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Visualizzazione risultati da 1 a 6 di 6

Discussione: hardware cubo

Cambio titolo
  1. #1
    Utente L'avatar di Dark Cloud
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    06-04
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    Torre della Zanna
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    507

    hardware cubo

    qualcuno sa le caratteristiche hardware del cubo? (velocità cpu, scheda grafica, ecc...)
    Due strade trovai nel bosco, ed io scelsi quella meno battuta. Ed è per questo che sono diverso.

  2. #2
    Utente L'avatar di jiadin
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    287
    prova a guardare sul sito della nintento che mi pare ci siano tute le caratteristiche....!

  3. #3
    Bannato L'avatar di Sonky
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    294
    abbastanza potente da dare in testa anche ad xbox

  4. #4
    does not wear any pants L'avatar di ezed
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    14.498
    Citazione Sonky
    abbastanza potente da dare in testa anche ad xbox
    ...be mi sembra che queste frasi denotino solo un incomprensibile assenza di imparzialità...

  5. #5
    Bannato L'avatar di Sonky
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    294
    Citazione ezed
    ...be mi sembra che queste frasi denotino solo un incomprensibile assenza di imparzialità...
    ohhh,Daisy





    EDIT: se non si nota,la mia frase era abbastanza provocatoria.Ciò messo pure lo smile dell'alcolizzato

  6. #6
    Eccole:
    MPU ("Microprocessor Unit")* : Custom IBM Power PC "Gekko"
    Manufacturing process : 0.18 micron IBM copper wire technology
    Clock frequency : 485 MHz
    CPU capacity : 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
    Internal data precision : 32-bit Integer & 64-bit floating-point
    External bus : 1.3GB/second peak bandwidth (32-bit address space, 64-bit data bus 162 MHz clock)
    Internal cache L1: instruction 32KB, data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)
    System LSI : Custom ATI/Nintendo "Flipper"
    Embedded frame buffer : Approx. 2MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
    Embedded texture cache : Approx. 1MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
    Texture read bandwidth : 10.4GB/second (Peak)
    Main memory bandwidth : 2.6GB/second (Peak)
    Pixel depth : 24-bit color, 24-bit Z buffer
    Image processing functions : Fog, subpixel anti-aliasing, 8 hardware lights, alpha blending, virtual texture design, multi-texturing, bump mapping, environment mapping, MIP mapping, bilinear filtering, trilinear filtering, anisotropic filtering, real-time hardware texture decompression (S3TC), real-time decompression of display list, HW 3-line deflickering filter.
    Sound Processor : custom Macronix 16-bit DSP
    Instruction Memory : 8KB RAM + 8KB ROM
    Data Memory : 8KB RAM + 4KB ROM
    Clock Frequency : 81 MHz
    Performance : 64 simultaneous channels, ADPCM encoding
    Sampling Frequency : 48KHz
    System Floating-point Arithmetic Capability : 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
    Real-world polygon : 6 million to 12 million polygons/second (Peak) (Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
    System Memory : 40MB
    Main Memory : 24 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency
    A-Memory : 16MB (81MHz DRAM)
    Disc Drive : CAV (Constant Angular Velocity) System
    Average Access Time : 128ms
    Data Transfer Speed : 16Mbps to 25Mbps
    Media : 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc Technology, Approx. 1.5GB Capacity
    Input/Output : Controller Port x4, Memory Card Slot x2, Analog AV Output x1, High-Speed Serial Port x1, High-speed Parallel Port x1
    In select models - Digital AV Output x1 High-Speed Serial Port x2
    Power Supply : AC Adapter DC12V x 3.25A
    Main Unit Dimensions : 4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)

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