Caratteristiche tecniche
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Discussione: Caratteristiche tecniche

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  1. #1
    :D L'avatar di Xboxman
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    Caratteristiche tecniche

    Elencatemi le caratteristiche tecniche del GameCube, Xbox, Ps2 e Dreamcast, sono curioso di confrontarle tutte e 4!

  2. #2
    Quadrifoglio Halo 3 Team L'avatar di Khaj
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    DC:
    Alimentazione: 220 V o 240 V CA
    Uscita Video a 50Hz o 60 Hz
    Wattaggio: 27W
    Dimensioni: 190x195,8x75,5 mm
    Peso: 1,5 Kg
    CPU Hitachi 128 bit graphics engine con un on-board RISC processor SH4 (frequenza di clock di 200MHz, 360 MIPS/1.4 GFLOPS). SH4 è ottimizzato per le floating point calculations (cruciali per il 3D) ed è quattro volte più veloce del Pentium II.
    Poligoni: Più di 3 milioni dipoligoni al secondo.
    Processore Grafico: NEC PowerVR2
    Effetti Grafici via Hardware: Bump mapping, Triangular / Quad Engine, Real-time Lighting, Fog, Scaling, Rotation, Alpha-blending, Trilinear Filtering, Super Sampling Anti-Aliasing, Texture Filtering, Perspective Correction, ARGB Gouraud Shading, MIP-mapping: point, Bilinear, Trilinear, Anisotropic Environment Mapping, Specular effects.
    Colori 16,7 milioni
    Processore Sonoro: 32-bit Yamaha Super Intelligent Sound Processor (articola 64 suoni contemporaneamente)
    Sistemi operativi Sistema operativo custom : utilizza Windows CE come base (Supporto Direct X) per un ambiente di sviluppo versatile basato su Microsoft Visual Studio (System Version 5.0) e Visual C++. Come risultato, ilsoftware Dreamcast è compatibile con i PC. Il sistema è disponibile su ogni disco per facili upgradese e è stato aggiornabile. Dreamcast è anche compatibile con le schede madri Namco NAOMI da sala, che sono basate su tecnologia dreamcast, permettendo conversioni eccezionali.
    RAM 16MByte (64Mbit SD-RAM x 2) principale, 8MB di VRAM e 2MB per Audio RAM. 26MB RAM in totale.
    Drive CD-ROM 12-speed ( Massima )
    Formato CD Compact disc proprietario by Yamaha con 1GB di capienza (54% più dati stoccabili rispetto ai CD
    standard) - include il sistema operativo.
    Modem (Built-in 33.6Kbps modem con supporto V34, V42 and MNP5. Possibilità di upgrade. In america 56k modem. Network play disponibile.
    Controllers: Quattro porte controller standard (chiaramente ispirato da N64) (peak transfer rate di 2MB/sec per creazione di altre periferiche); Visual Memory System (VMS)
    Dimensioni 7 7/16" X 7 11/16" X 3" , 190 mm (W) x 195 mm (H) x 78 mm (D)
    Peso 2.0 kg

    Virtual Memory Unit / Virtual Memory System (USA/JAP)
    Una memory card a cristalli liquidi, si collega all'interno del controller del Dreamcast completandone la forma. Le specifiche sono: CPU a 8-bit (il che ha permesso sotto-giochi molto semplici); Memoria di 128 KB; Display 48 dot (W) x 32 dot (H) Monocromo (37 mm x 26 mm); sorgente power: 2 batterie a bottone; funzione auto-off; suono: 1-channel PWM sound source; peso di 45 grammi
    200 blocchi in memoria.

    PS2:
    CPU: 128 Bit "Emotion Engine"
    Frequenza di clock: 300 MHz
    Memoria principale: 32MB (Direct RDRAM 2ch@800Mhz)
    Larghezza di banda passante del bus di memoria: 3.2GB per Secondo
    Accessi Memoria: DMAC 10 canali
    Co-processore: FPU (Unità per il calcolo in virgola mobile), Floating Point Multiply Accumulator x 1, Floating Point Divider x 1
    Vector Unit: VU0 Floating Point Multiply Accumulator x 4, Floating Point Divider x 1
    Vector Unit: VU1 Floating Point Multiply Accumulator x 5, Floating Point Divider x 2
    Performance calcolo in virgola mobile: 6.2 GFLOPS
    3D CG Trasformazioni geometriche: 66 Milioni di Poligoni per secondo+ Illuminazione 38 Milioni di poligoni per secondo+ Fog 36 Milioni di poligoni al secondo+ Curve di Bezier 16 Milioni di poligoni al secondo
    Compressione immagine: Decoder MPEG2
    Numero Transistor: 10.5Milioni

    Graphics: "Graphics Synthesizer"
    Frequenza di clock: 150MHz
    Memoria embadded: 4Mb DRAM (incastonata nel GS)
    Larghezza di banda passante del Bus della memoria: 48GB per Secondo
    Larghezza di banda passante del Bus dati: 2560bits(Lettura 1024bit-Scrittura 1024bit-Texture 512bit)
    Configurazione Pixel: RGB:Alpha:Z Buffer (24bit:8bit:32bit)
    Funzioni grafiche: Texture mapping, Bump Mapping,Fogging,Alpha Blending,Bilinear e trilinear filtering MipMap,Anti-aliasing,Multi-pass Rendering
    Velocità di riempimento pixel: 2.4 Giga pixel per secondo(picco), 1.2 Giga pixel per secondo con Zbuffer Alpha Blending e Texture
    Visualizzazione poligonale: 75 Milioni di Poligoni per Secondo(picco), 50 Milioni (quadrilateri di 48 pixel con Zbuffer e Alpha Blending, 30 Milioni (triangoli di di 50 pixel con Zbuffer e Alpha Blending, 25 Milioni (quadrilateri di di 48 pixel con Zbuffer e Alpha Blending e Texture
    Velocità di visualizzazione sprite: 18.75Milioni (8x8 pixel)
    Numero Transistor: 43Milioni

    Sound: "SPU2+CPU"
    Numero di voci: ADPCM 48ch sul SPU2 più voci definibili, voci programmabili in software
    Frequenza di campionamento: 44.1 KHz o 48 KHz (selezionabili)

    I/O Processor
    CPU: Attuale PlayStation CPU
    Frequenza di clock: 33.8 MHz or 37.5 MHz (selezionabili)
    Banda passante SubBus: 32 Bit
    Interfaccie: Porte IEEE1394, Universal Serial Bus (USB)
    Comunicazione via PC-Card PCMCIA
    Media: DVD-ROM (CD-ROM compatibile)
    Ultima modifica di Khaj; 29-07-2004 alle 23:48:13

  3. #3
    Quadrifoglio Halo 3 Team L'avatar di Khaj
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    GC:
    MPU ("Microprocessor Unit")* : Custom IBM Power PC "Gekko"
    Manufacturing process : 0.18 micron IBM copper wire technology
    Clock frequency : 485 MHz
    CPU capacity : 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
    Internal data precision : 32-bit Integer & 64-bit floating-point
    External bus : 1.3GB/second peak bandwidth (32-bit address space, 64-bit data bus 162 MHz clock)
    Internal cache L1: instruction 32KB, data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)
    System LSI : Custom ATI/Nintendo "Flipper"
    Embedded frame buffer : Approx. 2MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
    Embedded texture cache : Approx. 1MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
    Texture read bandwidth : 10.4GB/second (Peak)
    Main memory bandwidth : 2.6GB/second (Peak)
    Pixel depth : 24-bit color, 24-bit Z buffer
    Image processing functions : Fog, subpixel anti-aliasing, 8 hardware lights, alpha blending, virtual texture design, multi-texturing, bump mapping, environment mapping, MIP mapping, bilinear filtering, trilinear filtering, anisotropic filtering, real-time hardware texture decompression (S3TC), real-time decompression of display list, HW 3-line deflickering filter.
    Sound Processor : custom Macronix 16-bit DSP
    Instruction Memory : 8KB RAM + 8KB ROM
    Data Memory : 8KB RAM + 4KB ROM
    Clock Frequency : 81 MHz
    Performance : 64 simultaneous channels, ADPCM encoding
    Sampling Frequency : 48KHz
    System Floating-point Arithmetic Capability : 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
    Real-world polygon : 6 million to 12 million polygons/second (Peak) (Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
    System Memory : 40MB
    Main Memory : 24 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency
    A-Memory : 16MB (81MHz DRAM)
    Disc Drive : CAV (Constant Angular Velocity) System
    Average Access Time : 128ms
    Data Transfer Speed : 16Mbps to 25Mbps
    Media : 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc Technology, Approx. 1.5GB Capacity
    Input/Output : Controller Port x4, Memory Card Slot x2, Analog AV Output x1, High-Speed Serial Port x1, High-speed Parallel Port x1
    In select models - Digital AV Output x1 (click here for more information), High-Speed Serial Port x2
    Power Supply : AC Adapter DC12V x 3.25A
    Main Unit Dimensions : 4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)

    Xbox:
    - Frequenza processore.....................: 733 MHZ
    - Processore grafico.......................: 233 Mhz custom-designed X-Chip, developed by Microsoft and nVidia
    - Memoria RAM..............................: 64 MB
    - Ampiezza di banda della memoria..........: 6.4 GB/SEC
    - Poligoni al sec..........................: 125 M/SEC
    - Numero di Texture simultanee.............: 4.0 G/SEC
    - Indice di Pixel - senza Texture..........: 4.0 G/SEC
    - Indice di Pixel - 1 Texture..............: 4.0 G/SEC
    - Indice di Pixel - 2 Texture..............: 4.8 G/SEC
    - Texture compresse........................: 6:1
    - Porte in uscita (tipo e numero)..........: 2-5x DVD, 8 GB Hard Disk, 8 MB memory card
    - Canali Audio.............................: 256
    - Supporto Audio 3D........................: 64 canali 3D
    - Supporto MIDI/DSL2.......................: SI
    - Filtro Audio Hardware & EQ...............: SI
    - Riproduzione Film DVD....................: si, opzionale
    - Broadband disponibile....................: 10/100 ethernet
    - Modem....................................: si
    - Gamepad incluso..........................: SI
    - Supporto TV ad alta definizione (HDTV)...: SI
    - Risoluzione dello schermo massima........: 1920 x 1024 PIXEL
    - Memory card..............................: si, opzionale
    - Capacità memory card.....................: 8
    - Standard video in uscita.................: PAL
    - Compatibilità DVD video..................: si
    - Compatibilità CD audio...................: si
    - Numero di porte GAME anteriori...........: 4
    - Numero game devices in dotazione.........: 1
    - Alimentazione............................: alimentatore
    - Altre certificazioni.....................: CE
    - Dimensioni in cm (LxAxP).................: 32.5 x 9 x 26 cm
    - Peso.....................................: 2,5 KG
    - Garanzia:................................: 12 Mesi
    Ultima modifica di Khaj; 30-07-2004 alle 15:16:06

  4. #4
    Mousquetaire du Roi L'avatar di Gil-Milzor
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    Citazione Xboxman
    Elencatemi le caratteristiche tecniche del GameCube, Xbox, Ps2 e Dreamcast, sono curioso di confrontarle tutte e 4!
    Vioi provare al mondo che la X-Box è piu potente ?

  5. #5
    Citazione Gil-Milzor
    Vioi provare al mondo che la X-Box è piu potente ?
    se fosse così sarebbe abbastanza penoso...

  6. #6
    :D L'avatar di Xboxman
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    La Ps2 supporta l'Antialiasing? Ho sempre saputo che non ce l'avesse!

    (Comunque l'Xbox è una bestia ehhh, se le mangia a colazione tutte le console! )

  7. #7
    Ecco le caratteristiche tecniche del GameCube

    MPU ("Microprocessor Unit")* : Custom IBM Power PC "Gekko"
    Manufacturing process : 0.18 micron IBM copper wire technology
    Clock frequency : 485 MHz
    CPU capacity : 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
    Internal data precision : 32-bit Integer & 64-bit floating-point
    External bus : 1.3GB/second peak bandwidth (32-bit address space, 64-bit data bus 162 MHz clock)
    Internal cache L1: instruction 32KB, data 32KB (8 way) L2: 256KB (2 way)
    System LSI : Custom ATI/Nintendo "Flipper"
    Embedded frame buffer : Approx. 2MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
    Embedded texture cache : Approx. 1MB sustainable latency : 6.2ns (1T-SRAM)
    Texture read bandwidth : 10.4GB/second (Peak)
    Main memory bandwidth : 2.6GB/second (Peak)
    Pixel depth : 24-bit color, 24-bit Z buffer
    Image processing functions : Fog, subpixel anti-aliasing, 8 hardware lights, alpha blending, virtual texture design, multi-texturing, bump mapping, environment mapping, MIP mapping, bilinear filtering, trilinear filtering, anisotropic filtering, real-time hardware texture decompression (S3TC), real-time decompression of display list, HW 3-line deflickering filter.
    Sound Processor : custom Macronix 16-bit DSP
    Instruction Memory : 8KB RAM + 8KB ROM
    Data Memory : 8KB RAM + 4KB ROM
    Clock Frequency : 81 MHz
    Performance : 64 simultaneous channels, ADPCM encoding
    Sampling Frequency : 48KHz
    System Floating-point Arithmetic Capability : 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
    Real-world polygon : 6 million to 12 million polygons/second (Peak) (Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
    System Memory : 40MB
    Main Memory : 24 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency
    A-Memory : 16MB (81MHz DRAM)
    Disc Drive : CAV (Constant Angular Velocity) System
    Average Access Time : 128ms
    Data Transfer Speed : 16Mbps to 25Mbps
    Media : 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc Technology, Approx. 1.5GB Capacity
    Input/Output : Controller Port x4, Memory Card Slot x2, Analog AV Output x1, High-Speed Serial Port x1, High-speed Parallel Port x1
    In select models - Digital AV Output x1 (click here for more information), High-Speed Serial Port x2
    Power Supply : AC Adapter DC12V x 3.25A
    Main Unit Dimensions : 4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)

  8. #8
    Citazione Xboxman
    La Ps2 supporta l'Antialiasing? Ho sempre saputo che non ce l'avesse!

    (Comunque l'Xbox è una bestia ehhh, se le mangia a colazione tutte le console! )
    lo sapevo volevi solo fare console war... cmq per la decima volta ti dico che le console si valutano dai vg.

  9. #9
    Citazione Xboxman
    La Ps2 supporta l'Antialiasing? Ho sempre saputo che non ce l'avesse!

    (Comunque l'Xbox è una bestia ehhh, se le mangia a colazione tutte le console! )
    mi dispiace contraddirti ma è il GC il più potente...

    GC :
    banda passante - 10.4GB/SEC
    calcolo con punto virgola mobile - 10.5 GFLOPS (Peak)

    XBOX

    banda passante - 6.4 GB/SEC
    calcolo con punto virgola mobile - N/A

  10. #10
    Fico...infatti la PS2 ha degli ottimi giochi(anche il cubo e il botolo), ma lei, in questo caso è una spanna sopra
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    "Il cielo stellato sopra di me, la legge morale dentro di me"

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  11. #11
    Unforgivable L'avatar di Thorin
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    Citazione Guglio2k4
    Fico...infatti la PS2 ha degli ottimi giochi(anche il cubo e il botolo), ma lei, in questo caso è una spanna sopra
    intendi dire che come hardware la ps2 è più potente?
    Ahahahahahahah...


  12. #12
    Citazione Thorin
    intendi dire che come hardware la ps2 è più potente?
    Ahahahahahahah...
    oh ma siete duri... lui sta parlando della quantità/qualità vg su PS2 chè è IMHO nettamente superiore al quantità/qualità di quelli del Xbox, anche solo con i jrpg.

  13. #13
    topo schifoso
    iessaiemm
    Lo so sono malato ma che ci volete fare dopotutto ognuno ha la sua malattia.

    lista amici per hellgate
    http://forumgamesradar.futuregamer.i...d.php?t=583193

  14. #14
    Citazione vircyb
    topo schifoso
    a chi dici?

  15. #15
    Citazione Enmorion87
    oh ma siete duri... lui sta parlando della quantità/qualità vg su PS2 chè è IMHO nettamente superiore al quantità/qualità di quelli del Xbox, anche solo con i jrpg.
    e se i jrpg mi fanno cagare?
    bella i giochi ps2 si si
    beati voi che siete tutti omologati.
    iessaiemm
    Lo so sono malato ma che ci volete fare dopotutto ognuno ha la sua malattia.

    lista amici per hellgate
    http://forumgamesradar.futuregamer.i...d.php?t=583193

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