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Discussione: [Fazione] Alleanza dei Popoli Liberi - L'Ultima Speranza

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  1. #1

    Lampadina [Fazione] Alleanza dei Popoli Liberi - L'Ultima Speranza

    Alleanza dei Popoli Liberi – L’Ultima Speranza

    I Popoli Liberi non sono una razza o una nazione, bensì l’unione di tutti i popoli della superficie che hanno deciso di fare fronte comune contro la minaccia dell’Orda, dei Mordrak e in parte dei Draghi. Fanno parte dei Popoli Liberi le razze più diffuse della Prussia: Umani, Elfi, Nani e Mezz’orchi. Spesso queste razze combattono fianco a fianco contro i nemici comuni, ma altrettanto spesso sono in lotta tra loro per via di antiche rivalità o per conquistare nuovi territori e prestigio all’interno dell’Alleanza, questo nonostante abbiano giurato fedeltà all’Imperatore, il supremo condottiero che guida e tiene uniti i Popoli Liberi. I Condottieri che guidano l’Alleanza hanno il compito non facile di difendere le terre dei Popoli Liberi e le loro città, respingendo l’aggressione delle altre fazioni.


    Gerarchia dell’Alleanza

    Lord Protettore – Capo dell’Alleanza (Energia Suprema)
    Principe – Vicecapo dell’Alleanza (Energia Nera)
    Generale – (Energia Viola)
    Colonnello – (Energia Blu)
    Comandante - (Energia Rossa)
    Capitano – (Energia Verde)
    Luogotenente – (Energia Gialla)
    Centurione – (Energia Bianca)

    NB: i “gradi” della gerarchia rappresentano grosso modo anche il numero di soldati e macchine da guerra che un condottiero ha a disposizione e quindi anche la potenza di attacco e di difesa del suo esercito. Un Centurione avrà il comando di circa 100 soldati e qualche macchina da guerra, un Luogotenente comanderà circa 200 soldati, un Capitano 500, un Comandante 1000, un Colonnello 2000, un Generale 5000, un Principe 10000, mentre l’Imperatore ha il comando diretto della Guardia Imperiale, che conta un numero incerto di soldati (comunque molto vasto) variamente specializzati.


    Condottieri e tipi di Unità che fanno parte dell’Alleanza.

    NB: l’Alleanza è composta da svariati tipi di Unità che variano in base alla razza e alla funzione.

    Difensore Nanesco
    È un esercito composto interamente da nani armati di asce, scudi e pesanti armature. Dotate di grande forza e resistenza, queste unità sono però molto lente e impacciate quando devono eseguire movimenti veloci e disimpegnarsi in combattimento. Nonostante ciò i difensori maneschi sono famosi per il coraggio e l’audacia. Non amano lo scontro a distanza preferendo quello nella mischia e il contatto diretto con il nemico. i difensori maneschi sono famosi per l’uso di macchine da guerra come catapulte, balliste e arieti.

    Lame d’Argento
    Le Lame d’Argento sono un’unità composta principalmente da cavalieri e paladini che hanno giurato di difendere i Popoli Liberi a costo della loro stessa vita. La loro tattica consiste nell’effettuare cariche di cavalleria contro i nemici spazzandoli via: le Lame infatti combattono di preferenza a cavallo imbracciando lunghe lance e scudi di ferro: possono scagliare le lance a distanza notevole per colpire i nemici lontani. Quando invece sono costretti a combattere appiedati, usano una lunga spada che brandiscono con due mani. Le Lame sono famose per coraggio e dedizione: il Dio Roynus li protegge, quindi ogni Lama è in grado di curare le ferite sue e dei suoi compagni e di terrorizzare le creature malvagie con la semplice presenza sul campo di battaglia.

    Guardiani delle Foreste
    Composta interamente da Elfi, questa unità usa armi e armature leggere per muoversi rapidamente nelle foreste. Non attaccano direttamente il nemico ma preferiscono usare armi a distanza come archi lunghi e balestre: ciò li rende molto difficili da colpire ma anche molto deboli in attacco e in difesa. Dei Guardiani fanno anche parte alcuni Druidi che hanno impugnato le armi per scacciare gli invasori che devastano le foreste prussiane: grazie ai Druidi i guardiani possono spesso contare sull’appoggio delle creature della foresta come orsi, aquile, lupi e quant’altro.

    Il Pugno d’Acciaio
    Si tratta di un esercito composto quasi interamente di mezz’orchi armati di clave, mazze e armature pesanti. Non hanno una tattica ben definita, se non quella di gettarsi contro i nemici senza mai voltarsi indietro: non temono il dolore e la morte e ciò li rende più simili a macchine da guerra che esseri viventi. Quando sono nella mischia possono essere preda di una vera e propria frenesia da battaglia che li rende completamente incapaci di fermarsi prima che tutti i nemici siano morti o che loro stessi lo siano.


    Tecniche Comuni

    NB: le tattiche comuni possono essere usate da tutti gli eserciti

    Accerchiare: con una rapida mossa si cerca di accerchiare il nemico per attaccarlo da più lati, impedendogli di difendersi efficacemente.
    Attacco a cuneo: i soldati si dispongono in una formazione a triangolo in cui uno dei vertici, solitamente occupato dalle unità più pesanti e corazzate, viene rivolto verso il nemico. questa tattica ha il compito di distruggere il centro dell’esercito nemico.
    Quadrilatero: i soldati si dispongono a formare un quadrato ai cui lati si posizionano quelli meglio corazzati. Questa formazione permette di difendersi efficacemente da attacchi provenienti da più lati.
    Attacco sui lati: l’attacco si concentra sulle ali dello schieramento, lasciando però indifeso il centro. Questa formazione rende facile effettuare un accerchiamento del nemico ma spesso è debole nei confronti di un attacco a cuneo.


    Tecniche Speciali

    NB: le Tecniche Speciali possono essere usate solo dagli eserciti cui si riferiscono. I Mercenari possono usare tutte le tecniche speciali anche se con minore efficacia rispetto agli eserciti cui si riferiscono.

    Combattere nella mischia (Difensore Nanesco): a contatto col nemico i soldati aumentano notevolmente la loro capacità di reagire agli attacchi anche se giungono da più lati. Questa tecnica permette di minimizzare lo svantaggio se si viene accerchiati.
    Muro di Pietra (Difensore Nanesco): la suprema strategia difensiva dei nani consiste nel disporsi in file compatte e a ranghi così serrati che niente può attraversare tale muraglia. I soldati che si trovano nelle file successive si gettano sui nemici incauti che hanno osato attaccarli, facendone strage.
    Impeto Travolgente (Lame d’Argento): le Lame usano questa tattica per distruggere le avanguardie nemiche con una sola, gigantesca carica effettuata cavalcando tutti insieme in formazione serrata. Qualsiasi difesa il nemico possa avere viene di solito spazzata via al primo contatto: questa tattica è indicata per annullare gli effetti del Quadrilatero ma lascia chi la esegue senza difese.
    Benedizione di Roynus (Lame d’Argento): invocando il favore di Roynus il benevolente, il comandante supremo può ottenere per i suoi soldati una speciale protezione contro gli attacchi delle creature malvagie. Uno scudo di energia avvolge i combattenti più esposti, diminuendo la forza e il vigore degli attacchi dei nemici. L’effetto diminuisce lentamente durante la battaglia e non può essere usato che una sola volta.
    Pioggia di dardi (Guardiani delle Foreste): essendo maestri nel colpire da lontano senza essere colpiti, i Guardiani usano questa tattica per bersagliare i nemici con un’autentica pioggia di frecce e dardi. I danni che possono infliggere sono notevoli ma se il nemico riesce ad avvicinarsi può infliggere un duro colpo ai Guardiani, essendo praticamente indifesi nel corpo a corpo. Utile in tutte le occasioni a patto di avere spazio sufficiente per ritirarsi e nascondersi prima di essere raggiunti e spazzati via dal nemico.
    Patto con la Natura (Guardiani della Foreste): i Druidi al seguito dei Guardiani, grazie al loro inscindibile legame con la natura, possono evocare le forze della natura e impiegarle contro i nemici. Terremoti, tempeste, maremoti, uragani e ogni sorta di elementale può essere scagliato contro gli avversari. Data la natura schiva dei Druidi e la loro indole pacifica, questa tecnica può essere usata solo se il loro esercito è in grave difficoltà o se si trova a fronteggiare un nemico molto più forte. Se si abusa di tale tecnica e la si usa quando non è necessario, essa può ritorcersi contro chi ne ha abusato.
    Frenesia da battaglia (Pugno d’Acciaio): nella mischia, a contatto diretto con l’avversario, i soldati iniziano a combattere come invasati. Essi acquisiscono forza, resistenza e ferocia inaudite ma sfuggono completamente al controllo del loro condottiero, che spesso cade vittima della medesima frenesia. È una tattica che viene usata solo nei momenti di estremo bisogno e di cui non si deve abusare. I guerrieri in tale stato combattono fino alla completa distruzione dei nemici o alla loro morte, anche se spesso continuano a combattere tra di loro anche dopo che il nemico è stato annientato o si è ritirato.
    Canto di guerra (Pugno d’Acciaio): i soldati intonano un canto di guerra che scuote l’animo dei nemici, inducendo in essi terrore e sgomento. Così prostrati i nemici reagiranno meno prontamente ad un attacco diretto e il loro morale scenderà più velocemente mano a mano che subiscono perdite.


    Unità Speciali

    NB: le Unità Speciali sono reparti e macchine da guerra che possono essere usate solo dall’esercito cui si riferiscono. I Mercenari sono in grado di usare qualsiasi unità speciale anche se con meno efficacia rispetto all’esercito cui fanno riferimento.

    Ballista (Difensore Nanesco): la ballista funziona in modo del tutto simile ad una balestra, anche se i danni che può provocare sono immensamente più grandi. Un solo colpo, se bene assestato, può falciare intere file di nemici come fili d’erba. Se invece viene rivolta verso l’alto, una creatura volante può essere abbattuta da uno dei possenti dardi scagliati da questa micidiale macchina da guerra.
    Catapulta (Difensore Nanesco): la Catapulta viene usata sia per abbattere le fortificazioni nemica sia per colpire duramente gli eserciti a terra e le creature terrestri più grandi. Essa scaglia pesanti macigni anche a notevole distanza. Tale potenza, però, ha un costo: le catapulte sono poco manovrabili e non possono essere spostate con molta rapidità. Inoltre sono assolutamente inutili quando gli eserciti combattono nel corpo a corpo, perché nessun comandante sarebbe così folle da usarle col rischio di colpire anche i suoi soldati.
    Grifonieri (Lame d’Argento): quello dei Grifonieri è un reparto speciale delle Lame. Essi combattono cavalcando i Grifoni, sorta di leoni volanti in grado di volare sopra i nemici e colpirli dall’alto. Armati di lunghe lance dalla punta rinforzata, quando volano in formazione possono tenere testa alle creature volanti più pericolose. Molti condottieri delle Lame combattono sul dorso dei Grifoni per controllare dall’alto il campo di battaglia.
    Chierici di Roynus (Lame d’Argento): coloro i quali vestono le tonache rosso sangue dei seguaci del dio Roynus il Benevolente accompagnano spesso le Lame in battaglia. Il loro uso è duplice: da una parte esso possono scagliare sui nemici le loro maledizioni, rallentando i loro movimenti e indebolendo i loro sensi e i loro corpi, dall’altra possono proteggere le Lame da ogni sorta di incantesimo elementale.
    Aquile Reali (Guardiani delle Foreste): le aquile vegliano dall’alto coloro i quali difendono le foreste. Questi giganteschi rapaci dall’apertura alare di diversi metri, piombano sui nemici dall’alto afferrandoli e dilaniandoli con i loro artigli. Sono anche utili per difendersi dagli attacchi portati dall’alto e spesso svolgono compiti di avvistamento o spionaggio nei territori nemici, osservando dall’alto gli spostamenti di questi ultimi.
    Compagnia del Bosco (Guardiani delle Foreste): molti Guardiani prima di arruolarsi erano addestratori di animali o cacciatori esperti. Lupi, orsi, pantere, leoni e altri animali feroci sono loro alleati in battaglia ed essi li usano per attaccare in campo aperto i nemici. Una Compagnia del Bosco può essere formata da una singola specie animale o da un misto e il loro uso è prezioso quando bisogna coprire una ritirata o affrontare il nemico nella mischia: l’efficacia di tale unità aumenta se si trova a combattere in un luogo selvaggio come una foresta o una savana, mentre decresce in luoghi civilizzati come una città o una fortezza.
    Dente Insanguinato (Pugno d’Acciaio): si tratta dell’unità d’elite dell’esercito del Pugno d’Acciaio. I guerrieri più forti, abili e coraggiosi ne fanno parte e si distinguono da tutti gli altri per i drappi rosso sangue che portano legati in vita. La loro forza d’urto è così devastante che nessuna difesa e nessun nemico può resistere a lungo: spesso vengono usati per attaccare le fortificazioni nemiche, devastandole. Sfortunatamente possono essere usati poco in battaglia per via della loro scarsa manovrabilità e velocità, numero che sale all’aumentare dell’esperienza del condottiero che li guida.
    Sciamani di Snurfuss (Pugno d’Acciaio): gli sciamani giocano un ruolo fondamentale negli eserciti del Pugno d’Acciaio. Essi provvedono non solo a curare e guarire i guerrieri feriti, ma possono invocare gli spiriti della terra, delle piante e dell’acqua per scagliare sui nemici frane, per immobilizzarli o per travolgerli con l’acqua dei fiumi.

  2. #2
    Angelo Innamorato Pazzo! L'avatar di madc
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    NOME: Amrod Ancalìmon
    FAZIONE: Popoli Liberi
    RAZZA: Umano - Maschio
    SPECIALIZZAZIOINE: Lame d’Argento - Grifoniere

    BANDIERA DELL’ESERCITO:



    BACKGROUND:

    Sono nato in una cittadina piccola e poco affollata dove, però, molta gente si è fatta valere per il loro comportamento in battaglia. La mia città, ha sempre risposto alle richieste d’aiuto di nazioni, comuni e regioni anche abbastanza lontane per evitare guerre dirette. La nostra politica era quella di aiutare sempre e comunque per stringere alleanze che, nel futuro, si sarebbero rese necessarie. Passavo i miei giorni a studiare e combattere anche se prediligevo lo studio della retorica e dell’orazione. Ma i tempi erano cupi e non servivano menti sopraffine, ma braccia e gambe muscolose, gli strumenti maggiormente utilizzati non erano la bocca e le parole, ma la spada e l’arco. Crebbi, così, forte e muscoloso pronto per andare in guerra ma anche con un cervello abbastanza sviluppato per farmi ammirare per le mie doti oratorie. Mio padre era un tipo abbastanza ricco e come regalo di 18 anni mi regalò un cucciolo di grifone. Questo grifone era di un colore celeste chiaro ma sapevo che crescendo sarebbe diventato di un colore più scuro. Continuai ad allenarmi lasciando quasi completamente i libri di oratoria che sfogliavo di tanto in tanto quando ero meno occupato con faccende importanti. Un giorno ci fu un nuovo appello per sconfiggere definitivamente gli Uomini Albini che cercavano di conquistare più territori possibili per portare al pascolo i loro animali. Vi era una cospicua ricompensa oltre ad una alleanza che avrebbe ulteriormente incrementato la lista degli amici che ci avrebbero difeso in caso di attacco.
    Facevo parte di un reparto di Grifonieri delle celeberrime Lame d’Argento……l’elitè dell’esercito della razza umana! Ero solo un soldato e il mio capo era una persona buona e gentile con gli amici…ma non faceva tanti complimenti ai nemici. Arrivammo quando la battaglia era al culmine e sorvolammo i soldati amici e nemici per circa 10 minuti sul campo di battaglia prima di scagliarci loro contro. Suonammo i nostri corni e ci risposero quelli dei nostri amici… i nostri cuori battevano all’impazzata, ma avevamo donato ai nostri alleati una nuova speranza e un nuovo vigore. Mentre combattevamo giunse anche la cavalleria di altre città amiche e la battaglia era ormai in mano nostra fino all’arrivo di 50 Grifonieri che vennero a dar manforte ai nostri nemici. Fummo noi, a lanciarci all’attacco prima che iniziassero le loro impicchiate contro i nostri alleati. Eravamo in minor numero e forse, non ce l’avremmo fatta. Improvvisamente, mentre mi difendevo dall’attacco di un nemico arrivarono altri Uomini che soffiarono nei loro corni e tutti ci fermammo…quei corni indicavano l’arresto della battaglia per un motivo sempre molto importante. Gli araldi iniziarono ad urlare cose riguardo ad oggetti caduti dal cielo che avevano portato una nuova razza qui sulla Prussia! Questa gente sconosciuta si era subito dimostrata un nemico da combattere e sconfiggere immediatamente. Le nostre guerre interne si dovevano fermare per creare un’ Alleanza anche con razze diverse da quella umana… Orchi, Elfi e Nani si stavano organizzando e mancavano all’appello soltanto gli Uomini. Un’Alleanza denominata dei “Popoli Liberi” della Prussia. Tornammo al mio paese dove ci attendevano molti onori a noi nuove reclute e, durante la celebrazione, dato che alcuni Uomini valorosi erano stati catturati e mancavano Centurioni, mi chiamarono con mia grande sorpresa per stare al comando di 100 Grifonieri grazie al coraggio dimostrato in battaglia. Dovevo partire l’indomani e incontrarmi con chiunque poteva aiutarci a sconfiggere questa nuova minaccia. Iniziò così la mia avventura che mi portò a scoprire una Prussia che non conoscevo bene, popolata da Nani, Elfi, Orchi, Draghi e Demoni…o almeno così dicevano le leggende riguardo a queste ultime due Razze, e forse… l’oratoria mi sarebbe comunque servita per patteggiare alleanze. Ora io, Amrod Ancalìmon, volavo sulla Prussia in sella a Sisar, il mio Grifone dello stesso colore della bandiera che io stesso avevo ideato e creato per simboleggiare il mio piccolo esercito. I miei capelli castano scuri lunghi fino alle spalle svolazzavo a causa del vento e i miei occhi anch’essi castano scuro fissavano l’orizzonte. Suonai il mio corno dal tono limpido e deciso… 10 Uomini fecero altrettanto, tallonai Sisar per acquistare velocità e mi diressi in cerca di nuove avventure e dei nuovi, indesiderati, esseri che avevano invaso la Prussia!
    Ultima modifica di madc; 5-07-2004 alle 18:06:14

    Grazie per la firma amore! Ti amo!

  3. #3
    Disutente L'avatar di Dylan Wetton
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    9° Comapgnia delle Terre Meridionali

    Nome: Calduil Wetton
    Fazione: Popoli liberi
    Razza: Elfo
    Esercito: 9° Compagnia delle Terre Meridionali [Guardiani delle Foreste]
    Grado: Centurione

    Centocinquanta elfi. Centocinquanta elfi perfettamente addestrati, secondo l’usanza del popolo dalle orecchie a punta. Centocinquanta elfi guidati da un giovane comandante, giovane, ma audace. La 9° Compagnia delle Terre Meridionali, costituita solo sessantaquattro anni or sono per far fronte alla minaccia dei Mordrak e delle altre razze, è preposta alla vigilanza sul confine meridionale del Regno Elfico del Nord, unico luogo ormai dove i più antichi abitatori della Prussia hanno lasciato una traccia indelebile della loro presenza.
    La 9° Compagnia conta Centocinquanta elfi suddivisi in due ali, la destra e la sinistra, a loro volta composte da nove plotoni, più altri sei portaordini. L’ala destra conta cinque plotoni, dal 1° al 5°, mentre l’ala sinistra conta quattro plotoni, dal 6° al 9°. Ogni plotone conta sedici cacciatori, i tipici soldati della società elfica. I nove plotoni sono numerati dal numero uno, il 1° plotone, al numero nove, il 9° plotone. In ogni plotone sono presenti quattro drappelli, composti da quattro uomini l’uno. Ogni diverso drappello di un plotone ha un proprio nome, rappresentato da un colore: il drappello Rosso, il Blu, il Verde e il drappello Oro. I drappelli di diverso plotone si contraddistinguono per il numero anteposto: il 7° drappello Oro indicherà il drappello Oro del 7° plotone, mentre il 1° drappello Oro indicherà il drappello Oro del 1° plotone, il 5° drappello Rosso indicherà il drappello Rosso del 5° plotone.
    La struttura gerarchica della 9° Compagnia è piuttosto complessa. A capo di tutto vi è il Comandante, attualmente rappresentato dall’elfo di nome Calduil Wetton. Il secondo in capo è il Capitano, attualmente rappresentato da Desdemonh Icruil. Il Comandante Wetton ha il compito di dirigere l’operato dell’intera Compagnia ed ha il comando diretto di tutti gli uomini, ma in genere si occupa unicamente dell’ala destra, mentre il Capitano Icruil comanda l’ala sinistra. A comando dei singoli plotoni vi è preposto un Subalterno, mentre un Gregario comanda i singoli drappelli. Alla base della compagnia vi sono i singoli cacciatori elfici. I sei portaordini sono invece i personali aiutanti del Comandante Wetton e del Capitano Icruil.
    Tutti i cacciatori hanno un equipaggiamento che varia in base al plotone di appartenenza; l’equipaggiamento base è composto da: cotta di maglia a maniche lunghe, che copre tutto il busto fino alle ginocchia, schinieri in acciaio, bracciali di cuoio (bracciali, non guanti), elmo in acciaio. L’intero equipaggiamento in metallo, tranne che per le daghe, è dipinto a tinta unita, verdastro scuro. Ogni cacciatore è coperto anche da pantaloni scuri e larghi, una maglia indossata sotto la cotta ed un mantello dal colore uguale a quello delle corazze. Le armi utilizzate sono essenzialmente tre: l’arco lungo in legno di bosso, equipaggiato con frecce di quercia, le corte daghe per il corpo a corpo, le lunghe spade per i plotoni di fanteria e per alcuni reparti i grossi scudi tondeggianti.
    Descrizione dei singoli plotoni:
    1° plotone: comandato dal Subalterno Luhadan è il cosiddetto plotone di copertura destra. Infatti viene quasi sempre schierato sull’estremità destra della compagnia. Per distinguersi i membri di ogni plotone hanno dipinto sul petto, poco al di sotto della spalla sinistra, il numero del loro plotone, in caratteri elfici piuttosto elaborati e di colore bianco. Il drappello verde di questo plotone costituisce il drappello degli esploratori, che in caso di richiesta da parte di un superiore sono abili anche nell’esplorazione e nelle operazioni di pattuglia. Gli uomini di questo plotone sono in grado di combattere sia con armi da lancio che da mischia.
    2° plotone: comandato dal Subalterno Aranhei ha una sola funzione: è il plotone di controffensiva. Gli uomini di questo plotone sono obbligati, qualora venga loro richiesto, a caricare il nemico per scongiurare che una carica avversaria infranga lo schieramento. Ecco per cui gli uomini di questo plotone sono equipaggiati con ampi scudi tondeggianti brunastri e lunghe spade appuntite. Caratteristica del 2° plotone è la grande velocità dei cacciatori che lo compongono
    3° plotone: comandato dal Subalterno Lomrhan questo plotone è composto prevalente da abili arcieri ed e quindi uno dei più indicati ad ingaggiare un combattimento a distanza, mentre è meglio tenere lontani i cacciatori di questo plotone lontano dalla mischia. Il drappello rosso di questo plotone si occupa delle mansioni di salmeria. Inoltre questo plotone può anche considerarsi un’unità civetta.
    4° plotone: comandato dal Subalterno Inglorion questo plotone costituisce un’unità di equilibrio: non è eccessivamente portata per il combattimento a distanza, ma può ingaggiare combattimento con le armi da lancio, e non eccelle nel combattimento corpo a corpo, ma quest’unità, essendo equipaggiata anche con grossi scudi tondeggianti, non risulta eccessivamente svantaggiata nella mischia. I drappelli rosso e verde di questo plotone svolgono funzioni di logistica e di approvvigionamento di viveri. Gli uomini di questo plotone non sono in grado di muoversi molto agilmente.
    5° plotone: comandato dal Subalterno Seran’Incuru questo plotone costituisce la parte destra del reparto cerniera, costituito dal 5° e dal 6° plotone; questo reparto ha il compito di mantenere compatto ed unito il centro dello schieramento. I cacciatori di questo plotone sono equipaggiati con spade lunghe e grossi scudi tondeggianti e sono addestrati per combattere con incredibile efficacia in mischia. In genere i cacciatori di questo plotone vengono a schierarsi fianco a fianco con gli uomini del 6° plotone. I drappelli oro e verde di questo plotone costituiscono i drappelli di mezza copertura sinistra: qualora le ali si troveranno staccate questi due drappelli copriranno il lato sinistro dell’ala destra.
    6° plotone: comandato dal Subalterno Finohor questo plotone costituisce l’estremità destra dell’ala sinistra, ed è il rispettivo simmetrico del 5° plotone. Unica differenza che in questo plotone i drappelli rosso e blu costituiscono i drappelli di mezza copertura destra, con compiti simili ma simmetrici dei drappelli di mezza copertura destra.
    7° plotone: comandato dal Subalterno Ferand svolge le medesime funzioni del 4° plotone.
    8° plotone: comandato dal Subalterno Emmanuan svolge le medesime funzioni del 3° plotone.
    9° plotone: comandato dal Subalterno Greahan questo è il plotone di copertura sinistra e svolge le medesime funzioni del 1° plotone ma con la variante di diverso verso.
    Gli otto portaordini svolgono le funzioni di guaritori, segnalatori (sia attraverso segnali visivi sia attraverso segnali uditivi) e portaordini.
    Ovviamente in ogni esercito non devono mancare i rifornimenti. Ecco perché la 9° Compagnia delle Terre Meridionali ha in dotazione tre carri da supporto. Si tratta di unità piuttosto lente, trainate da tre cavalli ciascuno, di nessun aiuto durante gli scontri (vengono spesso tenuti lontani dal campo di battaglia) ma svolgono un ruolo fondamentale nel corso delle operazioni prolungate, in quanto posso trasportare viveri, armi di riserva, materiali utili alla vita di campo, senza impacciare eccessivamente i singoli cacciatori.
    Segni distintivi: per permettere di essere facilmente individuabili da tutti i cacciatori tutti gli ufficiali sono obbligati ad indossare, almeno in battaglia, degli elementi che li rendano facilmente visibili. Il Comandante Wetton veste di un mantello giallastro, cosi come anche il Capitano Icruil. Tutti i Subalterni affiggono dei pennacchi grigiastri sui loro elmi, mentre i pennacchi dei Gregari sono verdi.
    Ultima modifica di Dylan Wetton; 2-07-2004 alle 22:08:26

  4. #4
    Vice-padrone del mondo!!! L'avatar di markus
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    EN TUTTO EL MONDO
    COL SUO BALAR
    A TONDO A TONDO

    Forse gli uomini si dividono in due categorie: quelli sicuri di avere ragione che sono feroci e quelli sicuri soltanto del dubbio che sono stanchi.

  5. #5
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  6. #6
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    chiarimento:
    ma verranno creati topic su (per esempio) le legioni pugno d'acciaio?

  7. #7
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  8. #8
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    Esercito: Difensori Naneschi – I Rinnegati di Grim
    Grado: Centurione (Energia Bianca)
    Costituzione Esercito:
    I Rinnegati di Grim combattono per l’onore e per la memoria del re. Lo schema di battaglia classico è quello di disporsi in tre battaglioni separati: l’Ala Destra, l’Ala Sinistra e il Battaglione Zefiro, nel centro.
    Ogni battaglione dista tre metri dall’altro, ed in caso d’emergenza possono giungersi in pochi attimi e formare un corpo unito.
    I tre battaglioni hanno in comune il fatto di essere disposti su 5 file, in ognuna vi è un ufficiale che coordina il manipolo, mentre ognuno dei tre battaglioni è comandato da un capitano. Thorgal Ragnarock è il centurione dell’esercito, capo supremo, e trasmette gli ordini in maniera veloce e capillare, ai capitani che le diramano agli ufficiali. I manipoli si distinguono fra loro perché appartenenti alla stessa casata, ed ognuno ha la propria effigie sullo scudo e sull’armatura. Solo i 3 manipoli dei balestrieri non portano stemma perché considerati reietti dalle loro famiglie, e non degni di possedere un’arma. Infine il manipolo delle Manguste d’Argento, l’ultimo del Battaglione Zefiro, porta come effigie la testa argentata di una mangusta, ed è composta dai più forti guerrieri che la società nanica abbia partorito, esperti e selezionati.
    In tutti e 3 i battaglioni, inoltre, la prima fila è staccata di circa 6 metri dalla seconda, per permettere ai gruppi dietro di unirsi a fronte unico o ritirarsi.
    Partendo dall’Ala Sinistra:
    - Tasso verde (12 guerrieri, 1° manipolo): costituiscono la prima fila, e sono armati di scudo tondeggianti e martelli da guerra o asce.
    - Balestrieri (12 balestrieri, 2° manipolo): si trovano in seconda fila, a 6 metri dalla prima, ed attaccati alla terza, che può proteggerli in caso di pericolo; sono armati tutti di balestra e protetti da corpetti in cuoio borchiati per non limitare i movimenti.
    - Drago Snurf (10 guerrieri, 3° manipolo): vicinissimi alla seconda fila, possono aiutare le prime due nell’offensiva o coprirne la ritirata. Combattono anch’essi con scudi tondeggianti e asce o martelli.
    - Macchine da Guerra (1 Balista, 1 Catapulta, 6 uomini, 4° manipolo): nel mezzo dell’Ala, possono colpire indisturbati e rimanere protette da eventuali rappresaglie.
    - Barba Bianca (8 guerrieri, 5° manipolo): coprono le spalle all’Ala e possono intervenire nel duello in casi di emergenza o di soprannumero nemico. Armati da grossi scudi rettangolari e asce.

    Battaglione Zefiro:
    - Elmo di Quercia (15 guerrieri, 6° manipolo): costituiscono il primo fronte d’attacco, e sono secondi nel valore in battaglia solo alle Manguste. Sono pesantemente corazzati e molto lenti, armati di enormi scudi, asce e martelli.
    - Balestrieri (10 balestrieri, 7° manipolo): anch’essi distanziati dalla prima fila, non permettono agli avversari di avvicinarvisi troppo impunemente. Utilizzano balestre e corpetti.
    - Boccale Fumante (15 guerrieri. 8° manipolo): costituiscono un po’ la “fanteria leggera” dell’esercito, protetti da cuoi borchiati, utilizzano per difendersi piccoli scudi circolari e brandiscono mazze chiodate. Sono molto veloci nell’attacco, in grado di sopperire alla lentezza del primo manipolo portandovisi al fianco.
    - Macchina da Guerra (1Balista, 3 uomini, 9° manipolo): in genere è la prima arma ad essere utilizzata nei duelli per la lunga gittata.
    - Manguste d’Argento (20 guerrieri, 10° manipolo): l’elite dell’esercito, utilizzati solo in casi critici o per forzare difese particolarmente impervie. Sono guerrieri che vivono per la guerra, armati di scintillanti scudi ed armature, e che brandiscono con disinvoltura e disarmante efficacia martelli, asce o grossi mazzafrusti.

    Ala Destra:
    - Scudo d’Ottone ((12 guerrieri, 11° manipolo): costituiscono la prima fila, e sono armati di scudo tondeggianti e martelli da guerra o asce.
    - Balestrieri (12 balestrieri, 12° manipolo): si trovano in seconda fila, a 6 metri dalla prima, ed attaccati alla terza, che può proteggerli in caso di pericolo; sono armati tutti di balestra e protetti da corpetti in cuoio borchiati per non limitare i movimenti.
    - Martello di Thor (10 guerrieri, 13° manipolo): vicinissimi alla seconda fila, possono aiutare le prime due nell’offensiva o coprirne la ritirata. Combattono anch’essi con scudi tondeggianti e asce o martelli.
    - Macchine da Guerra (1 Balista, 1 Catapulta, 6 uomini, 14° manipolo): nel mezzo dell’Ala, possono colpire indisturbati e rimanere protette da eventuali rappresaglie.
    - Piè Veloce: (8 guerrieri, 15° manipolo): coprono le spalle all’Ala e possono intervenire nel duello in casi di emergenza o di soprannumero nemico. Armati da grossi scudi rettangolari e asce.
    I Rinnegati di Grim contano dunque complessivamente 154 nani.
    Bg:
    E dire che un essere vivente non può opporsi al volere del Fato. E dire che il destino di ognuno è un qualcosa di già scritto da tempo, inesorabile, e non si può che attendere la Fine e mettersi il cuore in pace. O forse non è così? Guardando il tempo che fu, il passato carico di errori, è possibile costruirsi un avvenire migliore con quelle stesse mani sporche di sangue? Beh, non mi sembra di avere molta scelta, questa volta sarò io a decidere, che il Fato vada a farsi benedire sotto fiumi di birra al profumo di luppolo.
    Lo scintillante riverbero delle corazze sotto il sole di questi chiassosi amanti dell’alcool e della rissa, i miei scorbutici fratelli, è uno spettacolo abbagliante agli occhi. Uno spettacolo macabro agli occhi del nemico, che non a caso aveva imparato a temerli come le Manguste d’Argento. E si, esseri tozzi e barbuti che nell’impeto del sangue, nelle battaglie impregnate dell’acre puzzo di sangue, divenivano inarrestabili macchine da guerra, lacerando gli avversari con movimenti secchi e decisi, senza un attimo di esitazione. Ritrovarsi un po’ alienati i quegli spettacoli blasfemi, brandire l’ascia da battaglia, tendere allo spasimo i muscoli soddisfatti solo dopo aver inondato il campo di cadaveri, era la mia vita. O meglio, è la mia vita. Dopo lunghe campagne di duri scontri e interminabili veglie ho imparato ad ammirare questo manipolo di nani, e da un capo insensibile e burbero in breve divenni un bonario mollaccione. O almeno così dicevano le Manguste nei rari periodi in cui erano sobri.
    Ma tornati a casa, dovetti assistere impotente alla vituperevole esecuzione di re Grim, ad opera dei suoi più “fidati” amici. In breve, fu semplice additare le Manguste come unici colpevoli, perché non avrebbero ricevuto una ricompensa pari al valore in battaglia. Sciocchezze. Ci additarono, tutti noi, come indegni di far parte della razza dei nani, noi, bastardi e reietti come la più abietta delle bestie. Il corpo del re era ancora caldo che i suoi assassini erano già intenti a spartirsi i suoi beni e i possedimenti del regno dei Nani. O meglio del regno di coloro che si spacciavano per tali ma avevano in comune solo il gusto per la birra e la folta peluria. Non avremmo permesso alle nostre armi di sporcarsi con sangue manesco. Fuggimmo lontano da quelle grotte sature di infamia. Fuggimmo lontano.
    Ora non ci resta che combattere per noi stessi, per riconquistare l’onore perduto. Avremmo combattuto in nome di re Grim, noi, rinnegati e pronti a tutto.
    Ultima modifica di L D'A; 4-07-2004 alle 19:48:30
    Ipse dixit

  9. #9
    Dominatore di Asparagi L'avatar di Rio'89
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    Bg:
    I giorni passano inesorabili ed il mondo cambia. Come il caso ha voluto che noi combattessimo da tempo immemore tra noi nei scintillanti saloni delle nostre miniere e con gli alti elfi nelle loro foreste e pure con gli stupidi orchi nei loro squallidi accampamenti, oggi il caso vuole che i vecchi nemici siano i nostri alleati ed una flebile speranza ci accomuna. Il nemico è insidioso e potente e dove le astute parole di mediatori degli elfi hanno fallito, le nostre asce dovranno porre rimedio. Io sono Rio, figlio di Thanel della dinastia di Capi appartenente al clan Blackfire nelle miniere di Blackwall, nel nord di Prussia e giungo qui, al Comando dei popoli liberi, con un centinaio di nani armati fino ai denti pronti a difendere la propria libertà ed il proprio popolo, anche se questo dovesse significare morire e peggio ancora combattere con i vili orchi e i pomposi elfi. Le nostre armi d’assedio frantumeranno ogni cosa che ci troveremo d’innanzi e le nostre asce e martelli spezzeranno le catene che minacciano la nostra amata terra, noi siamo padroni del nostro futuro.

  10. #10
    stregone della zanna L'avatar di bellocix89
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  11. #11
    Allen Iverson#3 L'avatar di vamp 69
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    te bellocix nn sei mica tanto schietto fai come l' hanno fatto tutti e nn inventare tutto a tuo piacimento

  12. #12
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  13. #13
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    cosa state dicendo??
    VIENI ANCHE TU IN UN DAPACENTER E LOLLATI!!!


    Plovelbio cinese
    Mai mettersi contro un idiota perchè pima ti trascina al suo livello e poi ti batte per esperienza...

  14. #14
    Utente L'avatar di VJackCarverS
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    Nome: Trokos
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    Io essere grande orco di montagne, io essere orco molto forte, io essere felice. Essere grande guerriero primo di tribù, solo il capo essere più forte. Ma essere bandito da mia tribù perché io guardato troppo donna di grande capo. Io essere andato in piccola città che si chiama… err… che si chiama… io non ricordare, ma in quella città essere tutti cattivi, cattivi uomini che non volere Trokos in loro città perchè loro dire che Trokos essere un brutto orco cattivo ma io non essere cattivo, loro essere cattivi. Mi cacciarono con fuoco io avere tanta paura. Dopo io non sapere dove andare, io non avere soldi e io prendevo cinghiali per mangiare, io non volere uccidere povere bestie, ma io dovere mangiare. Poi un anziano elfo vedere me e avere pietà. Lui prendere me come servitore e… com’essere?… ah, Guardia di corpo, lui dire essere uno che proteggere altra persona anche se morire. Io essere bravo in questo, io essere forte, e io obbedire a lui perché lui dare me una casa e due volte di mangiare ogni giorno. Un giorno lui chiedere me mia storia e io raccontare lui tutto. Allora lui parlare con mio vecchio capo ma lui no voleva fare tornare me in sua tribù allora mio padrone cercare ci convincere lui anche con magia ma mio capo resistere molto a magia. Mio padrone allora disse me che forse se io uccidere capo di tribù, io diventare capo di tribù. Io allenare molto mio corpo e mio spitito… no… spirito sì così diceva padrone. Io allenare me per 3 lunghi anni, tutti i giorni io fare esercizi che mio padrone diceva me. Tornai in tribù e sfidai il capo io battere lui ma altri orchi arrabbiati e cacciarono me nelle grandi foreste vicino al villaggio e il figlio del capo vecchio diventare nuovo capo. Io stare in foresta per 5 giorni e poi io essere uscito attento a non vedere altri orchi. Io tornare da mio padrone ma io trovare lui morto in mezzo ad altri 6 orchi morti. Io capire che mia tribù attaccato mio padrone e io arrabbiato. Io cercato, e cercato tanti altri orchi abbandonati da tante tribù e io fatto grande tribù e con quella io attaccato mia vecchia tribù e io sconfitta e preso donne e territorio e io diventare capo di nuova tribù. Io deciso di comandare mia tribù per i popoli liberi perché io volere combattere male e essere onorato con mia tribù.
    Qui mi chiamano VjackcarverS ma il mio nome è Trokos, grande Orco

  15. #15
    Sith Lord L'avatar di Ansem_88
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    Nome: Allanon
    Razza: Druido
    Fazione: Popoli Liberi
    Esercito: Guardiani delle Foreste

    Ho deciso di unirmi all'Allaenza dopo che l'Orda, con un attacco a sorpresa ha distrutto Paranor, la fortezza dei druidi dove vivevo. Io e i miei compagni abbiamo fatto di tutto per respingere l'attacco, ma è stato tutto inutile, eravamo troppo pochi. I miei compagni sono tutti morti e io, con le poche forze rimaste ho sigillato la frotezza e l'ho resa invisibile agli occhi mortali.
    Con le poche energie che mi restavano ho intrapreso un lungo viaggio che mi ha portato nelle rigogliose terre degli elfi dove sono riuscito a riposarmi e a mangiare qualcosa. Dopo essermi rimesso in forze ho chiesto infomazioni sui Guardiani delle Foreste e mi sono diretto verso un abitazione. Entrato sono stato accolto da una decina di elfi che mi guardavano in modo strano. Solo uno di loro si alzò e mi chiese:
    "Chi sei?"
    "Allanon, druido di Paranor" risposi
    "Dunque, druido, cosa sei venuto a fare qui, nelle terre degli elfi?"
    "La fortezza dove vivevo con i miei compagni è stata distrutta dall'Orda, io sono l'unico superstite, voglio unirmi ai Guardiani delle Foreste"
    "Capisco" rispose lui
    "Se davvero vuoi partire, domattina è prevista una spedizione per le terre dell'est, fatti trovare tra di loro all'alba."
    "Ci sarò" risposi.
    Quella notte non riuscii a dormire.
    L'indomani partimmo per il confine Orientale, all'inizio non parlai con nessuno, ma verso mezzogiorno mi si avvicinò un giovane elfo di nome Jair che, probabilmente, fu incuriosito dal fatto che non fossi un elfo; si presento è mi raccontò la sua storia, subito dopo toccò a me.
    Arrivammo al confine dopo 5 giorni di marcia. Arrivati al campo vidi molti feriti e decisi che era ora di mettere in pratica quello che avevo imparato a Paranor, ne curai un paio, poi, anche a causa della stanchezza dovetti andare a dormire.
    Ultima modifica di Ansem_88; 13-08-2004 alle 12:52:36

    "Per cambiare, dobbiamo prima sapere cosa siamo"

    [ Bruce Lee ]


    "Abbiamo toccato il fondo, non ci resta che cominciare a scavare"



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