Ordine PLZ! - Pag 11
  • In diretta da GamesVillage.it
    • News
    • -
    • In Evidenza
    • -
    • Recensioni
    • -
    • RetroGaming
    • -
    • Anteprime
    • -
    • Video
    • -
    • Cinema

Pag 11 di 13 PrimoPrimo ... 8910111213 UltimoUltimo
Visualizzazione risultati da 151 a 165 di 189

Discussione: Ordine PLZ!

Cambio titolo
  1. #151
    [MITS]CheatMan
    Ospite

    soluzione Ralph il lupo all' attacco

    Ralph il lupo all' attacco - soluzione:
    Livello 12
    Attivate subito la cassetta postale ed entrate nel labirinto con in mano l'aspirafantasmi appena recuperato: l'area è piana di fantasmi che vi ostacoleranno il cammino, ma per fortuna potrete liberarvene molto facilmente servendovi dell'utilissimo oggetto appena recuperato: raccogliendo cinque batterie potrete mettere in funzione l'utile oggetto ed eliminare un fantasma alla volta. Proseguite nel vostro cammino servendovi sempre dell'aspirafantasmi ed attivate la nuova cassetta postale. Recuperate dunque la pecora gonfiabile e l'abito da fantasma, il quale ultimo vi sarà indispensabile per procedere indisturbati in questo luogo infestato di spiriti ( ricordate di fare “Buuuu!” di tanto in tanto in modo da non destare sospetti negli altri spiriti). Per recuperare il bonus del livello dovrete esplorare con attenzione le pareti del labirinto che celano una piccola nicchia nel quale si trova il solito macchinario: non sarà difficile trovarlo! Una volta raggiunto il nuovo giardino verrete catturati dagli altri fantasmi che vi informeranno sulla festa della pecora. Per non destare sospetto dovrete fingervi in tutto e per tutto in fantasmi, quindi dovrete saper ballare con i vostri compagni i balli tipici della ricorrenza. Per eseguire correttamente le danze dovrete seguire alla perfezione i comandi che vi verranno indicati nel gioco, ma state attenti a schiacciare i tasti nella sequenza e nei tempi giusti, in caso sbagliato dovrete rincominciare la sequenza. Non preoccupatevi se all'inizio non ci riuscirete, dopo un po' di allenamento diventerete bravissimi. Dopo aver fatto correttamente i tre balletti potrete accedere al giardino adiacente nel quale si trova la cassetta postale che dovrete attivare e il gregge di Sam. Attivate la cassetta e raccogliete il telecomando e il robot, quindi posizionatevi sopra il primo montacarichi cosicché il vostro piccolo aiutante possa farvi salire sulla collinetta sovrastante, quindi raccogliete la lattuga. Azionate nuovamente il robot e posizionatelo sulla estremità sinistra della trave di legno, quindi salite su quella di destra in modo da catapultarlo dentro il recinto di Sam. Attraversate il gregge, tenendo in mano una foglia di verdura attirate l'attenzione di una pecorella e fatevi seguire fin sopra il montacarichi. Riprendete il controllo di Ralph e premete il pulsante rosso vicino al recinto in modo da portare sulla collinetta il vostro aiutante e la pecorella. Premete il primo pulsante rosso in modo da aprire il primo cancello, quindi fate arrivare Ralph sulla collinetta, dall'altro lato del cancello, servendovi del robot. Seminate due foglie di lattuga di fronte al cancello così da formare una pista da far seguire al piccolo ovino. Fate ritornare il robot vicino alla pecorella ed aprite il secondo cancello, premendo il secondo pulsante. Fatto questo andate a recuperare il vostro bottino servendovi questa volta della pecorella gonfiabile ( che dovrete posizionare sul pulsante rosso) ed avviatevi verso il giardino dei fantasmi. Ora verrete catturati dalla banda di fantasmi che vi sottrarranno il piccolo ovino e vi imprigioneranno in una grotta. Ma loro non sanno che siete pieni di risorse: infatti chiamerete in vostro aiuto il fedele robot che sarà pronto a restituirvi la libertà. Guidate il piccolo robot in mezzo al giardino fino alla caverna, quindi azionate il pulsante rosso e fate salire per i corridoi il vostro aiutante. Premete il secondo pulsante e poi il terzo, facendo attenzione a muovervi velocemente sopra la gabbia che ogni volta vi farà da ponte tra i vari corridoi di pietra. Raccogliete la chiave gialla e scendete al piano terra per aprire la gabbia dove è prigioniero Ralph, quindi liberatelo. Riprendete ora il controllo del furbo lupo ed uscite dalla grotta e, rimanendo sempre nell'ombra, procedete verso l'altare usando la modalità di soppiatto. Appena gli spiriti, che venerano la vostra pecorella, abbasseranno lo sguardo procedete verso l'altare nascondendovi tra le rocce. Una volta che avrete raggiunto l'altare di pietra prendete dall'inventario la pecora di gomma e gonfiatela, posizionatela sul pavimento di pietra alle spalle dell'altare e, appena gli spiriti avranno lo sguardo rivolto verso il basso, azionate il pulsante rosso per scambiare la pecora di gomma con quella in carne ed ossa. Caricatevi in spalla il vostro delizioso bocconcino e camminate verso sinistra avanzando nell'ombra per non farvi scoprire dai fantasmi. Una volta che sarete al sicuro lontani da sguardi nemici, salite con la pecora sulla pedana mobile posandola su di essa, ma fate attenzione che non scappi lontana da voi (a tal fine potrete servirvi di una foglia di lattuga per far perdere tempo al ghiotto animaletto). Guidate fino a voi il robot e fategli premere il pulsante rosso vicino alla pedana, in modo che possiate arrivare alla collinetta sovrastante e portare il vostro bottino fino al goal e superare anche questo quadro.
    Livello 13
    Attivate subito le tre cassette postali del quadro in modo da ottenere tre importantissimi oggetti: un metaldetector, una pecora di gomma e un ventilatore. Come prima cosa dovete recuperate il ventilatore che si trova vicino al coccodrillo e per fare questo sarà necessario metterlo K.O. Caricate la catapulta servendovi della roccia vicina, calibratela con la manovella e sparate. Ora che l'animale è inerme, saltateci sopra in modo da recuperare il ventilatore sulla piattaforma. Ora dovrete recuperare la seconda cassa postale è atterrata nel laghetto, saltate tra le casse di legno fino a che non raggiungerete la cassa postale (quella gialla). Usate il ventilatore per tornare sulla terra ferma così da posizionarla in corrispondenza della pedana sommersa. Ora prendete la roccia, che avere usato in precedenza per metter fuori gioco il coccodrillo, e posizionatela sopra il pulsante vicino al laghetto: ecco che la cassa gialla sarà alla vostra portata. Caricate quest'ultima sulla catapulta e lanciatela contro il muro, usando il pulsante vicino: ecco a voi il secondo oggetto, il metal detector. Ora avvicinatevi al campo minato sulla spiaggia ed attraversatelo con l'ausilio del metaldetector. Raccogliete la pecora di gomma, gonfiatela e deponetela sopra il pulsante rosso vicino in modo da aprire il cancello oltre il quale si trova il cane pastore. Entrate nell'area di Sam (camminando sul terreno all'ombra) e, senza farvi notare, raccogliete la lattuga dell'orticello. Mimetizzatevi nel cespuglio e, una volta che il cane si sarà allontanato con le sue ultime due pecore, raggiungete il pascolo. Questa volta attivare il macchinario del bonus sarà un po' più difficile del solito, dato che si trova proprio all'interno del territorio di Sam. Avanzate silenziosamente verso il macchinario appena il cane vi volterà le spalle e, come sarete fuori dalla sua visuale, attivate il bonus. Uscite dal cespuglio e create un piccolo sentiero di lattuga che conduce al pulsante rosso, quindi tornate nel cespuglio posizionatevi sopra la pedana di legno. Ricordatevi sempre di usare la modalità silenziosa in presenza di Sam, in caso contrario vi scoprirà e sarete costretti a rincominciare dal capo la sequenza. Aspettate che il cane torni verso di voi e che una delle sue bestie prema il pulsante attirato dal cibo, facendo arrivare la pedana su cui vi trovate al piano superiore. Arrivate con un balzo alla collina vicina ed aspettate che il cane pastore faccia la solita ronda con le sue pecore, quindi depositate una foglia di lattuga sopra il nuovo montacarichi dinnanzi a voi. Scendete dalla collina e, dopo aver raccolto un altro po' di lattuga dall'orticello, e deponetela vicino al pulsante rosso. Mimetizzatevi nel cespuglio, salite sopra la pedana di legno e aspettate che Sam faccia il suo ritorno: una delle pecore attiverà il montacarichi attirata dalla lattuga, mentre l'altra salirà successivamente sulla pedana che vicina alla vostra. Saltate sulla collinetta ed aspettate che il cane pastore faccia la ronda: prenderà per prima la pecora sul pulsante rosso riattivando il meccanismo dei montacarichi. Ora il secondo ovino, che si trovava sulla pedana al pianterreno, sarà dinnanzi a voi e potrete impossessarvene. Caricatevi in spalla l'animale e salite sulla zattera, quindi, servendovi del ventilatore come motore, superate la nave pirata. State attenti! Appena vi avvicinerete verrete attaccati, costeggiate il lato sinistro dell'imbarcazione e attraccatevi al molo vicino. Per procedere nell'avventura dovrete procurarvi delle monete in modo da aver accesso alla nave del pirata. Andate nel campo vicino e scovate col metaldetector le monete, quindi tornate indietro e riprendete la pecora. Alla sinistra del cancello della prigione si trova un pulsante sul quale dovrete posizionare la pecora. Se vi guardate attentamente attorno noterete poco più in lato una finestra che dà accesso ad una stanza, quindi entrateci. Depositate una moneta di fronte al cancello della prigione e muovete la roccia verso destra fino a che non vi permetterà di uscire dalla finestra appena usata. Una volta che sarete nuovamente all'aria aperta usate le monete in modo da formare un percorso che vada dal molo fino al cancello della prigione: ricordate di tenere una moneta perché vi sarà necessaria per finire il livello! Selezionate la moneta dall'inventario in modo da stuzzicare il pirata che seguirà così il percorso. Avvicinatevi all'uomo e, dopo che avrà finito di parlare, posizionate la moneta in modo che cada nel vostro tranello. Appena sarà vicino alla porta schiacciate il pulsante opposto a quello su cui avete posto il vostro piccolo ovino in modo che si apra. Una volta che il losco individuo avrà varcato il cancello allontanatevi dal pulsante in modo da imprigionare il nemico. Caricatevi dunque la pecorella in spalla e salite sulla nave dove potrete usare il cannone per lanciare il docile animaletto e vincere finalmente il quadro.
    Livello 14
    Questo quadro è organizzato in maniera tale che sia necessario usare un treno per spostavi da un punto all'altro del livello. Prendete dunque il treno e viaggiate sulle rotaie fino a quando non incontrerete la cassetta della lettere, scendete e attivatela. Per recuperare il bonus dovrete spostare la roccia che si trova nell'area della cassetta postale sul treno. Aspettate che questo ritorni e si fermi per saltare sulla vettura da dove è possibile raggiungere l'orologio per attivare il bonus. Riprendete il treno e fermatelo al prossimo passaggio premendo il pulsante del freno. Una volta fermi saltate sopra il tetto della vettura usandola come piattaforma per raggiungere il costume da pecora che si trova poco più in alto. A questo punto risalite sul treno e riprendete il viaggio per raggiungere il gregge di pecore. Una volta vicini all'area del pascolo scendete dal treno, superatelo e travestitevi da pecorella: attenzione, questa la volta impresa sarà più complicato del solito! Posizionatevi nell'angolo più lontano da Sam e procedete di soppiatto appena vi volterà le spalle, belando un po' per attirare l'attenzione di un ovino. Dovrete esser molto abili in questo punto del gioco perché Sam sarà particolarmente vigile, quindi non disperate! Quindi sempre in maniera molto cauta allontanatevi dal raggio visivo del cane pastore quando lui volgerà lo sguardo da un'altra parte sottraendogli anche questa volta un'altra deliziosa pecorella.Una volta che il povero Sam si accorgerà dell'assenza dell'ovino si posizionerà vicino al traguardo ad aspettarvi. Lasciate dunque la pecora e raggiungete col treno il punto di partenza nella cui zona si trova una catapulta che dovrete utilizzare ora. Quest'arma ora vi sarà indispensabile per mettere fuori gioco il cane pastore terminare così la missione. Calibrate la catapulta con la manovella e caricatela con la pietra e sparate: dopo un po' di allenamento riuscirete a colpire Sam mettendolo K.O. Ora dovrete cercare di raggiungere a vostra volta la zona del traguardo: caricatevi in spalla la pietra e saltate sulla catapulta e volate lasciando cadere sul pulsante la pesante roccia. Una volta qui, andate a recuperare velocemente la pecorella e raggiungete il goal superando così anche questo livello.
    Livello BONUS 1
    Questo quadro vi darà delle difficoltà fin dall'inizio, dl momento in cui dovrete trovarlo! Per trovarlo dovrete saltate contro il muro del quarto livello in modo da scoprire l'esistenza di un passaggio nell'ombra. Attivate subito la cassetta postale e recuperare l'elastico appena atterrato. Usate l'elastico sui due alberi i modo da creare una gigantesca fionda con la quale potrete raggiungere l'isola in cui si trova il toro. Una volta arrivati a destinazione uscite immediatamente dal campo visivo del feroce animale e raggiungete la cassetta postale, quindi attivatela: ecco un ventilatore! Ritornate a nuoto nel primo isolotto dal quale siete partiti, staccate l'elastico dai due alberi e rimettetelo nell'inventario veloce. Avvicinatevi all'albero che si trova in vicinanza della cascata, aggrappatevi con l'elastico e saltate per recuperare il ventilatore. Riprendetela corda elastica e usate il ventilatore sulla zattera in modo da raggiungere agevolmente l'isolotto del toro. Entrate nell'area della feroce bestia avanzando con la modalità silenziosa. Avvicinatevi all'albero vicino all'animale, quindi ancoratevi con l'elastico ed attirate l'attenzione del toro. Una volta che l'animale vi avrà notato cercherà di attaccarvi, ma voi sarete più furbi di lui mettendolo fuori gioco: lasciatevi cadere nel vuoto appena il toro sia avvicinerà cosicché cada nell'acqua. Prendete il cespuglio che si trova all'interno dell'area del toro e ritornate sulla zattera. Usate il ventilatore sulla piccola imbarcazione e pilotatela fino all'insenatura che si trova alla sinistra così da avvicinarvi il più possibile al gregge di Sam. Dopo esservi mimetizzati nel cespuglio avvicinatevi alle due rocce, quindi uscite e salite sulla montagna. Una volta qui raccogliete le foglie di lattuga ed ancoratevi all'albero a voi vicino, quindi calatevi nel vuoto. Posizionate alcune foglie di verdura vicino al pulsante rosso e tornate con un balzo ai piedi dell'albero. Staccate l'elastico dalla pianta e posizionatevi sul montacarichi che alcuni attimi dopo verrà azionato dalla pecora: potrete accedere così ad un'altra area della montagna nella quale potrete agire meglio per portare a termine i vostri loschi piani! Usate l'elastico sull'albero e su voi stessi, quindi prendete una foglia di lattuga dall'inventario e saltate nel vuoto. Attirate l'attenzione della pecora di Sam servendovi della verdura e, una volta che ci sarete riusciti, rapitela e tornate in cima alla montagna. Posate la pecora sul terreno e staccate l'elastico dall'albero, quindi caricatevi in spalla la bestiola ed arrivate alla zattera percorrendo il piccolo corridoio. Usate il ventilatore sulla piccola imbarcazione in modo da raggiungere un cancello, quindi tornate a nuoto al molo dal quale siete salpati. Scalate la montagna sul lato destro così da portarvi nella zona in cui si trovano i pulsanti rossi che mettono in funzione i cancelli. Premete il primo pulsante in modo che l'imbarcazione passi il primo passaggio, quindi premete il secondo ed il terzo pulsante rosso rendere agibile la via fino al primo isolotto. Raggiungete la pecora ed arrivate sulla terra ferma, quindi usate l'elastico sui due alberi a voi vicini così da creare la solita fionda con la quale potrete raggiungere l'isola del toro. Una volta qui calibrate con la manovella la catapulta e, una volta pronta, saltate su di essa con la pecora e raggiungete il goal.
    Livello BONUS 2
    Per accedere a questo quadro dovrete attraversare la porta dell'ottavo livello usandola al contrario. Prendete per prima cosa l'orologio che otterrete attivando la cassetta postale in mezzo al lago, quindi tornate indietro ed usatelo. Raggiungete la piccola caverna e scalate la parete rocciosa servendovi della pianta rampicante, quindi salite sulle piattaforme e recuperate il seme magico. Tornate al punto di partenza e piantate il seme magico nel terreno in corrispondenza dell'area di terreno smosso. Tornate alla dimensione normale usando il portale spazio-temporale e vedrete che ora al posto del seme si trova u robusto albero che vi permetterà di raggiungere il piano superiore. Attraversate correndo il laghetto e fermatevi in uno piccolo spazio libero. Usate nuovamente l'orologio magico, scalate la parete rocciosa sulla sinistra, spostate il masso e raccogliete un nuovo seme magico. Tornate alla dimensione reale usando il solito portale, attivate al cassetta postale e raccogliete l'elastico. Saltate sulla roccia per superare la cascata, quindi raggiungete a nuoto l'isolotto in mezzo al fiume. Usando l'orologio temporale andate nella dimensione magica e depositate il seme sul terreno nella zona apposita: apparirà un albero che vi permetterà di accedere al lato destro della cartina. Una volta raggiunto questo punto tornate nella dimensione alternativa, scalate la montagne e recuperare il nuovo seme magico, quindi tornate indietro e piantatelo. Ritornate alla dimensione reale ed arrampicatevi sulla nuova pianta, quindi azionate nuovamente l'orologio temporale e saltate giù dalla pianta. Avvicinatevi alla parete rocciosa e spostate il masso vicino, raccogliete il seme magio e piantatelo nella zolla di terra smossa più vicina alla parete rocciosa. Una volta tornati nella vostra dimensione noterete alla vostra sinistra una nuova pianta, una pecora ed un orticello. Raccogliete le foglie di lattuga e, senza attirare l'attenzione del cane pastore, arrampicatevi sull'albero. Attraversate il piccolo sentiero e raggiungete l'albero in fondo alla via al quale vi dovrete ancorare con l'elastico. Prendete dall'inventario una foglia di lattuga e, tenendola in mano, avvicinatevi all'ovino ed attirate la sua attenzione. Appena sarà vicina rapite la bestiola e fate un balzo in alto, posatela sul terreno e staccate l'elastico dalla pianta. Caricatevi in spalla la pecora, raggiungete il goal che si trova all'inizio del piccolo sentiero ed ecco che avrete vinto anche questo quadro.
    Da livello 7 a 11
    Ultima modifica di [MITS]CheatMan; 16-01-2006 alle 11:24:13

  2. #152
    [MITS]CheatMan
    Ospite

    Soluzione Indiana Jones e la tomba dell' imperatore - Tempio di Kong Tien

    Tempio di Kong Tien:

    Livello 1
    Non appena avrete ripreso il controllo del vostro personaggio fate molta attenzione perché dovrete superare un profondo precipizio. Come prima cosa ricaricatevi l'energia nella fontana sulla sinistra ed avanzate lungo la strada obbligata fino a trovare il segno della frusta nello schermo, quindi utilizzatela per superare il baratro e proseguite cautamente facendo attenzione a non camminare sulle piastrelle del pavimento sotto i vostri piedi.
    Una volta che sarete caduti all'interno dello scivolo dovrete fare molta attenzione perché dovrete affrontare diverse trappole! La prima trappola si trova proprio al di sotto dei vostri piedi ed è costituita dalle piastrelle di diverso colore sotto i vostri piedi: se le calpesterete vi verranno sparate delle frecce che vi toglieranno una quantità discreta di energia. Per superare questo primo ostacolo vi consigliamo di fare estremamente attenzione al pavimento e di superare le trappole con un salto. La seconda trappola è composta dalle varie piastrelle per terra e dai getti di fuoco provenienti dalle pareti. Anche per questa trappola vi consigliamo di non togliere gli occhi dallo schermo e di essere sempre attenti alla posizione delle vari trappole.
    Livello 2
    Alla fine della scena animata preparatevi ad affrontare un avversario molto più potente rispetto a quelli precedenti: si tratterà di un nemico dotato di una discreta forza e di un'agilità fuori dal comune. Il consiglio che possiamo darvi per eliminarlo senza difficoltà è quello di sferrargli un attacco: attenzione, però, nel caso in cui il colpo non andasse a segno, non continuate a colpirlo, ma allontanatevi velocemente! Alla fine del combattimento assistete alla scena animata e preparatevi ad affrontare il secondo avversario. Non appena la volta della caverna crollerà rivelerà un passaggio: bene, prendete la lancia al suo interno ed eliminate il nemico. Ora salite al piano di sopra usando i vari massi vicino alla caverna e proseguite attraverso la strada obbligata ricordandovi di uccidere i vari nemici. Prendete i vari oggetti all'interno delle tombe dei vostri nemici, ricaricatevi l'energia nella fontana in fondo al corridoio ed azionate la leva vicino alla porta. Aprite la porta in fondo alla sala ricordandovi di eliminare i vari nemici incontrati lungo il vostro cammino. Entrate all'interno della nuova stanza ed uccidete i vari nemici, quindi ricaricatevi l'energia tramite la fontana. Dirigetevi ora verso la grande sala dietro di voi, ma fate attenzione perché sulla destra troverete un gong: bene, dategli un colpo di spada ed ecco che si aprirà un passaggio sotto i vostri piedi. Ci raccomandiamo a questo punto che facciate molta attenzione alla trappola che incontrerete. Non appena sarete alla fine del corridoio spiccate un balzo per evitare la voragine e prendete la torcia blu sulla sinistra, quindi accendete il braciere sulla destra. Entrate nella porta che avete sbloccato e, alla fine della scena di transizione, aprite l'unica porta con la quale potrete interagire. Proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione ai vari nemici, ricaricatevi l'energia attraverso la fontana e proseguite lungo il lustro cammino fino a che non troverete due bracieri all'interno di una stanza. Alla fine della scena animata proseguite attraverso il corridoio non ancora esplorato, ma fate molta attenzione alle mattonelle di diverso colore situate sul pavimento: se ci passerete sopra verrete investiti da delle scariche elettriche. Aprite la porta in fondo al corridoio, accendete il braciere alle vostre spalle e quello davanti a voi facendo attenzione ai vari nemici. Ora che avete acceso tutti e quattro i bracieri della zona, ritornate indietro sin dove avete trovato il puzzle di I Ching.
    Livello 3
    Proseguite dritti davanti a voi e, alla fine della scena animata, aprite la porta sulla sinistra. Avanzate lungo il percorso fino a che non troverete un ponte: bene, attraversatelo ed accendete i due bracieri in fondo. Al termine della scena animata prendete in mano la torcia ed esaminate il ponte: come avrete notato è costituito da una serie di piastre rosse e di piastre blu. Per oltrepassare questo ostacolo dovrete camminare solo ed esclusivamente sulle piastre blu, al contrario se calpesterete quelle rosse morirete. Una volta che avrete fatto circa la metà del percorso sul ponte assisterete ad una scena animata: bene, tornate indietro per trovare la piastra blu, quindi premetela. Proseguite verso l'uscita della sala e, al termine della scena animata varcate la porta appena aperta, quindi proseguite fino a che non troverete un baratro.
    Prendere in mano la vostra torcia ed ecco che, come per magia, sotto i vostri piedi troverete un ponte: bene, utilizzatelo per arrivare nella stanza in fondo al baratro (ricordatevi di non distogliere mai gli occhi dal ponte). Accendete gli ultimi due bracieri e, al termine della scena animata, esaminate nuovamente il ponte: attenzione il ponte si muoverà dall'alto verso il basso! Il nostro consiglio è quello di rimanere molto calmi e soprattutto di fare attenzione ai movimenti del ponte. Per prima cosa fate attenzione a dove mettete il vostro personaggio e, non appena avrete oltrepassato anche questo ostacolo, ritornate nella sala del puzzle ed esaminate il puzzle.
    Posizionate il primo anello in questo modo, il secondo anello va posizionato in questo ordine il terzo ed ultimo anello va invece posizionato in questa altra maniera. Alla fine della scena di intermezzo prendete l'arma dall'altare che avete sbloccato e proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione ai vari nemici. Entrate all'interno del tempio, uccidete tutti i nemici che vedrete e, alla fine della scena animata, entrate nel passaggio per finire il livello.
    Livello 4
    Alla fine della scena animata preparatevi ad affrontare il boss di fine livello: attenzione questo mostro non è altro che Mei Ying trasformato in un demone! Per distruggere la trasformazione dovrete spaccare le tre sfere intorno al demone utilizzando la vostra nuova arma. Sappiate che gli attacchi del mostro sono in tutto tre: attenzione dunque! Il primo dei tre attacchi consiste nell'evocare delle anime infuocate che, per fortuna, sono molto deboli e posso essere distrutte con un colpo della vostra arma.
    Il secondo attacco consiste nel lanciare contro di voi due sfere di energia: sappiate che anche queste sono facilmente evitabili se utilizzate il campo di energia dell'arma.
    Il terzo ed ultimo attacco è il più potente: il mostro questa volta lancerà contro di voi un fascio di energia capace di togliervi una quantità considerevole di energia. Ricordate sempre che per evitare questo attacco potrete ripararvi dietro alle colonne.
    Non appena scomparirà il campo di energia attorno al demone lanciategli la vostra arma per ferirlo. Una volta che il vostro avversario tenterà di assorbire l'energia dalle sfere, prendete bene la mira e lanciate la vostra arma contro la sfera prescelta, quindi distruggete tutte e tre le sfere ed ecco che avrete finito il livello.
    La fortezza del drago nero ------- La tomba dell' imperatore
    Ultima modifica di [MITS]CheatMan; 16-01-2006 alle 11:09:27

  3. #153
    [MITS]CheatMan
    Ospite

    Soluzione Indiana Jones e la tomba dell' imperatore - Hong Kong

    Hong Kong:

    Livello 1
    Alla fine della scena di intermezzo preparatevi ad affrontare un numero elevato di nemici più forti di quelli affrontati in precedenza. Il consiglio che possiamo darvi per uscire vittoriosi da questo scontro è quello di utilizzare come armi le sedie, tavoli e pezzi di legno in modo da provocare molte ferite ai vostri nemici. Alla fine della lotta varcate la porta vicino al bar ed eliminate le guardie all'interno della stanza successiva. Salite sino in cima alla scaletta metallica in fondo alla stanza, distruggete le due casse per terra e prendete un medikit. Salite al piano superiore servendovi della scaletta di ferro lì vicino e, al termine della scena animata, aprite l'unica porta che vedrete al piano di sopra. Eliminate la guardia all'interno della stanza e raccogliete i coltelli da lancio e la spada dal pavimento. Distruggete le casse e recuperate gli oggetti al loro interno, quindi aprite la porta in fondo al corridoio. Eliminate le due guardie, azionate la leva poco più avanti e, alla fine della scena animata, proseguite attraverso la strada obbligata fino a che non vi troverete nel corridoio del salone, ove eravate in precedenza. Eliminate la guardia all'interno della seconda stanza e prendete la maschera dal piedistallo, quindi aprite la doppia porta alla fine della corridoio ed eliminate i vari nemici che incontrerete. Proseguite fino a che non troverete una fontana e ricaricatevi l'energia, quindi aprite la porta sulla sinistra. Azionate la leva vicino alla statua del drago in fondo alla sala ed eliminate la guardia dietro al sipario. Raccogliete ora la pistola, le munizioni da terra ed anche le scatole di proiettili situate sopra la cassa a destra. Sappiate inoltre che se distruggete le due casse a sinistra potrete trovare altre munizioni ed anche un kit medico. Ora salite in cima alla scaletta sulla destra della sala e usate le due corde a destra, quindi aprite la doppia porta ed ecco che avrete concluso il livello.
    Livello 2
    Come prima cosa aprite la porta alla fine del corridoio senza farvi cogliere di sorpresa dalla guardia nascosta dietro le casse, quindi impugnate la pistola e proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione ai vari nemici. Alla fine della scena animata uccidete le varie guardie e, una volta che la strada sarà completamente libera, entrate all'interno della stanza sulla sinistra nel corridoio in modo da trovare una statuetta. Aprite le doppie porte in fondo al corridoio ed ecco che avrete finito il livello.
    Livello 3
    In questo livello, rispetto agli altri, vi troverete all'interno di una carrozza guidata da un vostro amico ed il vostro compito sarà quello di eliminare le varie guardie utilizzando un fucile mitragliatore. Il nostro consiglio per superare questo livello è quello di uccidere i guidatori dei veicoli nemici: facendo così, manderete direttamente le auto e le motociclette fuori strada!
    Livello 4
    Questo livello è identico al quello precedente, l'unica differenza sta nel fatto che i vostri avversari saranno più feroci rispetto ai precedenti.
    Istambul ------- Laguna di Peng Lai
    Ultima modifica di [MITS]CheatMan; 16-01-2006 alle 11:03:39

  4. #154
    [MITS]CheatMan
    Ospite

    Soluzione Indiana Jones e la tomba dell' imperatore - Praga

    Praga:
    Livello 1
    Alla fine della scena animata eliminate il nemico che vedete vicino alla fontana, ricaricate la vostra energia e proseguite fino a trovare un'altra guardia. Alla fine del combattimento salite sopra il secondo gradino di pietra che vedete nella via, aggrappatevi alla colonna davanti a voi e scavalcate il muro, quindi camminate attraverso la strada fino a trovare una guardia ed eliminatela. Ora proseguite lungo la strada obbligata, stendete il nemico che trovate sul balcone, alla fine della via, ed aggrappatevi alla catena sulla sinistra. Calatevi di sotto, prendete le munizioni nella cassa sulla sinistra e stendete la guardia vicino al cancello, quindi ritornate indietro. Scendete le scale che trovate sulla sinistra dell'area e proseguite attraverso la strada obbligata. Prendete una bella rincorsa per appendervi al tubo di fronte a voi e dirigetevi verso la piattaforma a destra, quindi utilizzate la frusta sulla statua ed aggrappatevi, poi, alla catena davanti a voi. Saltate ora sulla terra ferma ed aprite la porta in fondo alla via per finire il livello.
    Livello 2
    Usate la frusta con la testa della statua che trovate alla fine della passerella di legno. Scendete la scaletta di legno vicino a voi e camminate attraverso la strada obbligata fino a trovare due guardie sedute in un tavolo. Vi raccomandiamo di utilizzare la pistola in modo da avere maggiori possibilità di uscire vittoriosi dallo sconto. Dirigetevi verso il corridoio che trovate a sinistra, ma fate attenzione alla trappola. Una volta che avrete studiato il tempo delle oscillazioni delle lame, attraversate la trappola. Fate attenzione anche alla seconda trappola e, una volta superata, salite le scale, quindi fermatevi nel pianerottolo. Appena entrerete nel nuovo corridoio azionerete la terza trappola. Vi raccomandiamo di studiare attentamente il tempo di uscita dal muro delle lame, inoltre vi consigliamo di superare la prima lama con un salto e quelle seguenti con delle capriole. La trappola successiva è composta da dei rulli rotanti, datoti di punte che si dirigono dall'alto verso il basso. Vi consigliamo di superare il primo rullo con un salto ed il secondo con una capriola. La quinta trappola è formata da lame rotanti poste nel soffitto e nelle pareti del corridoio. Vi consigliamo di studiare il movimento delle lame e, non appena avrete via libera, oltrepassate la trappola. Alla fine del percorso troverete una maniglia, azionatela e salite la scalinata alla vostra destra per trovare una fontana d'acqua. Utilizzate la frusta sulla testa di pietra vicina alla passerella di legno. Azionate l'interruttore all'interno della nicchia ed eliminante le due guardie nemiche che vedrete. Varcate la porta che avete sbloccato alla fine della scala e proseguite fino a che non troverete uno strapiombo. Per superare questo ostacolo vi consigliamo di prendere una bella rincorsa e, appena vi sarete staccati da terra, agganciatevi con la frusta sul gancio davanti a voi. Saltate nella pedana e, appoggiando le spalle al muro, dirigetevi verso la porta che troverete a destra. Azionate la leva per terra e, alla fine della scena di transizione, aggrappatevi alla catena alle vostre spalle raggiungendole quasi la sommità. Saltate verso la sporgenza alle vostre spalle ed affrontate le varie guardie all'interno del corridoio. Alla fine del combattimento azionate il meccanismo all'interno della seconda nicchia a destra ed assistete alla scena animata. Ritornate indietro ed entrate nella prima cella a destra, prendete l'oggetto per terra e proseguite attraverso il corridoio fino a che non troverete una fontana in fondo al corridoio. Ricaricatevi l'energia, aggrappatevi al ponte centrale ed azionate la prima leva a destra. Alla fine della scena animata saltate sulla catena alla vostra destra ed aggrappatevi a quella successiva. Azionate la leva sopra alla piattaforma e ritornate sopra al ponticello in mezzo alla stanza. Ora azionate la prima leva sulla sinistra e, tramite le catene affianco a voi, raggiungete la piattaforma sulla sinistra. Azionate l'interruttore che vedete sulla parete destra ed entrate nel passaggio appena scoperto per finire la missione.
    Livello 3
    Una volta che avrete ripreso il controllo del vostro personaggio dirigetevi verso il cortile alla fine del corridoio e, non appena avrete visto la scena animata, prendete il mitra e la bomba a nord ovest facendo molta attenzione alla guardie. Dirigetevi ora nel pozzo in mezzo alla piazza, posizionate la carica di dinamite e, una volta che sarà esplosa, calatevi nel pozzo. Nuotate seguendo l'unico percorso accessibile fino a che non troverete uno spiazzo. Azionate la leva e, alla fine della scena animata, entrate nella porta, quindi azionate il meccanismo nel muro per finire la missione.
    Livello 4
    Eliminate la guardia all'interno della stanza ed avanzate lungo il percorso. Scendete la scala di pietra, aprite la porta che vedete sulla destra e combattete contro la guardia sulle scale. Sulla destra del salone troverete una rampa di scale, salite sino in cima e combattete contro la guardia. Proseguite finché non troverete una tubatura sopra la vostra testa, quindi usate la frusta per arrivare nella piattaforma davanti a voi. Poco più avanti troverete un lampadario, per cui vi consigliamo di prendere una bella rincorsa e di aggrapparvi al lampadario con la frusta appena avrete spiccato il volo. Una volta che avrete raggiunto la pedana di fronte a voi, imboccate il corridoio sulla sinistra e, alla fine della scena di transizione, camminate attraverso il corridoio. Ora dovrete fare molta attenzione, appoggiate le spalle contro il muro sulla destra e dirigetevi verso la leva in fondo alla stanza. Azionatela dunque per mettere fuori uso i nemici seduti vicino al tavolo e scendete al piano inferiore utilizzando la scala lì vicino. Raccogliete tutte le armi che trovate per terra e risalite al piano di sopra servendovi della scaletta usata in precedenza, quindi usate la corda con l'anello sopra alla vostra testa, vicino alla leva. Aggrappatevi ora alla catena davanti a voi e saltate sulla piattaforma alla vostra destra. Aprite la porta in fondo a sinistra del corridoio, eliminate le vari guardie all'interno della stanza e prendete i vari oggetti dentro alla libreria. Prendete la chiave sopra il comodino, vicino alla finestra, ed uscite dalla stanza. Aprite la porta davanti a voi, scendete le scale ed usate la chiave appena trovata con la prima porta alla vostra sinistra.
    Livello 5
    Arrampicatevi in cima alle colonne davanti a voi ed usate la frusta sulla lampada che vedete, quindi dirigetevi verso il corridoio davanti a voi. Stendete la guardia nel corridoio, varcate la porta a sinistra ed abbassate la leva. Alla fine della scena di transizione ritornate leggermente indietro e salite la scaletta sino in cima. Ora appoggiate le spalle alla libreria davanti a voi ed usate la scaletta che trovate per salire di sopra. Azionate l'interruttore, guardatevi la scena animata e recuperate il libro dall'altare facendo molta attenzione alle guardie. Ricordate che nel caso in cui vi servisse energia, al piano terra, troverete una porta dietro la quale troverete una fontana. Ora salite al secondo piano, azionate la leva vicino alle scale e, alla fine della scena animata, utilizzate il lampadario per arrivare dall'altra parte del corridoio. Inserite il libro nella nicchia, prendete la mappa sopra il tavolo a sinistra e riutilizzate il meccanismo precedente per uscire fuori dalla stanza. Alla fine della scena animata scendete al piano terra, eliminate le due guardie che incontrerete ed aprite la porta all'interno del passaggio per finire il livello.
    Livello 6
    Una volta che avrete ripreso il controllo del vostro personaggio, prendete la corona al centro della stanza, ma fate moltissima attenzione: non appena afferrerete la corona una trappola sprigionerà gas nella stanza. Il consiglio che possiamo darvi a riguardo è quello di prendere la corona e di correre verso la porta che trovate in fondo alla sala (nel caso fosse quasi chiusa, potrete tuffarvi sotto alla porta in modo da passare sotto di essa). Azionate la leva in fondo alla stanza e, alla fine della scena di transizione, posizionate la corona trovata prima sulla mani della statua centrale. Interagite con il meccanismo che avete sbloccato, posizionate il simbolo zodiacale sotto il segno del toro, la lancetta piccola a ore 4 e la lancetta grande a ore 2. Assistete ora alla scena animata e, al temine di essa, entrate all'interno della stanza per finire il livello.
    Livello 7
    Come prima cosa distruggete le due casse davanti a voi per trovare un medikit ed utilizzate la scala che trovate a nord est per salire al piano di sopra. Utilizzate la scala che trovate su questo piano per salire sul tetto e, alla fine della scena animata, appoggiate la spalle contro il muro sulla vostra destra. Proseguite attraverso la strada obbligata, salite sul muretto di pietra ed utilizzate la scaletta di legno per salire di sopra. A questo punto fate un poco di attenzione, perché fuori dalla finestra a destra troverete una catena: bene, fate un balzo per afferrarla e scendete fino alla fine della catena. Non appena vedrete una vetrata colorata, dondolatevi con la catena e, una volta che vi sentirete pronti, distruggetela con un salto. Eliminate la guardia, aprite la porta sulla destra e salite in cima alla scaletta che trovate alla fine della stanza. Arrampicatevi sul muretto davanti a voi, stendete la guardia e scendete al piano di sotto tramite la finestra davanti a voi. Distruggete con un calcio la vetrata sulla sinistra e, al termine della scena animata, eliminate la guardia all'interno del salone. Prendete la spada all'interno della teca in mezzo alla sala, stendete le due guardie utilizzando la vostra pistola e proseguite attraverso la strada obbligata fino ad assistere ad una scena di transizione. Impugnate il vostro mitra ed eliminate la guardie che vedrete, salite la scaletta di legno all'interno della stanza ed usate la fune metallica per arrivare dall'altra parte del tetto. Una volta giunti a destinazione utilizzate la scaletta per scendere di sotto e, alla fine della scena animata, eliminate i vari nemici, quindi aprite la porta sulla sinistra per finire il livello.
    Livello 8
    Azionate la leva in fondo alla stanza vicino alle due statue, mettete la spada spezzata nelle mani della statua centrale ed interagite con il macchinario che avete appena sbloccato. Come prima cosa posizionate il segno zodiacale sotto il segno del scorpione. Posizionate la lancetta con la forma del sole a ore 12 e quella raffigurante la mezza luna a ore 3. Alla fine della scena animata entrate nella stanza che avete sbloccato ed ecco che avrete concluso il livello.
    Livello 9
    Una volta che avrete ripreso il controllo del vostro personaggio avanzate lungo la strada obbligata fino a che non vedrete una guardia che esce da una porta: bene, eliminatela. Entrate della stanza ed aprite la porta sulla sinistra, quindi stendete la guardia che incontrerete. Aggrappatevi alla catena sulla destra e saltate sulla piattaforma in alto a destra, quindi arrampicatevi sul muro di fronte a voi. Appoggiate le spalle sul muro a destra e, alla fine del percorso, scavalcate il muro davanti a voi. Al termine della scena animata salite la scaletta a sinistra, avvicinatevi alla sporgenza in fondo alla strada e calatevi di sotto. Avanzate ora fino a che non troverete un kit medico: bene, prendetelo e proseguite attraverso la strada obbligata, quindi calatevi di sotto. A questo punto fate un poco di attenzione, perché in fondo al percorso, vicino alle scale, troverete una sporgenza: bene, entrateci dentro e proseguite fino a trovare una statua al di sopra alla vostra testa. Utilizzate la frusta per arrivare dall'altra parte dell'area ed aprite la porta in fondo alla via. Alla fine della scena animata usate le scale per salire al piano di sopra, prendete la leva sopra al tavolo e ritornate di sotto. Utilizzate la leva per azionate l'interruttore vicino agli ingranaggi dell'orologio e salite nuovamente di sopra, quindi esaminate il telescopio. Ora interagite con il dipinto sul muro raffigurante un angelo, prendete l'oggetto all'interno della nicchia e salite in cima al telescopio. Utilizzate la fune metallica sulla destra della cupola del telescopio per arrivare sul castello e, una volta giunti a destinazione, stendete la guardia vicino a voi. Entrate all'interno della porta che vedete e proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione alle guardie. Ricordate che nel caso in cui vi servisse energia, potrete utilizzare la fontana. Aprite la porta in fondo alle scale e proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione alle guardie, quindi aprite la porta da cui siete entrati inizialmente per finire la missione.
    Livello 10
    Interagite con la leva in fondo alla stanza, date l'oggetto appena trovato alla statua centrale ed azionate il meccanismo che avete sbloccato in mezzo alla sala. Come segno zodiacale impostate l'orologio sotto il segno dei gemelli. Posizionate la lancetta con la forma del sole a ore 6 e quella raffigurante la mezza luna a ore 11. Alla fine della scena animata entrate nella porta che avete sbloccato per finire il livello.
    Livello 11
    Come prima cosa aprite la porta di fronte a voi e, al termine della scena animata, aggrappatevi alla catena che vedrete, quindi saltate sul balcone davanti voi. Alla fine della lotta con la guardia salite in cima alle scale, eliminate il nemico vicino alla finestra ed avvicinatevi alla finestra, quindi aggrappatevi alla sporgenza di fronte a voi. Proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare delle guardie, quindi eliminatele e salite in cima alla rampa di scale. Ora avvicinatevi alla finestra, spiccate un balzo per aggrapparvi alla sporgenza che trovate ed utilizzate la frusta sulla statua poco più avanti. Utilizzate le catene per dirigervi sulla piattaforma in fondo alla strada e arrampicatevi in cima alla catena che troverete poco più avanti. Saltate all'interno del campanile alla vostra destra, interagite con l'ascensore e, non appena sarete arrivati al piano di sopra, azionate il meccanismo tramite la leva. Utilizzate la scaletta metallica che trovate alla vostra sinistra per salire in cima, azionate la leva e, alla fine della scena animata, prendete l'oggetto dalla statua, quindi preparatevi a fuggire dalla sala. A questo punto dovrete fare molta attenzione infatti, a causa di una trappola, la sala sarà cosparsa di gas velenoso. Come prima cosa salite in cima ai mobili e, non appena vedrete davanti a voi il lampadario, aggrappatevi ad esso usando la frusta, quindi infrangete la vetrata colorata con un balzo. Ora aggrappatevi alla catena sulla vostra destra, scendete sulla piattaforma sotto di voi ed aggrappatevi alla catena che vedrete in lontananza. Entrate all'interno della finestra sotto di voi ed aprite la porta alla fine delle scale per finire il livello.
    Livello 12
    Interagite con la leva in fondo alla stanza, date l'oggetto appena trovato alla statua centrale ed azionate il meccanismo sbloccato in mezzo alla sala. Come segno zodiacale impostate l'orologio sotto il segno della bilancia. Posizionate sia la lancetta con la forma del sole che quella piccola a ore 10. Alla fine della scena animata entrate all'interno della porta che avete sbloccato ed ecco che avrete finito anche questo livello.
    Livello 13
    Fin dall'inizio della missione non dovrete mai abbassare la guardia infatti al termine della scena animata vi troverete ad affrontare il boss di fine livello. Sappiate che all'interno della sala troverete delle varie ampolle di acido che dovrete tirare in faccia al mostro per ferirlo. Vi consigliamo di evitare i suoi attacchi facendo delle capriole; inoltre fate molta attenzione agli oggetti che vedrete nella stanza perché il mostro vi potrà tirare sia casse che tavoli. Una volta che avrete scagliato almeno 4, 5 boccette di acido contro il mostro, guardate la scena animata ed avvicinatevi al macchinario distrutto dal vostro nemico. Prendete da terra la spranga di ferro contenete l'acido e colpitelo con in tubo finché non cadrà esanime a terra. Alla fine del combattimento prendete da terra l'oggetto ed avvicinatevi all'unica porta nella stanza per finire il livello.
    Ceylon --------- Istambul
    Ultima modifica di [MITS]CheatMan; 16-01-2006 alle 11:00:36

  5. #155
    [MITS]CheatMan
    Ospite

    Soluzione Indiana Jones e la tomba dell' imperatore - Montagne di Peng Lai

    Montagne di Peng Lai:
    Livello 1
    Come prima cosa aprite la porta che trovate sulla sinistra dell'area, abbassate la leva sul muro e, alla fine della scena animata, entrate all'interno del garage appena aperto. Una volta che la via sarà libera, entrate all'interno del passaggio in alto a destra utilizzando le casse che troverete. Usate il passaggio sopra alla vostra testa per arrivare al piano superiore, entrate all'interno del caseggiato in fondo al corridoio ed aprite la prima porta a destra. Abbassate la leva e, al termine della scena di intermezzo, eliminate l'ufficiale nazista all'interno della baracca. Ora azionate la leva vicino a voi e, alla fine della scena animata, salite sopra le casse di legno dietro di voi, quindi utilizzate la frusta per oltrepassare l'ostacolo. Ora entrate nel condotto e proseguite fino a trovare una discesa. A circa metà percorso troverete un ostacolo, saltate e proseguite fino a che non troverete una ventola sulla sinistra: bene, oltrepassatela. Prendete le armi vicino allo scheletro e ritornate indietro. Proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione a non cadere di sotto e, una volta che troverete una ventola in funzione, fate molta attenzione perché il forte spostamento di aria che essa produce vi spingerà verso un precipizio. Il nostro consiglio è quello di entrare immediatamente nel condotto sulla sinistra. Proseguite fino a che non vedrete una botola sotto i vostri piedi: bene, calatevi di sotto. Prendete il medikit dentro la cassa sulla destra ed aprite la porta in fondo alla via per finire il livello.
    Livello 2
    Come prima cosa aprite la porta di fronte a voi, eliminate le due guardie e scendete di sotto servendovi della scaletta sulla sinistra. Entrate nel caseggiato di fronte, distruggete le casse per trovare degli oggetti e salite sino in cima le rampe di scale presenti nella sala. Proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una leva: bene, azionatela e proseguite fino a che non troverete una cassa alla fine della via. Salite sopra la cassa ed aggrappatevi alla catena di fronte a voi, quindi saltate sopra la pedana che troverete. Utilizzate la frusta per entrare all'interno del condotto e proseguite fino a trovare un aggancio sul tetto dell'edificio. Utilizzate la frusta per oltrepassare l'ostacolo ed eliminate la guardia di pattuglia nel corridoio. Usate ora la frusta alla fine del corridoio per arrivare nella pedana di fronte a voi. Proseguite attraverso la strada obbligata fino a che non troverete una guardia: bene, eliminatela ed aprite l'unica porta possibile. Azionate la leva in fondo al corridoio e, alla fine della scena animata, proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione alle varie guardie, quindi aprite le doppie porte in fondo al corridoio. Proseguite attraverso i macchinari e le guardie fino a che non troverete una leva verso nord: bene, azionatela. Salite ora la scaletta dietro di voi a destra e dirigetevi verso l'area in cui vi trovavate all'inizio del livello. Entrate nella porta che vedete davanti a voi ed azionate la leva, quindi entrate all'interno della gondola facendo attenzione ai nemici in modo da concludere il livello.
    Livello 3
    Non appena avrete ripreso il controllo del vostro uomo, eliminate il nazista sulla gondola a fianco alla vostra, quindi saltate sulla gondola del vostro nemico. Eliminate ora l'ufficiale nazista ed imbracciate immediatamente il fucile mitragliatore fisso per eliminare i vari aerei che troverete. Il nostro consiglio per uscire vittoriosi da questo scontro è quello di mirare con estrema calma agli aerei e soprattutto non perdeteli mai di vista.
    Livello 4
    Non appena sarete entrati nella base, uscite dalla gondola e dirigetevi verso sinistra fino a che non incontrerete delle guardie: bene, eliminatele ed assistete alla scena animata. Alla fine di essa eliminate le nuove guardie, varcate il cancello appena sbloccato ed eliminate la guardie all'interno della sala. Al termine della scena di transizione aprite la serranda metallica alla fine della sala. Eliminate le guardie che trovate più avanti e distruggete le casse per trovare degli oggetti. Ora salite le scale sino in cima, arrampicatevi sulle casse in fondo alla via facendo molta attenzione alle guardie. Non appena sarete di sopra saltate sopra il caseggiato sulla destra. Calatevi all'interno del caseggiato tramite la botola e proseguite fino a trovare delle guardie. Imbracciate il fucile mitragliatore ed uccidetele senza pietà. Alla fine dello scontro proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare una guardia: bene, eliminatela ed aprite la porta in fondo al corridoio per finire il livello.
    Livello 5
    Non appena avrete ripreso il controllo del vostro uomo, proseguite attraverso il corridoio eliminando le varie guardie che troverete ed usate la mitragliatrice che vedete sopra la gondola per abbattere i vari aeroplani. Alla fine dello scontro eliminate la guardie vicino la porta alle vostre spalle, quindi salite sopra le casse vicino la porta ed utilizzate la frusta per arrivare sulla pedana di fronte a voi. Aprite la porta alle vostre spalle, eliminate la guardia e proseguite fino ad azionare una leva. Non appena sarete arrivati al piano di sotto, uccidete tutti i nazisti che troverete, quindi azionate la leva a nord ed uccidete gli altri nemici. Appena sarà arrivata la gondola entrate dentro ed utilizzate il fucile mitragliatore per abbattere tutti gli aerei finché non terminerà il livello.
    Laguna di Peng Lai ----- La fortezza del drago nero
    Ultima modifica di [MITS]CheatMan; 16-01-2006 alle 11:06:10

  6. #156
    [MITS]CheatMan
    Ospite

    Soluzione Indiana Jones e la tomba dell' imperatore - La tomba dell' imperatore

    La tomba dell' imperatore:
    Livello 1
    Alla fine della scena animata proseguite dritti davanti a voi ed azionate la colonna che vedrete alla fine della sala. Esaminate la parete di fronte a voi e, non appena vedrete sbucare delle lance, spostatevi dalla loro traiettoria ed utilizzate le varie colonne di pietra per salire in cima al pozzo. Entrate nell'unico passaggio disponibile e poi nella prima sala a sinistra. Come prima cosa vi consigliamo di calcolare bene il tempo di durata delle fiamme e, una volta che vi sentirete pronti, utilizzate la frusta per oltrepassare il baratro. Proseguite facendo attenzione alle fiamme fino a trovare una leva sul muro: bene, azionatela. Alla fine della scena animata camminate attraverso il corridoio e varcate la prima porta a destra. Come prima cosa prendete da terra un teschio e lanciatelo il più lontano possibile e, non appena le scariche elettriche cesseranno, oltrepassate la prima serie di sfere. Andate avanti ripetendo l'operazione appena spiegata e continuate così fino a trovare il pavimento distrutto. Lanciate un teschio per eludere le scariche elettriche e, non appena potrete, superate il fossato. Proseguite attraverso le pedana facendo attenzione a non cadere di sotto e, se avrete bisogno di ricaricarvi l'energia, entrate all'interno del passaggio a destra, quindi azionate la leva alle vostre spalle. Utilizzando i teschi oltrepassate le sfere energetiche ed entrate all'interno dell'uscita situata a nord del corridoio. Varcate ora la porta a fianco a voi ed ecco che avrete concluso anche questo livello.
    Livello 2
    Come prima cosa impugnate il vostro Pacheng ed affrontate i vari nemici che troverete al piano di sotto. Alla fine della scena animata eliminate le anime infuocate e ricaricatevi l'energia mediante la fontana situata in mezzo alle statue. Al termine della scena di intermezzo impugnate lo specchio dei sogni ed ecco che, come per magia, vedrete tutti i trabocchetti dalla sala, comprese le punte nel pavimento. Una volta giunti vicino ad un fossato, esaminatene il fondo in modo da scoprire delle pedane, quindi utilizzatele per arrivare dall'altra parte del fossato ed azionate l'unica leva che trovate. Avvicinatevi alla porta in fondo alla sala, eliminate i nemici presenti nella stanza e, alla fine della scena animata, affrontate i nuovi nemici, quindi assistete alla scena finale.
    Livello 3
    Come prima cosa eliminate i vari nemici che trovate e, una volta che la via sarà sgombra, proseguite fino a che non partirà un filmato al termine del quale le statue prenderanno vita. Per uscire vittoriosi da questo combattimento vi consigliamo di utilizzare il vostro Pacheng e di lanciarlo contro le statue sino alla loro morte. Una volta che il combattimento sarà terminato, entrate all'interno del passaggio appena sbloccato e proseguite fino ad assistere ad una nuova scena animata. Prendete ora in mano lo specchio dei sogni ed avvicinatevi al bordo del pavimento di nord est, quindi raggiungete le campane di fronte a voi ed interagite con esse.

    Per risolvere questo enigma dovrete far suonare le campane nell'ordine seguente:

    Prima campana,
    Terza campana,
    Quinta campana.

    Alla fine della scena animata prendete in mano lo specchio dei sogni, raggiungete la pedana vista nella scena animata e fate suonare le campane nell'ordine seguente:

    Seconda campana,
    Quarta campana,
    Quinta campana,
    Prima campana.

    Raggiungete ora la pedana che avete visto nella scena animata e suonate le campane nel seguente ordine:

    Seconda campana,
    Quarta campana,
    Terza campana,
    Quinta campana,
    Prima campana.

    Dirigetevi ora verso l'ultima pedana e suonate le campane nell'ordine seguente:

    Terza campana,
    Seconda campana,
    Prima campana,
    Quinta campana,
    Quarta campana.


    Alla fine della scena di transizione varcate la porta che avete appena aperto per finire il livello.
    Livello 4
    Utilizzate la corda sul palo sopra la vostra testa per oltrepassare il baratro ed assistete alla scena animata. Non appena avrete ripreso il controllo del vostro uomo dovrete fare molta attenzione: bene, correte attraverso la strada obbligata evitando i buchi nel pavimento ed utilizzando la frusta per superare i vari precipizi. Alla fine del percorso tuffatevi di sotto e scivolate fino a trovare sopra alla vostra testa una trave di legno. Utilizzate la vostra frusta per superare il burrone e, alla fine della scena animata, proseguite attraverso la strada obbligata fino a trovare l'entrata degli inferi.
    Tempio di Kong Tien ------ Inferi
    Ultima modifica di [MITS]CheatMan; 16-01-2006 alle 11:11:07

  7. #157
    SCM StarCraft Mapper L'avatar di Wolf01[WDD]
    Registrato il
    06-03
    Località
    SMT
    Messaggi
    3.882
    piccola richiesta per chi inserisce le soluzioni e i trucchi:
    mettere il titolo del gioco!!!!!

    come qui: http://forum.gamesradar.it/showpost....3&postcount=87
    e linkare le varie pagine, sia in avanti che in dietro per una leggibilità più veloce dell'intera soluzione

  8. #158
    [GMC] Naruto L'avatar di POPI93
    Registrato il
    10-05
    Messaggi
    5.066
    La Soluzione di Fahrenheit:
    - Prima Parte (quella che state leggendo)



    Iniziamo subito dicendo che, data la natura del gioco, le soluzioni e le cose da fare sono diverse.
    Quelle descritte in questa guida non sono altro che alcune tra le tante, tantissime azioni che avrete modo di eseguire durante il gioco, ogni cosa che farete, ogni singolo movimento o dialogo influenzeranno i vostri livelli di salute mentale quindi, prima di tutto, cercate di agire saggiamente sebbene non sia sempre possibile aver tempo per ragionare su cosa fare. Le azioni descritte nei diversi capitoli possono essere fatte anche in un ordine diverso da quello che trovate scritto, se per caso dovreste essere bloccati o non sapere cosa fare leggetevi tutto il capitolo per venirne a capo.
    Fatte le dovute premesse possiamo ad una breve introduzione su luogo e personaggi prima di iniziare a giocare.

    Il Luogo:

    Il gioco si svolge nel 2009 a New York in un periodo che va da fine Gennaio fino agli ultimi giorni di Febbraio. Gli eventi narrati hanno tutti una data e un'ora precisa nonché una determinata temperatura, sempre in calo.

    I Personaggi:

    Lucas Kane:
    Personaggio di punta del gioco è un IT manager per una grossa società bancaria, vostro compito è quello di guidarlo alla scoperta della verità dopo il tragico inizio del gioco.

    Markus Kane: Fratello di Lucas che ha preso i voti. Da anni oramai ha troncato i contatti con il fratello, tuttavia alcune vicende lo porteranno a ricontattarlo. Markus sarà combattuto tra il credo della sua fede e gli strani ed inspiegabili eventi che accadranno.

    Carla Valenti: Agente di polizia rispettata dai colleghi e instancabile lavoratrice insieme al suo compagno Tyler.

    Tyler Miles: Abile osservatore e altro instancabile lavoratore. Per seguire Carla e i suoi orari assurdi sta mettendo in crisi il rapporto con la sua compagna Sam.

    Piccoli accorgimenti prima di iniziare a giocare:

    Fate il tutorial in ogni sua parte, per quanto possa sembrarvi noioso vi assicuriamo che è praticamente necessario per imparare i comandi, oltretutto è anche realizzato in un modo molto innovativo e simpatico.
    Altra cosa, durante il gioco non iniziate a premere i tasti prima che vi venga segnato di farlo o perderete irrimediabilmente.

    - 27/01 - h:00:02 - Capitolo 1: Il Delitto
    Appena preso il controllo di Lucas la situazione che vi trovate davanti non sarà delle migliori, avete appena commesso un omicidio e dovete trovare il modo di scappare. Iniziate con il sollevare e nascondere il cadavere, pulire il pavimento con la scopa appoggiata sul muro e raccogliete il pugnale caduto a terra. Lavatevi successivamente le mani e uscite. Potete provare a utilizzare il distributore automatico di preservativi nel bagno 2 volte per ricevere una moneta da usare nel jukebox nel bar.
    Se farete tutto in fretta il poliziotto rimarrà seduto al tavolo dandovi tempo di mangiare e bere qualcosa. Se avete recuperato la moneta potete anche ascoltare un po' di musica dal jukebox. Tornati al tavolo quindi bevete e mangiate, pagate il conto e andatevene. Una volta usciti cercate l'entrata della metropolitana o prendete un taxi per assistere alla sequenza filmata e terminare il primo capitolo.

    - 27/01 - h:01:12 - Capitolo 2: Indagine
    Passiamo ad utilizzare Carla e Tyler, cambiate quando possibile tra i 2 personaggi per sentire i loro pensieri ed entrate poi nel bar.
    Parlate dapprima con il poliziotto (usando Carla) e successivamente con gli altri presenti nel bar, infine interrogate Kate, la barista. Siate il più possibile dolci e non usate le maniere forti con lei per ottenere i risultati migliori.
    Ora iniziate le investigazioni al tavolo dove era seduto Lucas e prendete il libro da lui dimenticato, prima di entrare nel bagno usate Tyler per dare uno sguardo al tavolo dove sedeva Lucas e fate scambiare pure a lui quattro chiacchiere con i presenti.
    Nel bagno usate Carla per investigare sul sangue e cercate in giro con entrambi i personaggi per raccogliere le prove.
    Una volta fatto tutto il possibile sula scena del crimine uscite dal bagno e parlate ancora un po' con i presenti per ottenere altre informazioni dopodiché tornate alla vostra auto.

  9. #159
    [GMC] Naruto L'avatar di POPI93
    Registrato il
    10-05
    Messaggi
    5.066
    - 27/01 - h:07:52 - Capitolo 3: Il Giorno Dopo
    Il risveglio di Lucas la mattina dopo l'omicidio sarà molto tragico, il letto pieno di sangue prova che infatti non stava sognando così come i tagli negli avambracci. Una volta alzati potete prendere la medicina sul mobile accanto al letto (se lo fate non bevete poi alcolici o morirete), fatto questo iniziate a nascondere ogni traccia che possa collegare a voi l'omicidio iniziando dalla lenzuola.
    Fuori dalla camera da letto correte a rispondere al telefono, dopo aver riagganciato la cornetta raccogliete la maglia sporca di sangue vicino alla colonna e gettatela nella lavatrice nel bagno, aprite l'armadietto delle medicine e medicatevi. Dopo la breve scena fatevi una doccia e i vostri bisogni, tornate in camera da letto e vestitevi. Cercando in cucina tra armadi e scaffali potete trovare una carta bonus e far colazione con un po' di latte, uscite anche fuori nel terrazzo a dare uno sguardo.
    Ad un certo punto sentirete bussare alla porta, mantenete la calma ed aprite. Vi verranno fatte alcune domande da un poliziotto, se vi chiederà delle ferite ai polsi date la colpa ad un incidente domestico, cercate di rispondere coerentemente e di tenere il livello di sospetto il più basso possibile, se avete nascosto tutte le prove e le tracce di sangue dopo un rapido sguardo alla vostra casa il poliziotto se ne andrà.

    - 27/01 - h:09:04 - Capitolo 4: Confessione
    Eccoci all'incontro con nostro fratello, camminate nel parco fino ad incontrarlo ed accettate alla fine il suo dono. Dopo l'incontro avrete una visione che non tarderà a diventare realtà davanti ai vostri occhi. Salvate il bambino gettandovi nell'acqua e prestandogli i primi soccorsi. Il vostro nobile gesto però attirerà la curiosità di molta gente tra cui il poliziotto che era nel luogo dell’omcidio la sera prima. L’uomo vi riconoscerà ma...

    - 27/01 - h:09:04 - Capitolo 5: Lavoro Della Polizia
    Preso il controllo di Carla alla stazione di polizia, salite le scale, date un'occhiata intorno alla ricerca di una carta bonus e recatevi al vostro ufficio, non date retta alla gente che vi parla e proseguite per la vostra strada. Una volta trovato l'ufficio controllate le mail e le news sul vostro computer e chiamate Tyler al telefono. Cambiate personaggio e usate Tyler, fate alzare quel pigrone dal letto, (qui ve lo dico ma non vi do indicazioni su come fare ma potrete ricavare un bel bonus di 20 punti se farete sesso con Sam) fate una bella doccia e i vostri bisogni personali, vestitevi e andate a mettere qualcosa sotto i denti in cucina.
    Ascoltate e rassicurate quanto più possibile la vostra ragazza nella scena successiva, datele un bacio e andatevene a lavoro.
    Arrivati alla stazione recatevi al vostro ufficio (lo stesso di Carla) e prima di entrare scommettete 200 dollari in una partita di basket con lo stesso ragazzo che prima ha fermato Carla per chiede di voi. Accetterà e vi lascerà in pace, per ora. Entrate nel vostro ufficio, toglietevi il cappotto e iniziate a lavorare!

    - 27/01 - h:15:34 - Capitolo 6: Realtà Alternativa
    Siamo alla Naser e Jones Bank, dove lavora Lucas, rispondete al telefono e acconsentite alla richiesta della ragazza, dopo alcune visioni uscite dall'ufficio dicendo che andrete a fare voi l'intervento di assistenza richiesto per telefono al vostro collega. Date uno sguardo al cassetto di destra prima di uscire per recuperare una vita. Se volete potete andare al bagno per trovare una carta bonus altrimenti recatevi nel luogo segnato nella mappa. Giocatevi l'intermezzo, abbastanza lungo, quindi siate pronti e non fate troppi errori nel premere i tasti.

  10. #160
    [GMC] Naruto L'avatar di POPI93
    Registrato il
    10-05
    Messaggi
    5.066
    - 27/01 - h:15:34 - Capitolo 7: Ricostruzione
    All'obitorio per l'autopsia del cadavere della vittima, nei panni di Carla, dovremmo ricostruire l'accaduto con l'aiuto del coroner. Seguite le sequenze dei tasti da premere e passate anche questa parte.

    - 27/01 - h:15:34 - Capitolo 8: Tyler e Kate
    Nell'ufficio di Carla e Tyler dovete, grazie all'aiuto di Kate, barista della tavola calda dove ha avuto inizio il gioco, fare l'identikit del presunto assassino.
    Fate a vostro piacimento cercando di farlo somigliare il più possibile a Lucas.

    - 27/01 - h:21:04 - Capitolo 9: Amore Perduto
    Ripreso il controllo di uno sconvolto Lucas nell’attesa dell’arrivo di Tiffany passate un po' di tempo nel vostro appartamento per alzare il vostro punteggio. Accendete la musica, usate il bagno, prendete una medicina ed allenatevi un po' a suonare la chitarra, cosa che vi servirà a breve. Quando vi sentite pronti.. andatevene a dormire, Tiffany non tarderà a suonare il campanello.
    Fatela entrare e cercate di essere gentili con lei, offritele da bere e datele le scatole che aveva lasciato da voi, suonate la chitarra come ai vecchi tempi e se sarete abbastanza bravi nel creare la giusta atmosfera alla fine dovreste riuscire a baciarla e a riaccendere la vecchia fiamma. Se tutto sarà andato per il meglio passerete ad una scena di sesso tra i due in cui premere le giuste sequenze di tasti per poter… farlo. Se tutto andrà per il meglio guadagnerete un bel po’ di punti per alzare il vostro status.


    Mangiate quando ne avete la possibilità, usate il bagno e bevete per tenere alto il vostro livelllo di salute. Quando l'azione si dividerà in più schermi avrete i secondi contati, attenzione! - 28/01 - h:08:11 - Capitolo 10: Nascondino
    Camminate verso la tomba dei vostri genitori, parlate a Markus e inizierà un flashback sulla giovane età di Lucas.
    Qui alcuni ragazzi cercheranno di convincervi a giocare con loro, alla fine decideranno di andare in una zona vietata della base in cui si trovano usando un passaggio segreto. Lucas rimarrà solo e avrà una visione tragica sui suoi amici, eccovi quindi a prendere il comando del piccolo Kane e correre per salvare i vostri compagni d’infanzia e vostro fratello.
    La mappa mostra dove si trova l'hangar da raggiungere, arrampicatevi lungo la rete e non fatevi vedere dalle guardie, utilizzate se necessario i veicoli che passano per nascondervi dietro a loro e raggiungere il luogo dove sta per succedere l'incidente.
    Entrati dentro e avvisato vostro fratello non vi rimane che cercare gli altri ragazzi, se riuscite a salvarli tutti avrete un buon punteggio, non preoccupatevi di uscire prima della fine del tempo a vostra disposizione, Lucas si dirigerà all’uscita automaticamente quando il tempo sarà al limite quindi cercate fino alla fine.

    - 28/01 - h:08:11 - Capitolo 11: Combattimento Amichevole
    In questo capitolo usate Carla e Tyler. Fate riscaldare e allenare entrambi, preferibilmente accendendo un po' di musica in sottofondo, fategli anche bere qualcosa per recuperare qualche punto e quando vi sentirete pronti salite nel ring e date inizio alla sfida.

    - 28/01 - h:15:37 - Capitolo 12: Interrogatorio
    Avete vinto l'incontro usando Carla nel capito precedente? Bene, vi servirà perché state per affrontare una prova molto più dura. Carla soffre di claustrofobia, odia gli spazi chiusi e il buio. Preparatevi, raccogliete la carta bonus, accendete la luce ed entrate nel cancello. Cercate di tenere il respiro di Carla stabile premendo i tasti seguendo le istruzioni date dal gioco a seconda del sistema in cui lo stiate giocando. Proseguendo avete la possibilità di spostare gli scaffali ruotando una specie di valvola posta su un lato di questi. Così facendo apritevi un percorso per giungere fino al terminale che per vostra sfortuna sarà senza corrente. Seguendo la direzione dei fili del terminale e usando il sistema di prima per spostare gli scaffali raggiungete l'interruttore e attivatelo, mi raccomando di tenere sempre un occhio sul respiro di Carla, se il panico prevarrà dovrete rifare tutto dal cancello iniziale con la perdita di alcuni punti. Riacceso il terminale dovete cercare l'archivio del caso Kirsten, gli scaffali sono divisi per anno e quello che contiene l'archivio del caso è ovviamente il più lontano, una volta trovato inseritelo nel terminale.

  11. #161
    [GMC] Naruto L'avatar di POPI93
    Registrato il
    10-05
    Messaggi
    5.066
    La Soluzione di Fahrenheit:

    - Seconda Parte (quella che state leggendo)

    - 28/01 - h:15:37 - Capitolo 13: Interrogatorio
    Tyler si trova in una libreria, per prima cosa esaminate il libro in vostro possesso recandovi nel tavolo sotto le scale, girate le pagine e cercate con la lente una scritta.
    Trovata la scritta e chiuso il libro ecco spuntare fuori un piccolo pezzo di carta.
    Parlate con il vecchio per scoprire che per avere il suo aiuto sarà prima necessario aiutare lui. Vi darà un libro chiedendovi di cercarne uno simile.
    Esaminatelo con la lente e noterete che il nome dell'editore sarà "De Gruttola". Appena salite le scale trovate un utile registro con scritta la suddivisione dei libri per autore. Segnatevi il numero e tornate dal vecchio, alle sua spalle si trova un altro registro con varie annotazioni sulla disposizione dei colori degli scaffali e la disposizione per autore.
    Ora che avete entrambe le coordinate inziate la ricerca. Come da tradizione il libro da voi cercato sarà al piano più alto, al terzo livello negli scaffali con luce bianca.
    Consegnate il libro al bibliotecario per scoprire quanto impostore e inutile sia.

    - 28/01 - h:19:12 - Capitolo 14: Incontro con Agatha
    Il compito di Lucas in questo capitolo sarà di trovare e parlare con Agatha. Dirigetevi verso la sua casa seguendo le indicazioni dello schermo più piccolo ed entrati nella sua casa (bussate prima per cortesia va..) girate per le stanze fino a trovarla. Scoprirete il suo triste vivere e dovrete quindi portarla in giro voi per la casa. Agatha vorrà che diate da mangiare ai suoi uccelli, andate nella stanza con le gabbie, prendete il cibo dalla cassettiera e una volta sfamati i pennuti recatevi in salotto. Qui scoprirete che la vecchia ha le sue esigenze e vorrà delle candele per il suo "rito". Cercate quindi candele e i fiammiferi, mettetele nei candelabri e accendetele.
    Dopo la digressione con Agatha non avrete risolto un granché, la donna vi chiederà comunque di ripassare domani per fornirvi ulteriori dettagli.


    Cercate sempre in tutti i cassetti, gli armadi ed usate gli elettrodomestici. Agatha, quali misteri nasconde questa anziana donna? - 28/01 - h:19:12 - Capitolo 15: Domande e Pallottole
    Carla si recherà a parlare con l'agente che aveva archiviato il caso Kirsten anni prima. Sarà necessario sparare (se sparerete bene aumenterete il punteggio, oltre ad essere lodati) ai bersagli del poligono, tra una serie di tiri e l'altra discuterete con il poliziotto venendo a conoscenza di nuovi particolari sul caso.

    - 28/01 - h:19:12 - Capitolo 16: Lascia o Raddoppia
    Ricordate la scommessa di Tyler con il collega occhialuto? eccovi alla partita di basket! Vincete, la cosa non è per nulla difficile, e riceverete un po' di punti che non fanno mai male. Volendo potete anche schernirlo un po’ prima di iniziare a giocare.

    - 28/01 - h:21:27 - Capitolo 17: La Bufera
    In questo capitolo Lucas entra nella sua casa e strane cose iniziano ad accadere, preparatevi perché la sequenza è abbastanza lunga, una volta finita vi troverete nei panni di Markus. Senza perder tempo correte alla porta dell'appartamento di Lukas, suonate il campanello, sfondate la porta e correte a salvare vostro fratello.

  12. #162
    [GMC] Naruto L'avatar di POPI93
    Registrato il
    10-05
    Messaggi
    5.066






    Fahrenheit (Seconda Parte)

    </SPAN>
    - 28/01 - h:21:27 - Capitolo 18: Presagio Oscuro
    Questo capito ha un inizio che ricorderete piacevolmente. Appena avrete il controllo di Carla cercate di guadagnare qualche punto per far salire il suo status, usate il bagno, guardate un po' la TV e vestitevi. Cambiate personaggio e prendete i comandi del collega Tyler, prima che si stanchi è consigliabile uscire dall'ufficio e prendere un caffè dal distrubitore automatico per ovviare agli sbadigli che potrebbero minare il punteggio. Tornate in ufficio e accendete la luce nella scrivania, usate il computer per cercare informazioni ed esaminate con la lente il pezzo di carta ritrovato nel libro per scoprirne la filigrana, chiamate Carla per avvisarla che vi chiederà di mandagli via fax il tutto. Inviate il fax e tornate a Carla. Ad un certo punto suonerà il campanello, aprite la porta e accogliete il vostro ospite, procuratevi i bicchieri dallo scaffale in cucina e brindate con Tommy (è initile che tentiate di andare ad aprire la porta prima di vestirvi, Carla non acconsentirà!). Nella discussione con il vicino cercate di parlare di lui e non di voi per non far deprimere Carla e scendere il punteggio, chiedetegli della banca e conversate fino a che non si proporrà per leggervi le carte. Scegliete le carte che volete (il risultato è sempre lo stesso, quindi non preoccupatevi della vostra sorte) e dopo essere entrati a conoscenza del vostro destino (a cui Carla non baderà molto) Tommy farà per andarsene. Uscendo noterà il fax e vi fornirà dettagli su di esso, cosa che a voi farà molto comodo. Carla e Tyler si consulteranno sulla scoperta e non vi rimarrà che scegliere chi dei due usare nel capitolo successivo.

    N.B. (Questo capitolo ha diverse varianti a seconda di cosa esaminiate nell’ufficio con Tyler e del momento in cui spedite il fax a casa Valenti)

    - 29/01 - h:16:32 - Capitolo 19: Resa dei Conti
    Qui, a seconda di chi avete scelto prima, il personaggio da usare sarà diverso ma la sostanza non cambierà. Spiegheremo il tutto usando Carla.
    Ritroveremo il nostro bene amato Lucas intento a lavorare, subito una visione di Carla (o Tyler a seconda di chi avete deciso dovrà recarsi da Lucas) mentre entra nel suo ufficio per fargli alcune domande. C'è poco tempo, date uno sguardo al cassetto di destra, alzatevi e prendete il pezzo di carta strappato, il libro di Shakespeare e... ecco Carla entrare! Durante il piccolo interrogatorio cercate di non contraddirvi, dite la verità su tutto e cercate di superare al meglio le visioni dei mostri verdi seguendo la giusta sequenza di tasti per non far insospettire troppo l’agente. Lucas arriverà ad un punto in cui chiederà di andare a rinfrescarsi. Qui toccherà usare Carla. Cercate nella scrivania utili indizi quali il libro di Shakespeare e la penna di Lucas e intascate il tutto. Al ritorno di Lucas Carla si congederà e...


    Ogni caso fatelo esaminare sia da Tyler che da Carla, 2 diversi punti di vista serviranno. Fate interagire spesso i due poliziotti tra loro con telefonate e usandoli alternativamente. - 29/01 - h:19:12 - Capitolo 20: Ritorno da Agatha
    Lucas dovrà tornare nella triste casa di Agatha come da apputamento. Una volta dentro pero’ scoprirà che è stata assassinata e oltretutto qualcuno ha avvisato la polizia che è in arrivo.
    Potete scappare subito dalla finestra o scegliere se girare un po’ per la casa. Se avete tempo potete aprire una delle gabbie che contiene un pezzo di giornale. Per farlo trovate la chiave dentro al sacchetto con il cibo per i pennuti (ricordate il primo incontro con Agatha?) nella stessa stanza con le gabbie, se vi sentite più vandali o lo avete raccolto prima in cucina potete usare il coltello per scassinare la serratura. Prendete il pezzo di carta e la carta bonus nella camera da letto e scappate prima dell'arrivo della polizia. E' consigliabile non guardare il corpo della povera anziana assassinata per non perdere punti.

    - 29/01 - h:19:12 - Capitolo 21: Felice Anniversario
    Ecco il caro Tyler rincasare dopo una stressante giornata di lavoro, Sam dalla stanza accanto vi chiederà di accendere il forno e versare lo champagne. Eseguite l'ordine e vi apparirà Sam in un abito sexy che lascia poco spazio alla fantasia.
    Accendete la musica e iniziate a ballare con lei.
    Passato il controllo a Carla dovete iniziare a raccogliere prove, o meglio a trovare dei nessi fra loro. La cosa dipende molto dalle azioni eseguite prima, stando a quanto scritto finora in questa soluzione la cosa migliore sarà confrontare le impronte delle penna presa alla banca con le lista delle impronte acquisite ed esaminare e collegare i 2 libri di Shakespeare. Altre possibili collegamenti sono quelli della lista delle corse dei taxi nel caso siate scappati dal bar a inizio gioco con un auto gialla o il collegamento con l'identikit (sempre se l'avete fatto simile al volto di Lucas). Ultimo possibile collegamento è quello tra il foglio di carta strappato che si trova sopra la scrivania dove lavora Lucas nel caso non lo abbiate recuperato lasciandolo sopra il tavolo durante l'interrogatorio fatto da Carla (o Tyler)
    Se siete in difficoltà chiedete aiuto al poliziotto che si è offerto di darvi una mano poco prima. Vi consiglio anche di bere un buon caffè per non far sentire troppo la stanchezza a Carla.
    Raccolte le prove la detective Valenti sarà certa di aver l'assassino in pugno, chiamate Tyler che abbandonerà Sam proprio sul momento più bello della serata facendo crescere però le sue preoccupazioni per il loro futuro insieme.

    - 29/01 - h:19:48 - Capitolo 22: Lavaggio Insanguinato
    Semplice, una visione di un omicidio

  13. #163
    [GMC] Naruto L'avatar di POPI93
    Registrato il
    10-05
    Messaggi
    5.066
    - 29/01 - h:20:03 - Capitolo 23: Confronto
    Pronti ad acciuffare Lucas? Carla e Tyler salgono in ascensore verso l'appartamento di Lucas, appena potete muovere Carla correte alla porta della casa di Lucas ed esaminate tutte le stanze, troverete solo confusione, strani segni dappertutto e candele. realizzato che il presunto colpevole non è in casa ecco che il controllo passa su di lui.
    I poliziotti vi hanno trovato e circondato e ora non vi resta che la fuga!
    Giocatevi e gustatevi le scene successive e se avrete successo in tutte sarete scappati.

    - 30/01 - h:08:42 - Capitolo 24: La Collera del Capitano Jones
    Breve ma intenso, verrete coperti di offese verbali nei panni di Carla e Tyler dal vostro capo, fate rispondere e giustificare entrambi gli agenti per non far loro perdere troppi punti.

    - 30/01 - h:07:56 - Capitolo 25: Angeli Dannati
    Vi sveglierete con l'oramai onnipresente Agatha davanti a voi, dopo un breve discussione e alcune interessanti spiegazioni verrete attaccati da delle statue.
    Preparatevi a premere i soliti tasti in sequenza e ad alcune prove di forza, questo scontro è abbastanza lungo e leggermente più impegnativo di quelli precedenti.
    Alla fine Markus vi sveglierà e dopo un altro dialogo esplicativo siete pronti per passare al prossimo capitolo.


    Le cose iniziano a farsi un po' difficili da questo punto. Una delle visioni d'infanzia di Lucas. - 30/01 - h:07:56 - Capitolo 26: Detersivo, Sangue e Indizi
    La coppia di poliziotti Miles/Valenti si reca alla lavanderia (si, quella della precedente visione di Lucas) per i rilevamenti del caso. Tyler entrerà e voi, controllando Carla, dovete scambiare quattro chiacchiere con i poliziotti al suo esterno, successivamente entrate.
    Con Carla esaminate l'uomo e la donna morti e le macchie di sangue, fate lo stesso con Tyler e date uno sguardo anche al telefono e alla chiave ancora nella serratura interna della lavanderia. Fatto questo e raccolti i punti bonus di queste azioni siete liberi di andarvene.

    - 30/01 - h:14:14 - Capitolo 27: Il Fuggitivo
    A questo punto non abbiamo altro posto dove andare se non la casa di Tiffany, appena arrivati però una visione ci fa cambiare idea e Lucas decide che è meglio cercare un'altra via che non sia l'ingresso principale. Prima pero' cercate la carta bonus vicino alla fermata dell'autobus, successivamente girate l'angolo dell'edificio e arrampicatevi sulla rete (ricordate come si fa no? lo avete fatto quando eravate piccoli). Proseguite verso la prossima rete e scavalcate anche quella. Qui due poliziotti stanno sorvegliando la zona, osservate dove stanno guardando grazie alla divisione dello schermo e appena il loro sguardo non volge verso la direzione in cui si trova Lucas correte verso la grondaia nel muro opposto alla rete appena scavalcata.
    Arrampicatevi quindi sul tubo e arrivati al cornicione passate lentamente anche quello facendo attenzione a non perdere l'equilibrio. Arrivati alla finestra della casa di Tiffany ci sono due metodi per entrare, usate il mattone per rompere il vetro o forzate la finestra. Una volta dentro pensate prima a voi stessi.
    Sdraiatevi sul letto per recuperare un po' di punti, andate in cucina. accendete la TV e mangiate qualcosa, esplorate la casa fino a trovare una vita (nel bagno). Nel frattempo dovreste aver avuto una visione di Tyler che cerca sotto al letto di Tiffany, ne deduciamo che il detective Miles è in arrivo.
    Prima di lui però compare Tiffany, parlateci e spiegatele l'accaduto, non avrete tempo di rilassarvi che arriverà la polizia. Presto, cercate un nascondiglio!
    Ci sono diverse possibilità, potete uscire dalla finestra da cui siete entrati, nascondervi nell'armadio o nella doccia o dietro la tenda vicino alla TV, lascio a voi scoprirne altri, vi assicuro che ce ne sono ancora. Trovato nascondiglio vedetevi la scena di ricerca di Tyler, premete i giusti tasti e anche questo pericolo sarà scampato.

  14. #164
    [GMC] Naruto L'avatar di POPI93
    Registrato il
    10-05
    Messaggi
    5.066
    Terza Parte (quella che state leggendo)

    - 30/01 - h:14:14 - Capitolo 28: Janos
    Giunti al manicomio criminale abbiamo il triste compito di interrogare Janos, dopo la breve discussione con l'infermiere all'ingresso prima di recarvi nella cella del pazzo girate un po' alla ricerca di una carta bonus. Trovata la carta siete pronti per l'interrogatorio. La cella di Janos è facilmente riconoscibile perché un altro infermiere vi attende all'entrata. Parlate con il pazzoide, fategli qualche domanda e una volta esauriti gli argomenti uscite e parlate con l'infermiere.
    Caso vuole che il freddo sita creando problemi elettrici e che a risentirne questa volta sia anche il generatore ausiliario, come se non bastasse il sistema di blocco delle porte delle celle salterà aprendole tutte. Ottimo per la claustrofobica Carla, sola (il povero infermiere passa ad altra vita), al buio e circondata da killer psicopatici. Non vi resta altro da fare che cercare l'uscita, dando le spalle alla porta della cella dove vi trovavate girate a sinistra e proseguite sempre dritti. Ovviamente non è così facile. Per prima cosa dovete controllare il respiro di Carla (come nel sotterraneo della polizia quando avete fatto la ricerca nell'archivio), siete in grado di farlo no? bene, allora cercate anche di stare attenti ai killer psicopatici evasi dalle celle! Quando Carla vi avviserà dicendo di sentirne uno vicino fermatevi e non muovetevi assolutamente fino a che non vi dirà che si è allontanato, non respirate nemmeno (Carla infatti tratterà il respiro). Ripetete la cosa ogni volta che un evaso vi si avvicinerà fino a raggiungere l'uscita…che è chiusa.
    Tranquilli, il tutto finirà bene.

    - 30/01 - h:19:31 - Capitolo 29: Incontro con Kuriakin
    Nei panni di un Lucas travisato da giornalista avete un appuntamento con il professor Kuriakin, esperto di cultura Maya. Dite alla guardia dell'appuntamento a andate a parlare con il professore.
    La prima difficoltà che incontrerete sarà quella di dire per quale giornale scriviate, se il professore non gradirà la risposta il livello di sospetto salirà (dite New York Times!), iniziate poi con i quesiti che preferite su Maya e strani rituali. Il professore è più sveglio di quello che sembra e, alla fine, vi chiederà chi siate realmente. Date la vostra risposta (siate sinceri per una volta, non abbiate paura) e il bene amato professore sarà dalla vostra e vi aiuterà fornendovi una via di fuga. Se non lo avete ancora fatto raccogliete la carta bonus che trovate nella sala del museo.

    Una volta usciti dalla porta indicata da Kuriakin e arrivati al parcheggio delle auto verrete "attaccati" da alcune vetture. Affrontate la classica sequenza con i tasti da premere e passate anche questa.



    Carla vi darà ancora problemi con la sua claustrofobia Fingetevi giornalisti, anche se presto verrete smascherati - 30/01 - h:16:59 - Capitolo 30: Segreti Maya
    Una visione di una realtà parallela quella che affronterà Lucas in questo capitolo, nulla di particolarmente complesso, assistete alla scena e poi scappate premendo la giusta sequenza di tasti. Terminata la fuga ecco comparire Agatha!

    - 30/01 - h:19:21 - Capitolo 31: Il Clan
    Altro semplice capitolo, una visione da parte di Lucas, premete i tasto come richiesto e non incontrerete problemi a passare anche questo.

    - 30/01 - h:21:01 - Capitolo 32: Pericolo e Ubiquità
    Questo capitolo è abbastanza impegnativo, fate come descritto se volete salvare il vostro caro fratellino e scappare ancora una volta dai due cari agenti sulle vostre tracce.
    Lucas si sveglierà per l'ennesima volta di soprassalto senza sapere dove si trovi e come ci sia finito, lo schermo mostrerà altre due scene oltre alla vostra, quella di Carla e Tyler che stanno per venire a prendervi e quella di Markus che è in chiesa a pregare.
    Alzatevi e chiamate immediatamente Markus, appena avete il controllo del prete occhialuto dite al visitatore che dovete rispondere al telefono, correte nella stanza adiacente e alzate la cornetta senza perdere un secondo!
    Ripresi i comandi di Lucas dite subito al fratellino che non c'è tempo, le altre possibilità infatti non lasceranno scampo a Markus.
    Se farete come detto tornerete a comandare Markus, chiudete a chiave la porta da dove siete entrati e continuate la conversazione telefonica.
    Il controllo passa ora ai due agenti, a Carla per la precisione, aprite la porta piantonata da Tyler e gustatevi la scena. Recatevi poi nell'ultima porta alla fine del corridoio e aprite pure quella per scoprire che Lucas vi è scappato ancora una volta da sotto il naso. Ripresi i comandi di Lucas telefonate e...

  15. #165
    [GMC] Naruto L'avatar di POPI93
    Registrato il
    10-05
    Messaggi
    5.066
    - 30/01 - h:22:13 - Capitolo 33: Incidente sulle Montagne Russe
    Datevi subito una sguardo intorno per una interessante carta bonus dopodiché entrate nel parco dei divertimenti e dirigetevi verso il corvo e seguite per le montagne russe. Entrate nella cabina dei comandi e attivate la giostra. Saliteci sopra e non appena si ferma camminate verso Tiffany. Dovete stare in equilibrio su una trave, tenete una buona frequenza nella pressione dei tasti e sarete dalla ragazza in un attimo, liberatela.

    - 01/02 - h:21:40 - Capitolo 34: Giochi di Bambini
    Tornati ancora alla vostra gioventù, alzatevi dal letto e svegliate Markus, uscite dalla finestra e cercate di seguire il percorso segnato nella mappa in verde evitando le guardie. Ad un certo punto i due fratellini dovranno dividersi per poter proseguire, usate Markus e, tornando sui vostri passi cercate il modo di distrarre la prima guardia. Proseguite e fate riunire i due fino ad un punto in cui dovranno dividersi ancora una volta. Markus si offrirà per aiutarvi nuovamente, girate intorno alla costruzione vicino a voi e cercate il bidone della spazzatura, calciatelo per attirare l'attenzione della guardia.
    Mentre Markus viene interrogato dalla guardia Lucas può arrampicarsi liberamente sul palo e proseguire appeso ai fili (mi raccomando, fate attenzione alle luci!).Passato questo punto continuate verso la porta dell’hangar seguendo le indicazioni della mappa.

    - 01/02 - h:21:40 - Capitolo 35: Scacco Matto
    Altro semplice capitolo, premete i tasti nella giusta sequenza e passate al...

    - 05/02 - h:10:24 - Capitolo 36: Il Patto
    Cimitero nuovamente, userete però Carla, camminate fino alla tomba con i fiori sopra e...
    Durante i dialoghi siate confidenti ed eseguite le giuste sequenze di pressione dei tasti.


    Non è una visione purtroppo, tutto questo accadrà. La vostra unica via di fuga sarà l'elicottero - 27/02 - h:09:30 Capitolo 37: Jade
    Nulla di difficile, seguite le indicazioni per la pressione dei tasti e passate al prossimo capitolo

    - 27/02 - h:09:30 Capitolo 38: Freddo Polare
    Rieccoci alla stazione di polizia in un clima sempre più gelido. Carla e Tyler parleranno, dite a Tyler che i suoi dubbi sono fondati e gli state nascondendo qualcosa, vuotate il sacco quindi e passerete a controllare l'agente Miles.
    Sam entrerà dalla porta e vi farà una proposta. A voi la scelta su cosa fare, l'unica conseguenza sarà il cambio di punti morale, se prenderete la decisione che li farà scendere ricordatevi che nella sala dove vi trovate c'è sempre il distributore automatico di caffè.

    - 27/02 - h:11:07 - Capitolo 39: Dov'è Jade
    Carla vi accompagnerà all'orfanotrofio alla ricerca di Jade, entrate e proseguite senza badare alle parole della sorella di guardia e iniziate a cercare nelle stanze. La stanza di Jade è riconoscibile dal particolare quadro appeso nel corridoio se avete fatto caso alla precedente visione. La stanza è l'ultima a sinistra ma se avete tempo, cercando nelle altre, trovate una carta bonus e una vita. Recuperate la piccola e preparatevi ad una lunga sequenza di tasti da premere. Superata questa ecco ancora una volta la vecchia!
    Agatha ricompare ancora una volta per svelarvi alcuni particolari sulla storia.
    Scegliete se dare o meno la bambina e resistete agli eventuali attacchi, dopodiché scappate per trovare rifugio sotto terra.
    (Attenzione, a seconda di cosa deciderete di fare con la bambina avrete la prima occasione di cambiare le sequenze finali del del gioco!)

Pag 11 di 13 PrimoPrimo ... 8910111213 UltimoUltimo

Regole di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •