmazione di un videogioco è aumentato in modo esponenziale: se prima erano sufficienti pochi mesi e una decina di programmatori (anche se, a volte, ne bastava solo uno), ora sono necessari anni e decine, centinaia di professionisti... come conseguenza, non è più consentito sbagliare, l'investimento è troppo grande.

    Thief III segue la filosofia moderna del videogioco: prima le vendite, poi tutto il resto. Se poi viene fuori anche un bel gioco, tanto meglio... venderà di più.
    La grafica, in questo contesto, diventa l'elemento più importate (come, appunto, in Thief III): l'impatto visivo spinge il videogiocatore moderno a comprare il gioco, mettendo in secondo piano l'originalità e la validità delle idee sfruttate per il gioco stesso.

    Ed è proprio il videogiocatore medio, sempre più esigente, la causa principale di questa naturale evoluzione dei videogiochi.
    Evoluzione che apprezzo solo in parte... anch'io apprezzo la grafica e i tocchi di classe ultramoderni, il 5.1 e la quantità di poligoni, ma molti giochi moderni (non tutti, per fortuna) li trovo così "vuoti" dentro, che mi fanno rimpiangere l'era del 2D.
    Se oggi uscisse un videogioco artisticamente paragonabile ai capolavori del passato, ma con una grafica a due dimensioni, questo sarebbe condannato da critica e giocatori... come risultato, sarebbe praticamente ignorato.
    Questa è la situazione nella quale ci troviamo.

    P.s: Forse ho un po' esagerato, ma cercate di capirmi... sto giocando a Castlevania: Symphony of the Night, e la malinconia mi sta travolgendo
    Ultima modifica di Guo Jia; 19-06-2004 alle 12:47:01 Motivo: correzione
    "Quanti gioielli dormono sepolti nell'oblio e nelle tenebre, lontano dalle zappe e dalle sonde; quanti fiori effondono il profumo, dolce come un segreto, con rimpianto, nelle solitudini profonde." - Charles Baudelaire

    "Bonaire preferisce concentrarsi sull'ondeggiare delle onde piuttosto che su quello delle mie tette." - The legend of Alundra

    http://www.youtube.com/user/heita3 - ecco un genio.

  3. #3
    Rivoluzionario L'avatar di Gendo Ikari
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    Sono daccordo, Guo Jia, specialmente qui:

    Con il passare degli anni, il costo (e il tempo)di programmazione di un videogioco è aumentato in modo esponenziale: se prima erano sufficienti pochi mesi e una decina di programmatori (anche se, avolte, ne bastava solo uno), ora sono necessari anni e decine, centinaia di professionisti... come conseguenza, non è più consentito sbagliare, l'investimento è troppo grande
    Purtroppo questo è un dato di fatto.
    Ma ci vorrebbe un cambiamento anche nel modo di vendere videogiochi.
    Se Yu Suzuki mi facesse un capolavoro, mi creasse un gioco con l'unico scopo di fare un'opera d'arte, strafregandosene del marketing, della massa, etc... io sarei disposto a comprarlo anche per 250 €, se fosse un capolavoro, se fosse un grande videogioco fatto per essere un'opera d'arte. E probabilmente non sono l'unico.
    Se di quel gioco, che magari è costato miliardi, da la possibilità di provarlo in negozio, e lo vende a 150€, io glielo compro. E se invece di venderne 10 milioni di copie, ne vende 500 mila a 150€, siamo sicuri che ci rimette?
    Viva l'Itaglia!

  4. #4
    Utente L'avatar di Guo Jia
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    Qualcuno dovrebbe provare a mettere in pratica la tua idea, per vedere se funziona.
    Ovviamente, non sarebbe un videogioco adatto a tutti... se, però, si diffondesse maggiormente una "cultura del videogioco", le persone potenzialmente in grado di apprezzare giochi del genere aumenterebbero, e le software house potrebbero farci un pensierino.
    "Quanti gioielli dormono sepolti nell'oblio e nelle tenebre, lontano dalle zappe e dalle sonde; quanti fiori effondono il profumo, dolce come un segreto, con rimpianto, nelle solitudini profonde." - Charles Baudelaire

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  5. #5
    Io SO! Tu impara, quindi L'avatar di iamalfaandomega
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    Il primo Thief, sul mio pc, é durato circa 10 minuti. L'incredibile inconsistenza della programmazione lo ha affosato immediatamente: fra bug stratosferici, guardie che vi vedono attraverso le porte e se gliele chiudi in faccia continuano a correrci incontro, altre che non vi inseguono nemmeno se gli tirate delle frecce, l'irrealistica visuale in prima persona (e che, vado in giro tutto il giorno con la faccia infilata in un tubo? uno stealth serio non può prescindere dall'umana e fondamentale visuale periferica)... insomma, un vero disastro. Mi sono sempre chiesto come potesse piacere a qualcuno un tale coacervo di pessimo design e ignoranza informatica, e sono giunto ad una conclusione: i gusti sono gusti.
    I am Alpha and Omega, the Beginning and the End, the First and the Last

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  6. #6
    Andrei Ayanori
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    Posso dire solo una cosa...
    Citazione iamalfaandomega
    e sono giunto ad una conclusione: i gusti sono gusti.
    ...

  7. #7
    Rivoluzionario L'avatar di Gendo Ikari
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    Citazione iamalfaandomega
    Il primo Thief, sul mio pc, é durato circa 10 minuti. L'incredibile inconsistenza della programmazione lo ha affosato immediatamente: fra bug stratosferici, guardie che vi vedono attraverso le porte e se gliele chiudi in faccia continuano a correrci incontro, altre che non vi inseguono nemmeno se gli tirate delle frecce, l'irrealistica visuale in prima persona (e che, vado in giro tutto il giorno con la faccia infilata in un tubo? uno stealth serio non può prescindere dall'umana e fondamentale visuale periferica)... insomma, un vero disastro. Mi sono sempre chiesto come potesse piacere a qualcuno un tale coacervo di pessimo design e ignoranza informatica, e sono giunto ad una conclusione: i gusti sono gusti.
    Ti ha già risposto gorman:

    Citazione gorman
    Questo canale deve essere usato per discussioni mature sul videogioco come forma di espressione, sull'arte del game design, sul business dei videogiochi e sui riflessi che può avere per chi i videogiochi li consuma. Se siete lettori di Videogiochi capirete ben presto quali siano i temi adatti per questo spazio.

    Da evitare a tutti i costi console war, litigi, flood, spam et similia. A discrezione dei moderatori, agli utenti potrà essere impedito di partecipare alle discussioni di questo canale.

    La moderazione sul canale sarà ferrea. Se non avete niente da dire, un consiglio: non dite niente. A volte il silenzio è d'oro.
    ------------

    Citazione Guo Jia
    Qualcuno dovrebbe provare a mettere in pratica la tua idea, per vedere se funziona.
    Ovviamente, non sarebbe un videogioco adatto a tutti... se, però, si diffondesse maggiormente una "cultura del videogioco", le persone potenzialmente in grado di apprezzare giochi del genere aumenterebbero, e le software house potrebbero farci un pensierino.
    Magari fra qualche decina d'anni succederà una cosa simile. Magari andremo in negozi di videogiochi a diversi prezzi, come oggi tra un'utilitaria e una ferrari c'è una differenza notevole di prezzo. Il mondo del videogioco deve maturare anche dal punto di vista commerciale.
    Viva l'Itaglia!

  8. #8
    Utente L'avatar di Furious Angel
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    Citazione Gendo Ikari
    "Sono trascorsi sei anni da quando Eidos lanciò sul mercato Thief: The Dark Project"

    Questo è l'inizio della recensione che Videogiochi fa di quest'ultimo capitolo, una recensione che, per motivi ovvi, è tutta basata sul nuovo capitolo, appunto; ma credo che confrontare il vecchio col nuovo, il primo con il seguito sarebbe molto interessante.
    Io credo di poter dire con una certa sicurezza che Thief I e Thief III sono l'esempio perfetto di cosa sta cambiando nel mondo dei videogiochi.
    Cos'era il primo Thief? Era un gioco con la spina dorsale, le cui parole d'ordine erano atmosfera e professionalità. Tu eri Garrett, e tutto il gioco era permeato dall'idea della missione da risolvere, del lavoro. Ecco i livelli separati e il fatto che l'inventario non era cumulabile. Ogni livello era una missione a parte, un capitolo separato in cui tu dovevi dare il meglio di te. Non potevi permetterti giocate alla Quake III, dovevi essere un ladro, dovevi essere silenzioso e scaltro.
    L'atmosfera e la concezione del gioco era tale che io stesso mi sono ritrovato a fare livelli interi senza uccidere nessuno nè farmi vedere da nessuno, anche quando non era richiesto, anche quando stordire una guardia sarebbe stato molto semplice e permesso, ma sembrava uno scadere in basso.
    Fare le Crafgslet's Prison lasciando anche la minima traccia della mia presenza era un onta alla professionalità di Garrett. Era troppo appagante entrare senza toccare nessuno, aprire la cella di Cutty, andare a parlarci, poi richiuderla e compiere tutta la missione senza uccidere o stordire nessuno.
    Il gioco era a volte difficile, duro, come era dura l'atmosfera e il mondo dell'ambientazione, come era duro il personaggio di Garrett e la vicenda in cui si trova coinvolto. Un gioco in cui la grafica contava poco, e infatti è l'elemento meno curato.
    Un gioco a cui io avrei dato 9, per la coerenza, per la cura dei dettagli significativi, per l'atmosfera, per la longevità.
    Ovviamente tutto questo vale per un mercato hardcore. Sono convintissimo che il giocatore medio non avrebbe avvertito l'atmosfera, si sarebbe sentito frustrato in certi momenti, avrebbe tentato di uccidere tutti, non avrebbe colto lo spirito e il modo di giocare a Thief.
    Un'altra era, un'altra concezione di fare il videogioco.
    Oggi, Thief III. Completamente diverso.
    Sebbene la ION Storm tenti di tenere i piedi in due staffe, cercando di tenersi ancora una volta il pubblico hardcore pur cercando di conquistare il mass market, il gioco risulta essere completamente diverso.
    Tutto questo credo sia incarnato dalla duplice prospettiva adottata. Simbolicamente possiamo quasi definire le due concezioni di fare videogiochi in quelle due diverse prospettive. Quella in prima persona, professionale, d'atmosfera, del primo capitolo, vedi solo quello che dovresti vedere, QUINDI devi essere scaltro e attento con gli occhi aperti. Quella in terza persona, irrealistica, giocosa, tramite la quale apprezzi la graficona, ti trovi meglio, vedi più cose che in realtà non potresti vedere ed è tutto più facile.
    Thief III è il punto d'incrocio tra i videogiochi fatti con criterio di qualità, e i videogiochi fatti con criterio di vendita. E in questo punto d'incrocio si esaltano e si vedono meglio le caratteristiche di enrambi i generi.
    Quello che conta oggi è la grafica (e difatto la prima cosa che la ION si è garantita con Thief III è una grandissima grafica), l'accessibilità estrema (è il gioco che si adatta al giocatore in tutto e per tutto, e non è il giocatore che entra nel gioco, nella sua atmosfera immedesimandosi nel mondo proposto dal creatore), la moda (visuale in terza persona ora di moda, caratteristiche RPG oggi messe in quasi ogni titolo, etc...).
    Thief I era l'esperienza alternativa che i Looking Glass Studios volevano donarci, Thief III è il tentativo della ION Storm di sfruttare un personaggio di grande carisma per farci un sacco di soldi.
    La prima è fallita, la seconda no, ovviamente.

    Voi cosa ne pensate?
    Secondo me non dobbiamo essere così drastici. sopratutto in un caso come questo.
    Cosa sarebbe acaduto se questo brand fosse finito nelle mani, ad esempio, di EA?
    Un semplice clone di Splinter cell.
    ormai si sa, La Looking Glass faceva i giochi "col cuore", mettendoci tutto per poter creare un'esperienza di gioco superlativa (ma solo per chi riusciva a coglierla, come per system shock) e profonda, ma non per questo avvicinabile dall'utenza media (casual gamers, ad esempio). Questo ha purtroppo portato al fallimento fisico di looking glass studios... Il brand è quindi passato a Ion Storm, e francamente non vedo gruppo migliore al mondo al momento. Un gruppo che guarda alla qualità e anche al portafoglio. Ci ha saputo regalare deus ex, dopo tutto. Il seguito di quest'ultimo e thief3 però, sono giunti anche su console. Senza nulla togliere alle console e a chi ci gioca, possiamo benissimo dire che le suddette richiedono un approccio al gioco decisamente più casual, di quella che è l'utenza media del PC, e gli ultimi due giochi della Ion storm lo dimostrano ampiamente, pur regalandoci due ottimi giochi (in quanto tali) anche se non al livello dei predecessori. Il mondo dei VG sta cambiando. L'età media d'utenza è sempre più bassa (sia in termini d'età che di gusti). Gli stereotipi fanno da padrone. Ma non mi lamenterei di thief3, sopratutto per quanto riguarda le novità che sono state introdotte, che lo trasformano in qualcosa di diverso dai primi due indimenticabili capitoli. Personalmente lo trovo una boccata d'aria in un mondo dove due pipinotti come Sam Fisher (che almeno ha il carisma di Luca Ward) e snake (BASTA! Voglio qualcuno in grado di costruire un discorso sensato ogni tanto!) stravendono ovunque.

  9. #9
    Rivoluzionario L'avatar di Gendo Ikari
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    Esattamente Furious Angel, Thief III non è brutto, non l'ho detto, è qualcosa di diverso.
    Io non volevo colpevolizzare di niente l'ottimo lavoro svolto da ION Storm, che per altro contiene al suo interno membri dell'Ex-Looking Glass, come Warren Spector. Ed infatti Thief III risulta essere, come ho detto, una via di mezzo, un ponte tra due concezioni diverse di videogiochi. Da una parte System Shock, Thief I, Flight Unlimited, etc..etc... dall'altra Splinter Cell etc..etc...
    Dicevo soltanto che in Thief III si vede in maniera chiara e nitida le caratteristiche perculiari dei due modus operandi di fare videogiochi.
    Viva l'Itaglia!

  10. #10
    Io SO! Tu impara, quindi L'avatar di iamalfaandomega
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    Citazione Gendo Ikari
    Ti ha già risposto gorman:
    Ma la mia non era una domanda.
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  11. #11
    Utente L'avatar di Furious Angel
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    Citazione iamalfaandomega
    Ma la mia non era una domanda.
    Non si risonde solo alle domande.

  12. #12
    Near Death Happiness L'avatar di Ghost_7
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    Citazione Gendo Ikari
    Il mondo del videogioco deve maturare anche dal punto di vista commerciale.
    Il riscontro comerciale è sicuramente il fattore più rilevante nella scena videoludica attuale. Questo è evidente e scontato.
    Purtroppo (ma solo in un certo senso), siamo lontani dall'epoca dell'artigianato, dagli Andrew Braybrook e dai Jeff "Yak" Minter (anzi, com'è che quest'ultimo lavora ancora?).
    Oggi il mercato è inflazionato da una marea tale di titoli e di consumatori, che la scelta (anche di videogiocare) è vincolata dal trend, dal marchio e da tutte quelle cose che circolano intorno ad un fenomeno "impazzito": dall'hype alle copertine delle riviste, dalla pubblicità in TV al "visto su GamesNetwork".
    Uno degli elemnti decisivi in fase di acquisto sarà anche la grafica. Ma penso che il fumo sia più determinante dell' arrosto.
    Secondo me esiste chi tenta di portare avanti un certo discorso "maturo" nel mercato, di farlo crescere e di garantire un livello qualitativo generalmente alto. Ma non gode di molta attenzione (e spesso si riposa anche sugli allori... Chi sono, ditemelo voi! ).
    Perchè quì si parla di elevare il videogioco a livello di media culturale.
    Come recita il motto di Videogiochi "i giochini sono cresciuti".
    Purtroppo, non tutti, però. Anzi, una minima parte. Ed è quella che vende meno (generalmente)!
    Parafrasando il concetto di un noto film: quello che manca in tempi mediocri è un eroe.
    Ed il nostro eroe sarà quel videogioco che ancora prima di vendere o ben apparire vorrà divertire (o magari fare tutte e tre le cose insieme! ). Ed ultimamente, mi sa che è cosa rara...

    E non ditemi che è Ninja Gaiden perchè mi sa che il 50% del "capolavoro" è hype! !




    PS
    Forse sono anche andato OT e me ne scuso. Ma ultimamente tutto ciò che è al di fuori del videogioco giocato mi stà dando ai nervi. Poi, quando mi rendo conto di stare davanti a titoli diversi da quelli di cui ho letto 20 recensioni entusiastiche (con su scritto 20 volte "capolavoro"!)... 8(
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  13. #13
    Redattore L'avatar di pape
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    Citazione Gendo Ikari
    Sono daccordo, Guo Jia, specialmente qui:



    Purtroppo questo è un dato di fatto.
    Ma ci vorrebbe un cambiamento anche nel modo di vendere videogiochi.
    Se Yu Suzuki mi facesse un capolavoro, mi creasse un gioco con l'unico scopo di fare un'opera d'arte, strafregandosene del marketing, della massa, etc... io sarei disposto a comprarlo anche per 250 €, se fosse un capolavoro, se fosse un grande videogioco fatto per essere un'opera d'arte. E probabilmente non sono l'unico.
    Se di quel gioco, che magari è costato miliardi, da la possibilità di provarlo in negozio, e lo vende a 150€, io glielo compro. E se invece di venderne 10 milioni di copie, ne vende 500 mila a 150€, siamo sicuri che ci rimette?
    Shen Mue I e II costavano quanto gli altri titoli. Nessuno dei due ha venduto in maniera decente, pur essendo entrambi capolavori.

    Papw

  14. #14
    Utente L'avatar di Guo Jia
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    Citazione pape
    Shen Mue I e II costavano quanto gli altri titoli. Nessuno dei due ha venduto in maniera decente, pur essendo entrambi capolavori.

    Papw
    Uhm.. a pensarci bene, quale capolavoro per Dreamcast ha avuto veramente un successo di mercato?
    Shenmue, in particolare, non era un gioco per tutti... probabilmente, la maggior parte di quelli che lo hanno comprato (e che, probabilmente, possedevano già un Dreamcast) lo avrebbero acquistato anche se avesse avuto un prezzo superiore.

    Ovviamente, se un titolo così fosse uscito su una piattaforma di maggior successo, sarebbe stata tutta un'altra cosa.
    "Quanti gioielli dormono sepolti nell'oblio e nelle tenebre, lontano dalle zappe e dalle sonde; quanti fiori effondono il profumo, dolce come un segreto, con rimpianto, nelle solitudini profonde." - Charles Baudelaire

    "Bonaire preferisce concentrarsi sull'ondeggiare delle onde piuttosto che su quello delle mie tette." - The legend of Alundra

    http://www.youtube.com/user/heita3 - ecco un genio.

  15. #15
    Rivoluzionario L'avatar di Gendo Ikari
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    Citazione pape
    Shen Mue I e II costavano quanto gli altri titoli. Nessuno dei due ha venduto in maniera decente, pur essendo entrambi capolavori.

    Papw
    Esattamente, perchè il target di compratori non era certo la massa. Chi lo ha comprato erano persone che lo volevano comprare perchè sapevano che era un grande gioco. E allora lo avrebbero comprato anche se fosse costato 100 €? O magari 150 €?
    Forse no, perchè Shenmue tenta cmq di riscuotere il successo anche al mass market, la Suzuki non lo ha creato pensado solo ed esclusivamente all'hardcore. Ma se lo avesse fatto, e se Shenmue fosse veramente il capolavoro assoluto, totalmente hardcore al 100%, curato nei minimi dettagli, un gioco che indubbiamente al giocatore medio non piacerebbe ma che per l'intenditore del settore è il massimo, allora forse a 150 € si venderebbe anche.
    Viva l'Itaglia!

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