Mi sa ragazzi che voi non avete ben chiaro il concetto di Server Hosting.
Il server è un normale PC, forse un po' più grande del normale, con grandi capacità di calcolo e ampissima banda. E fino a quì ci siamo, no?
Un solo gioco necessita di più server linkati fra di loro, in modo che tutte le loro capacità si fondano. Da quel che so, Socom II ha degli ottimi server, ma gestiti da qualche software...probabilmente Microsoft, a giudicare dalle prestazioni.
Il fatto poi che Socom II ha abbandonato (ma chi sa se c'è mai stata) l'hosting suddiviso (insomma, chi crea la partita fa da server) è stato molto deleterio per il ping generale, poiché raccogliere ed inviare tutti i dati (X, Y, Z, arma corrente, sparo e tutte le altre minkiate, contemporanee spesso) da 3000 giocatori a 3000 giocatori non è leggerissima come cosa.
Quello che voglio far capire però, e che non è solo e soltanto colpa del server, ma soprattutto delle modalità di compressione e di gestione del flusso dati.
Facciamo due conti. Io sono un giocatore che entro in una partita, comincio a giocare ed invio al serverone 1MB totali ogni 3 minuti, ad esempio. Devo raccogliere però contemporaneamente tutti i dati da altri 15 giocatori...e da 1MB diventano 15MB ogni 3 minuti...i client (una copia di Socom, insomma) fanno fatica a raccogliere tutti questi dati in così poco tempo, senza un adeguato controllo. Io premerei la Zipper per una patch che comprima tutti questi dati, in modo da ottimizzare le prestazioni. Se ottimizzasse dell'almeno 30% i dati sarebbe una favola per il server. Si passerebbe a 700Kb...x 15 = 10500. Calcolatelo su 3000 giocatori ed abbiamo eliminato il lag.