Il magazine Electronic Gaming Monthly ha intervistato Hideo Kojima all'E3 di Los Angeles dopo la presentazione di Metal Gear Solid 3. Eccola nel dettaglio:
EGM:
Ho giocato alla demo di MGS 3 oggi, e volevo porti un paio di domande al riguardo. La prima è questa: quando si muore, viene visualizzata la scritta Paradosso temporale… Ha un significato preciso?
Kojima:
Come sai, MGS 3 è ambientato nel 1964, e quindi nel passato. Gli eventi di MGS 1 e 2 sono ormai accaduti, e non puoi cambiarli in alcun modo. Ma se le azioni che il giocatore compie in MGS 3 non si possono ricondurre ai fatti dei primi due episodi, oppure cambiano il futuro, il gioco finisce. Per esempio, se Snake muore in MGS 3, non esisterebbero MGS 1 e 2. Ecco perché non è un Game Over vero e proprio, ma un paradosso temporale: si legge sullo schermo "Snake è morto" e, 30 secondi dopo, le lettere si trasformano e viene visualizzato Paradosso temporale. Riguardo a questo, c’è un’altra novità a cui posso solo accennare: nella versione definitiva del gioco, si potrà fare qualcosa in questi 30 secondi. Si potrà manovrare la telecamera e cercare di evitare che si avveri il paradosso temporale.
EGM:
Durante la presentazione hai detto che - non so se stavi scherzando o meno - da giovane avresti voluto lavorare in un parco naturale. E’ vero?
Kojima:
prima di tutto, sarei voluto diventare un astronauta; secondo, mi sarebbe piaciuto lavorare in una riserva naturale; terzo, avrei voluto fare il detective.
EGM:
Così, ci sarebbe il tuo amore per la natura dietro la scelta di ambientare nella giungla MGS 3?
Kojima:
ho voluto utilizzare la giungla non per questo motivo, anche se, personalmente, adoro i gorilla; ho pensato ad essa perché in una missione basata sull’infiltrazione parti sempre da una zona selvaggia, e penso che anche al pubblico piaccia giocare percorrendo su e giù colline e montagne, nell’ambiente naturale. Nel personaggio di Snake si mischiano cinismo e crudeltà, e quando si parla di questi elementi, si ha bisogno anche di aggiungere quello relativo alla sopravvivenza. Un uomo che lotta per sopravvivere, lo fa per salvarsi, ed ecco perché ho usato la giungla. Per esaltare l’aspetto legato alla sopravvivenza.
Mr. Mori, il nostro consigliere militare, ci ha organizzato un’escursione, una gita di una notte tra le montagne e le foreste. Ci siamo allenati parecchio, ci ha mostrato il modo di mimetizzarci ed altre cose, tra cui una era quella di stenderci immobili sulle nostre pance per sentire il verso degli uccelli e lo scorrere del fiume… E quando poi il nemico ti attacca, il nervosismo e la tensione che provi sono diversi rispetto a quanto accadrebbe in una città. È una sensazione così unica, che ho voluto provare ad introdurla nel gioco.
EGM:
hai detto prima che ti piacciono i gorilla, è una specie di suggerimento per indurci a pensare che nel gioco saranno presenti i gorilla?
Kojima:
no, non ci sono gorilla nel gioco. Sfortunatamente (ride).
EGM:
Hai citato Mr. Mori - Puoi parlarci un po’ del nuovo Close Quarters Combat? Mori è arrivato alla Konami, ha acchiappato uno di voi, lo ha sbattuto in terra e lo ha messo knock out?
Kojima:
Mori è arrivato ed ha mostrato le sue tecniche ad alcuni membri del mio staff. È stato anche alle sessioni di motion capture, indossando regolarmente il vestito con le palline da ping pong ed eseguendo le sue mosse insieme ad altri attori.
EGM:
le ha fatte anche con te?
Kojima:
no, non ha mai fatto Close Combat Quarters con me. Ma mi prende in giro quando andiamo a queste sessioni di training, o alle escursioni. Non prova mai a fare queste cose in ufficio, così penso che è costretto ad aspettare un altro momento (ride).
EGM:
puoi parlarci delle differenti ambientazioni che vedremo nel gioco? So che ci sarà una caverna, e che Snake ha una mimetizzazione da neve…
Kojima:
abbiamo mostrato molto nei nostri trailers e nella demo giocabile, ma c’è di più, molte ambientazioni che non vi abbiamo fatto ancora vedere. Non voglio parlarne adesso, però.
EGM:
va bene così. A proposito, la demo sarà rilasciata in anticipo come già successo con MGS 2?
Kojima:
per ora non abbiamo preso in considerazione quest’idea.
EGM:
un’altra cosa riguardo alla demo: c’è una sezione dove Snake fa rotolare una barile addosso ad una guardia. Ci sono altri luoghi nel gioco dove l’ambientazione può essere sfruttata come in quel caso?
Kojima:
c'è dell'altro. Sempre con i barili, puoi sparare ad essi e farli saltare in aria. Ci sono anche i proiettili perforanti, lo hai visto nel trailer, quando Snake uccide due persone con un sol colpo - la prima, poi l’altra dentro al di là del vetro. Usando quel tipo di proiettili, puoi sparare attraverso il tetto e le pareti di legno.
Nella demo, quando incontri i nemici per la prima volta, se spari al primo che vedi uscire allo scoperto, gli altri sentiranno il rumore della detonazione. Invece, se ti metti di fronte a loro ed utilizzi le pallottole perforanti, li fai secchi tutti in una volta.
EGM:
ho notato che Snake comincia la demo con il coltello, e quando ottiene il suo zaino ha tutte le armi. Ma Snake ha sempre iniziato solo con un pacchetto di sigarette. È stato fatto appositamente per la demo, o è cambiato qualcosa?
Kojima:
è solo per la demo. Il bello dello zaino è che ci puoi conservare un sacco di cose dentro. Fino ad ora, tutto quello che potevi trasportare stava nella finestra dell’inventario. Ma stavolta si potrà portare probabilmente una quantità tre volte superiore di oggetti rispetto a prima. Ciò che devi fare è prendere fuori materialmente gli items che ti servono dallo zaino, in modo da selezionarli poi velocemente con i tasti L e R.
Se però finisci per scegliere troppe armi pesanti, la stamina (energia) di Snake calerà più in fretta. Ecco perché potresti voler trasportare più cibo, ma dipenderà soprattutto dal giocatore.
EGM:
cosa ci puoi dire su Metal Gear: Acid?
Kojima:
è un gioco della serie Metal Gear Solid sviluppato specificatamente per il sistema portatile, ma non sarà un action game. È più un gioco basato sui comandi e sui turni. Graficamente, sarà sul livello degli altri Metal Gear.
EGM:
ci stai lavorando tu stesso?
Kojima:
no, il mio team, di cui sono solo il producer, non il director. I ragazzi che lavorano su Metal Gear: Acid sono giovani, così sarà un titolo piuttosto stiloso, non come i miei MGS (ride).