Evoluzione del beat 'em up (2)
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Discussione: Evoluzione del beat 'em up (2)

Cambio titolo
  1. #1
    painful under rain clouds L'avatar di xpeter
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    Evoluzione del beat 'em up (2)

    L’attuale meccanica di gioco del beat ‘em up è fondata su un compromesso con il realismo apparentemente irrinunciabile. Sembra che ormai i programmatori abbiano abbandonato la maggior parte delle pretese simulative avendone stabilito l’inefficacia e inadeguatezza alle esigenze di un gameplay appagante e soddisfacente.
    In altre parole, è come se si fosse universalmente accertato che la mancanza di salti a due metri dal suolo, di intere combo scatenate su un corpo sospeso a mezz’aria o di montanti/calci ascendenti capaci di proiettare ad altezze improbabili l’avversario, porti irrimediabilmente un impoverimento della giocabilità tale da compromettere il divertimento del videogiocatore.
    In teoria tali elementi inverosimili, la cui presenza è uno standard ormai comune di tutte le produzioni del genere, dovrebbero avere la funzione di amplificare la spettacolarità dei match e contribuire alla varietà delle situazioni di gioco; Soul Calibur 2 fornisce un valido esempio del caso.
    La mancanza pressocchè assoluta di vincoli simulativi consente al gioco di proporre un incontro perfettamente alla pari tra Talim, ragazzina sedicenne in abiti succinti armata di tonfa, e Nightmare, colossale cavaliere in armatura pesante munito di uno spadone monumentale. Affinché l’equilibrio sia mantenuto, Talim è capace di scagliare a metri di distanza il quintale di acciaio e muscoli che le si contrappone anche con dei colpi piuttosto semplici; senza naturalmente considerare che subire un colpo ben assestato di arma da taglio non costituirà per lei ragione di morte immediata ne le causerà alcun tipo di menomazione o sanguinamento.
    La palese, ricercata violazione delle leggi di natura è il mezzo attraverso il quale si ottiene una situazione di gioco unica, intrigante e coreografica.
    Ma siamo certi che questo sia l’unico approccio possibile alla disciplina del combattimento digitale?
    Paul Phoenix, al pari di altri partecipanti all’Iron Fist Tournament, può contare tra le sue movenze un pugno in grado di lanciare all’indietro il suo malcapitato avversario, facendogli percorrere in linea retta una decina di metri di capriola in capriola. Siamo sicuri che se invece di partire per la tangente il contendente percosso cadesse al suolo sul posto, avremmo come risultato un impoverimento della giocabilità? Siamo certi che l’applicazione di una accurata fisica degli impatti che contempli in modo verosimile le reazioni del corpo umano danneggi l’esperienza di gioco?
    Paul sfoggia questa sua straordinaria tecnica pugilistica di lancio fin almeno dal secondo episodio di Tekken datato 1995, inalterata nella meccanica e nella resa visiva di seguito in seguito fino ad oggi; partendo da questo fatto, risultano emblematiche le dichiarazioni dei programmatori di Namco nell’intervista pubblicata su Videogiochi 09. A parer loro, poiché Tekken 4 peccava di eccessivo realismo, per rinvigorire una formula che comincia a diventare stantia è necessario puntare nel quinto capitolo della saga su personaggi più stilizzati, dare maggior risalto a colpi e combo aeree, semplificare la tecnica di base.
    Tenendo presente che Namco è ormai l’unica softwarehouse superstite a puntare sul genere beat ‘em up nel panorama videoludico odierno, possiamo dare per assodato che il futuro del picchiaduro non si dirige di certo verso l’esperienza simulativa, in contrasto con l’attuale, diffusa tendenza a ricercare il fotorealismo in tutti i campi.
    E’ un male, o è il caso di tirare un sospiro di sollievo?

  2. #2
    Utente L'avatar di Nemesis
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    Topic decisamente interessante, appena ho tempo posterò un opinione.

    $.t.a.r.s.
    "We are so young, our lives have just begun but already we are considering escape from this world. And we've waiting for so long for this moment to come, we're so anxious to be together, together in death. Won't you die tonight for love? This world is a cruel place and we're here only to lose, so before life tears us apart let's death bless me with you... This life ain't worth living."


  3. #3
    Io SO! Tu impara, quindi L'avatar di iamalfaandomega
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    La serie di Bushido blade, evolutasi in Kengo su ps2, punta dalla parte del realismo. Guilty gear fa dell'assurdo la sua essenza. Non c'è solo Tekken.
    I am Alpha and Omega, the Beginning and the End, the First and the Last

    Né dei, né giganti

  4. #4
    painful under rain clouds L'avatar di xpeter
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    hai ragione iamalfaandomega, kengo è la soluzione giusta al problema, come ho fatto a non pensarci prima?

  5. #5
    Utente L'avatar di Nemesis
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    Torniamo al solito discorso: Arcade o Simulazione?

    Come sempre la scelta migliore sta nel mezzo, da grande fun e giocatore accanito di Tekken non posso che adorare questo stile.

    Quando ho sentito che con T5 Namco avrebbe adottato uno stile più fantasy simile a TTT ne ho gioito, in T4 hanno fatto un bel casino!

    Imho quel lato puramente arcade dei picchiaduro è irrinunciabile.

    Le irrinunciabili Juggle mettono alla prova la prontezza di riflessi, la manualità, esaltano la partita, e diciamola tutta, sono puro spettacolo!
    Di conseguenza diventano indispensabili i piccoli uppercut che in counter alzano l'avversario come fosse piuma, diventano indispensabiuli i colpi che allontanino un avversario che fa del pressing la chiave del suo gioco, per poi corrergli addosso e creare del gioco facendogli assaggiare del sano pressing avversario!

    Io sto bene così, non voglio cambiare una virgola di questo stile che può sembrare "pacchiano", ma che nasconde tanta ma tanta tecnica di fondo.

    $.t.a.r.s.
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  6. #6
    painful under rain clouds L'avatar di xpeter
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    A me Tekken4 è sembrato essenzialmente identico al tre, sinceramente non riesco a capire quali siano le componenti maggiormente realistiche.
    Cmq, non dico che tutti i picchiaduro dovrebbero uniformarsi al realismo, Tekken va bene, è un bel gioco, ma almeno UNO, che si discosti dal solito arcade, non mi dispiacerebbe...
    E non venitemi a citare il solito Bushido Blade, BASTA!!!!

  7. #7
    Utente L'avatar di Nemesis
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    A me Tekken4 è sembrato essenzialmente identico al tre, sinceramente non riesco a capire quali siano le componenti maggiormente realistiche.
    Prima di tutto i muri e l'impatto con essi, poi tu chiedevi una fisicità nell'impatto dei colpi maggiormente realistica, e in tekken 4 alcuni colpi hanno impatti realistici.

    Rispetto a T3 è cmq tutto un altro gioco.

    Mi sembra fosse uscito un gioco per Xbox del quale non ricordo il nome che permetteva di spezzare gli arti e quindi rendere impossibili alcune mosse, inutile dire che è stato un flop colossale sia in ambito voti, che in ambito vendite.

    $.t.a.r.s.
    Ultima modifica di Nemesis; 16-09-2004 alle 00:48:26
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  8. #8
    Criceto Roditore L'avatar di Sal Z
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    Più che lo stile, credo che sia la tecnica a far la differenza tra i titoli simulativi e quelli arcade,e propabilmente è questo il motivo per cui si sceglie sempre di più di fare titoli più arcade...mi spiego:

    Con Virtua Fighter 4 il realismo raggiunge probabilmente il massimo che possiamo trovare oggi in sala-giochi. Tuttavia solo per arrivare al 3# fighter io mi sono ritrovato ad aver speso una cifra spropositata, e una sindrome carpale avanzata.

    Con Soul Calibur 2, invece lo stilish prende il sopravvento su tutto il resto...risultato? Completato in 2 giorni sulla ps2 senza particolari sforzi...

    Il punto è che il secondo , essendo più instintivo, permette di essere apprezzato da più persone, il che equivale a dire più vendite.

  9. #9
    painful under rain clouds L'avatar di xpeter
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    non dovrebbe essere necessario complicare all'inverosimile i controlli e le mosse, o settare un livello di difficoltà elevatissimo, per ottenere un risultato realistico...

  10. #10
    Criceto Roditore L'avatar di Sal Z
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    Invece credo di si...il rapporto realismo/dificoltà si basa sul fatto che per eseguire una determinata mossa tu debba per lo meno seguire una logica nel compiere la pressione dei tasti...Non so se tu hai mai fatto arti marziali, ma in questo caso capiresti cosa voglio dire:

    Le arti marziali sono molto più tecniche che spettacolari, e richiedono una fortissima dose di tecnica.Se vuoi rappresentare su schermo uno strangolamento o uno stendimento al suolo dell'avversario, devi per lo meno rappresentare in qualche modo la "logica" che ci sta dietro...Io ho fatto judo per un po di tempo, e ti posso assicurare che per quanto potessi trovare un DOA2 divertente , trovavo molto più appagante Virtua Fighter 4 in quanto a meccaniche di gioco...ovvio che non davano lo stesso feeling dello sport vero (assolutamente impagabile...) ma per lo meno riuscivo a ritrovare la medesima logica nell'eseguire le mosse, e alla fine seguendola riuscivo a realizzare delle mosse come nella controparte reale (effetti a parte... )
    Ultima modifica di Sal Z; 16-09-2004 alle 23:23:54

  11. #11
    painful under rain clouds L'avatar di xpeter
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    mettiamola così:
    agent smith, durante lo scontro nella metropolitana, da un pugno così forte al povero neo da farlo volare per qualche metro e fargli sfondare il chiosco dei biglietti.
    nella realtà non esiste una persona con una tale forza, ma la scena del film è piuttosto realistica=lo stuntman è davvero volato per aria spinto da un meccanismo idraulico e relativo cavo... di conseguenza il suo corpo in aria ha seguito le leggi fisiche della gravità... ciò che succede è impossibile, ma non irrealistico!!!
    I personaggi dei picchiaduro attuali tendono invece ad avere un peso piuma e rimanere sospesi nell'aere, in maniera piuttosto buffa...

  12. #12
    Criceto Roditore L'avatar di Sal Z
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    Citazione xpeter
    I personaggi dei picchiaduro attuali tendono invece ad avere un peso piuma e rimanere sospesi nell'aere, in maniera piuttosto buffa...
    Quindi come realismo ti riferisci alle leggi della fisica...effettivamente hai ragione tu, ma fondamentalmente si tratta di concessioni al gameplay...

    Una volta che hai una forza impressionante , se provi ad applicare una fisica che diciamo, "non chiuda un occhio un occhio ogni tanto", ti ritroverai con un tiolo decisamente frustrante...è quello che successe con il vetusto street fighter 1...

    Da allora i designer Capcom optarono per un 80% di realismo + 20% di fantasia nel modellare mosse e fisica per ogni personaggio (sono parole loro)...in Street fighter 3 hanno nuovamente modificato questo equilibrio optando per un approccio ancora più irreale (sempre mantendendo una fisica coerente) e il titolo si rivelò un altro flop...
    Ho un pò il timore che sia quello che accadrà con Tekken 5...
    Ultima modifica di Sal Z; 17-09-2004 alle 18:14:25

  13. #13
    Was ist das? L'avatar di Eyedol
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    Citazione xpeter
    mettiamola così:
    agent smith, durante lo scontro nella metropolitana, da un pugno così forte al povero neo da farlo volare per qualche metro e fargli sfondare il chiosco dei biglietti.
    nella realtà non esiste una persona con una tale forza, ma la scena del film è piuttosto realistica=lo stuntman è davvero volato per aria spinto da un meccanismo idraulico e relativo cavo... di conseguenza il suo corpo in aria ha seguito le leggi fisiche della gravità... ciò che succede è impossibile, ma non irrealistico!!!
    I personaggi dei picchiaduro attuali tendono invece ad avere un peso piuma e rimanere sospesi nell'aere, in maniera piuttosto buffa...
    Uhm...a parer mio, la stravaganza e l'irrazionalità sono oramai necessarie per realizzare un buon picchiaduro. Primo, per evitare la monotonia; secondo, perchè credo che dal punto di vista economico venda di più. O no?

  14. #14
    Utente L'avatar di Nemesis
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    Ripeto, le Juggle sono irrinunciabili.

    I personaggi sospesi per aria contribuiscono al creare gameplay e nuovi stimoli.

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  15. #15
    painful under rain clouds L'avatar di xpeter
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    Dopo essermi sorbito ‘ste juggle fetenti in trecento passati picchiaduro 3d, l’unico stimolo che riescono a provocarmi è quello di precipitarmi al gabinetto…
    A parer mio, eliminare le juggle in favore di qualche altra meccanica di gameplay meno pacchiana sarebbe il primo passo verso l’evoluzione del genere…

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