[GDR]Regolamento Definitivo - Si Comincia[GDR]
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Discussione: [GDR]Regolamento Definitivo - Si Comincia[GDR]

Cambio titolo
  1. #1

    [GDR]Regolamento Definitivo - LIEVI MODIFICHE[GDR]

    *Sono stati modificati i livelli di alcune magie per rendere tutto più equilibratO.

    **sono stati modificati il numero di magie usabili per livello secondo questo schema:

    Magie di livello 1 - 5 volte
    Magie di livello 2 - 4 volte
    Magie di livello 3 - 3 volte
    Magie di livello 4 - 2 volte
    Magie di livello 5 - 1 volta

    ***Le Magie di Livello 5 possono essere usate SOLO dai capi-accademia e da nessun altro. Se non siete dei capi accademia potete aggiornare la scheda in modo da togliere le magie di livello 5 e aggiungerne altre di livello inferiore.


    REGOLAMENTO DEL GDR


    CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

    Quando create il personaggio potete distribuire 50 punti tra le quattro caratteristiche di base:

    Attacco (atk) – cioè il danno causato da un attacco fisico
    Difesa (def) – cioè la quantità di danno assorbito se subite un attacco fisico
    Magia (mag) – cioè il danno causato da un attacco magico
    Spirito (spr) – cioè la quantità di danno assorbito se subite un attacco magico.

    La prima volta che si crea un personaggio il valore massimo di una caratteristica è 30, quello minimo è 5.

    Quando si sale di livello si possono distribuire 5 punti a piacere tra le caratteristiche: si sale di livello acquisendo Punti Esperienza (EXP). Gli EXP si guadagnano uccidendo mostri, combattendo contro gli altri giocatori o completando delle missioni.

    Per calcolare i Punti – Vita (HP) di un personaggio si procede in questo modo: (Spr + Def)x60
    Gli HP si calcolano sul valore base di Spirito e Difesa, non sui valori modificati da armi e protezioni.

    I personaggi di Livello 1 (cioè quello iniziale) possono scegliere 5 MAGIE a piacere tra quelle generiche o Accademie (se fanno parte di una o più accademie).

    quando si sale di livello si può aggiungere una nuova MAGIA da aggiungere a quelle già possedute. Non c’è un limite alle MAGIE che è possibile apprendere.

    Una volta scelte le MAGIE bisogna comprare l’equipaggiamento. Armi, Protezioni e Oggetti hanno un costo riportato nelle tabelle del regolamento: consultatele prima di scegliere l’equipaggiamento. Ogni personaggio ha un certo numero di Files (moneta ufficiale della Prussia) con cui acquistare l’equipaggiamento iniziale: si guadagnano altri files combattendo o completando missioni. CONSULTATE ATTENTAMENTE LE TABELLE DEL REGOLAMENTO QUANDO COMPRATE L’EQUIPAGGIAMENTO: SE SPENDETE TROPPO NON SOLO VI SARANNO TOLTI GLI OGGETTI IN ECCESSO, MA NON VI SARANNO RESTITUITI I FILES CHE AVETE SPESO.

    Si può usare UNA SOLA arma per volta, così come si può usare UNA SOLA protezione per volta.
    Prima di uno scontro il giocatore è tenuto a comunicare quale arma e quale protezione intende usare.

    Gli oggetti equipaggiati modificano le caratteristiche di base: le armi ad esempio possono aggiungere dei punti al valore dell’Attacco, alcune protezioni aggiungono un certo valore alla Difesa o allo Spirito. Le Magie di solito aggiungono un certo valore alla Magia e così via.
    Consultate le tabelle apposite per sapere quali effetti produce l’equipaggiamento.

    Nota: le divinità Prussiane hanno stabilito che non tutti i personaggi partono dallo stesso livello. Coloro i quali sono in Prussia fin dalla sua creazione oppure coloro i quali hanno contribuito col loro lavoro alla sua grandezza o che hanno fondato Accademie e Associazioni varie, partono da un livello più avanzato rispetto ai personaggi “nuovi”.
    Per la precisione, si stabilisce che:

    I personaggi di Livello 1 possono scegliere 5 MAGIE a piacere tra quelle generiche o tra quelle accademiche (se fanno parte di una o più accademie).
    I personaggi di Livello 3 (Vice o Capi accademia non-veterani) possono scegliere 7 MAGIE a piacere tra quelle generiche o tra quelle accademiche.
    I personaggi di Livello 5 (Capi accademia veterani) possono scegliere 9 MAGIE a piacere tra quelle generiche o tra quelle accademiche.

    Una volta scelte le MAGIE in base al livello di partenza, il giocatore dovrà comprare l’equipaggiamento iniziale.
    Ogni arma, protezione e oggetto ha un prezzo (consultare le tabelle corrispondenti per ulteriori informazioni).
    I personaggi di Livello 1 partono con 200 files a disposizione.
    I personaggi di Livello 3 partono con 500 files a disposizione.
    I personaggi di Livello 5 partono con 1000 files a disposizione.


    COMBATTIMENTO

    Regole generali
    Cuore del GDR è il combattimento tra personaggi e gruppi di personaggi.
    Un gruppo può essere formato al massimo da 4 personaggi.
    Il combattimento si svolge a turni: ad ogni turno il giocatore può scegliere se attaccare con un’arma, una magia, usare un’abilità o un oggetto (può fare 1 sola azione per turno, salvo eccezioni).
    Essendo un combattimento a turni bisogna stabilire chi inizia per primo. Per farlo si procederà in questo modo:

    Un personaggio che usa un’arma a distanza inizia sempre per primo.
    Se tutti o nessuno dei personaggi ha un’arma a distanza, inizia per primo chi usa l’arma di livello maggiore.
    Se tutti hanno un’arma di eguale livello, inizia per primo chi ha meno Hp (di partenza).
    In caso di parità di Hp di partenza inizia il personaggio di livello maggiore.
    In caso di ulteriore parità inizia il personaggio che ha il maggior numero di post sul forum.
    In caso di ulteriore parità inizia il personaggio che si è iscritto prima al GDR.

    Calcolo dei danni
    Attacco (dell'attaccante) meno difesa (dell'avversario) per 10, il numero ottenuto si toglie dall'HP nemico. Esempio: un soldato lv10 con una pistola (atk25+15pistola=40atk) attacca un SeeD senza armatura (dif13): il povero SeeD riceverà 270 (40-13x10)danni!
    Lo stesso discorso vale per le magie, solo che all’Attacco và sostituito il valore della caratteristica Magia e alla Difesa quello della caratteristica Spirito.

    K.O.
    Se il personaggio perde tutti gli HP va KO. non è morto e un compagno può "risvegliarlo" usando magie o oggetti di recupero, ma se è da solo o tutti i membri del suo gruppo sono Ko la battaglia è PERSA.

    Cosa accade quando si perde
    se si perde, il perdente non subirà alcun danno in termine di files e exp tuttavia non riceverà nulla. Praticamente la situazione del perdente rimarrà invariata.
    Il vincitore invece otterrà come premio degli exp e dei files che gli saranno dati dallo stato. Sarà lo stato che si dovrà preoccupare di pagarlo. Se entro una settimana non si riceveranno i soldi ci si potrà rivolgere nel topic Parlamento dimostrando la vittoria.

    L’arena
    L'arena è il topic ufficiale dove si terranno combattimenti e tornei ufficiali.

    Salire di Livello e Power Playing
    Per evitare fenomeni di Power Playing, l’avanzamento del livello è limitato a un livello ogni 2 giorni per chi è a lv1-10, uno alla settimana x ki è a lv11-20 e 1 ogni due settimane per i lv21+, chi bara verrà punito secondo un tribunale che lo sanzionerà bloccandogli il livello o revocando la cittadinanza a seconda della gravità. Ci appelliamo dunque all’onestà dei giocatori.


    Usare Armi, Magie, Protezioni, Oggetti

    Armi:
    si può usare una sola arma per volta (anche se se ne possiede più di una). Un’arma equipaggiata deve essere chiaramente indicata nella scheda del personaggio con la tag [equip] a fianco. Le altre armi vanno poste nell’inventario del personaggio.

    Protezioni:
    Si può indossare una sola protezione per volta. Valgono le stesse regole descritte per le armi.

    Oggetti:
    gli oggetti usabili sono quelli che vanno nello zaino del personaggio. È possibile usare un solo oggetto per volta: una volta usato l’oggetto si distrugge (salvo eccezioni) e non può più essere usato.

    Magie:
    Le magie sono divise in Livelli: il numero di volte per cui si potrà usare una magia dipende dal suo livello.

    Magia liv1 - 15 per battaglia
    Magia liv2 - 10
    Magia liv3 - 6
    Magia liv4 - 3
    Magia liv5 - 1
    Ultima modifica di medius; 18-06-2003 alle 09:23:14

  2. #2
    Elenco di ARMI, MAGIE, PROTEZIONI e OGGETTI per Accademia (consultatele attentamente per scegliere le vostre Magie e il vostro equipaggiamento).

    Generica

    Armi

    -Pugnale atk +15 costo 50
    -Bastone mag +15 costo 50
    -Ascia atk +25 costo 150
    -Spadone a 2 mani atk +45 def -10 costo 300
    -Balestra atk +30 (TR 1 ogni 3 turni) costo 140
    -Martello da guerra atk +40 costo 500


    Magie

    1-Energia mag +10 (danno inflitto=HP recuperati)

    2-Fire mag +20 (danno doppio se nemico è congelato)
    2-Blizzard mag +20 (danno doppio se nemico è fulminato)
    2-Thunder mag +20 (danno doppio se nemico è ustionato)

    3-Ustionare ustiona un nemico (durata 1 turno)
    3-Congelare congela un nemico (durata 1 turno)
    3-Fulminare fulmina un nemico (durata 1 turno)

    4-Flare mag +50
    4-Ultima mag +20 (tutti i nemici)

    5-Reiz resuscita un alleato con HP = 25%
    5-Sancta mag +90 (SPR del nemico inefficace)
    5-Triple permette di lanciare 3 magie in 1 turno (durata 1 turno)


    Oggetti

    P - Corazza a scaglie def +20 costo 150
    P – Giubbotto anti-proiettile def +35 costo 450
    P – Armatura in Mythrill def +25 spr +20 costo 1500
    P - Vestito da Mago Spr +50 costo 7500

    -Benda +200 HP costo 15
    -Pozione +500 HP costo 50
    -Super pozione +1000 HP costo 200
    -Mega pozione +500 HP (tutti gli alleati) costo 400
    -Phoenix down resuscita un alleato con HP=20% costo 1000
    -Kit di Pronto Soccorso HP=100% costo 3000
    -Pozione velenosa avvelena un nemico (danno iniziale 10 +50 per turno) costo 1000
    -Antidoto annulla gli effetti del veleno costo 2000

    __________________________________________________

    JEDI

    Armi

    -Spada laser Atk +10 Def +5 costo 50
    -Spada neutronica Atk +15 Spr +10 costo 150
    -Spada laser doppia Atk +15 Def +10 Spr +20 costo 1000


    Magie

    1-Persuasione Spr nemico -10
    1-Confondere Nemico Def -5 Spr -5

    2-Demoralizzare Nemico Spr -25
    2-Infondere fiducia Alleato Spr +25

    3-Cura recupera 500 HP
    3-Levitare Evita attacchi con armi da mischia x 3 turni (non ha effetto con armi a distanza e magie)

    4-Controllare una creatura Controlla un mostro x 3 turni
    4-Velocità 2 azioni per turno (durata 3 turni)
    4-Deviare il colpo Evita attacchi con armi da distanza e da mischia x 3 turni (non ha effetto con magie)

    5-Spinta della Forza Da una spinta al nemico che viene gettato lontano e x 5 turni non può partecipare alla battaglia.
    5-Lanciare l’arma Atk * 5 (dura 1 turno e il Jedi rimane disarmato per il resto della battaglia)
    5-Percepire la Forza Spr +50 (durata 3 turni)

    Oggetti

    -Saio da padawan Def +5 Spr +20 costo 225
    -Saio da jedi Def +10 Spr +25 costo 450
    -Saio da cavaliere Def +15 Spr +35 costo 4500
    -Saio da Maestro Def +25 Spr +50 costo 6000

    __________________________________________________

    SITH

    Armi

    -Spada Sith ----- atk+15 def+10 ----- costo 150
    -Spada Lord ----- atk+20 def+15 ----- costo 300
    -Lancia Lord ----- atk+25 def+10 ----- costo 300
    -Bastone Darth ----- atk+25 def+20 ----- costo 1000
    -Doppia spada Master ----- atk+40 (2atk x turno) ----- costo 300


    MAGIE

    2-Fulmini: mag+25
    2-Morsa: Atk+30 un attacco con l'ausilio della Forza (non si usa l'arma in equip)

    3-Sfere del Male: Mag+20 il nemico salta il turno
    3-Fulmini avanzati: Mag+35
    3-Fulmini paralizzanti: mag+15 il nemico salta il suo prox turno
    3-Controllo mentale: controlla il nemico nel suo prossimo attacco (può usare solo le abilità ke ha già usato nella battaglia)
    3-Paura profonda: Def-25 Spr-20 al nemico

    4-Sfere del Male avanzate: Mag+30 il nemico salta il turno
    4-Fulmini estremi: Mag+45

    5-Lato Oscuro della Forza raddoppia valori delle caratteristiche(durata 3 turni)
    5-Buco Nero: (atk+mag propria)+(atk+mag nemico)-(def+spr nemico)*Lv del personaggio




    OGGETTI

    P-Divisa Sith ----- def+15 spr+10 ----- costo 225
    P-Divisa Lord ----- def+15 spr+15 ----- costo 300
    P-Divisa Darth ----- def+20 spr+15 ----- costo 450
    P-Divisa Master ----- def+20 spr+25 ----- costo 300

    __________________________________________________

    CACCIATORI DI DEMONI

    ARMI

    -Daimonheart Atk+20 costo 100
    -Demonsoul Atk+25 Mag+10 costo 300
    -Demonspirit Atk+10 Mag+25 costo 300
    -Bastone di Diablos Atk+10 Mag+35 costo 1000
    -Dragonclaw Atk+45 (2atk x turno) costo 400


    MAGIE

    1-Sinfonia celeste Recupera HP=Atk*Mag*Liv (Solo se HP<20%)

    2-Lama infernale Atk +20
    2-Soffio di drago Mag +20
    2-Invoca Sparda Atk+20

    3-Lama luminosa Atk +50 (il castatore salta il turno successivo)

    4-Artiglio del dragone Atk +100 (Hp<20%) ESCLUSIVA
    4-Folgore divina Mag +40 (Solo se Hp<20%)

    5-Suprema invocazione Mag +80 (Solo per 1 Turno con Hp<20%)
    5-Apocalisse infernale Mag +130 (Solo se Hp<50)
    5-Invocazione del drago divino Atk +120 (con Hp tra 1 e 30 )

    Oggetti

    -Hunter spirit Atk +25% (durata 3 turni)
    -Istinto del cacciatore Def nemico = 0 (dopo l’attacco salta 3 turni)
    -Barriera anti-demoniaca Def +50 Spr +50 (durata 3 turni, Atk ridotto a 20)

    P-Scudo del drago Def +20 Spr +10 costo 300
    P-Medaglione del drago Def +30 Spr +10 costo 750
    P-Armatura del drago Def +35 Spr +15 costo 3000
    P-Sacro medaglione Def +40 Spr +40 7500
    P-Tunica del drago Def +10 Spr +20 300
    P-Sacra veste magica Def +15 Spr +35 3000
    P-Sacro talismano Def +20 Spr +50 6000

    __________________________________________________

    Cacciatori di Taglie

    ARMI

    -Pistola 9mm: atk+10(TR 1 ogni 8 turni) 10
    -Pistole .45:atk+20(TR 1 ogni 4 turni) 50
    -Pistola 9mm silenziata: atk+10(TR 1 ogni 4 turni,2atk xturno), il silenziatore si compra separatamente costo 30
    -Fucile a pompa: atk +30(colpisce 2 avversari,TR 1 ogni 2 turni) costo 600
    -Fucile da cecchino: atk+50(1 ogni 2 turni) costo 2500
    -Mitraglietta mp40: atk+35(colpisce tutti gli avversari,TR 1 ogni 3
    turni) costo 2000
    -Mitragliatore m60: atk+45(colpisce tutti gli avversari,TR 1 ogni 3
    turni) costo 6500


    MAGIE

    1-Ruba informazioni:capisce il punto debole del nemico:dif. del
    nemico -15.
    1-Cecchino:aumenta la precisione di tiro cn qualsiasi arma:atk+15.

    2-Ripararsi:il cacciatore di taglie si getta al riparo:def+20

    3-Allerta:il cacciatore di taglie rimane allerta contro tutti gli attacchi:def+20 spr+20


    OGGETTI:

    -medicamenti semplici +200hp 20
    -kit pronto soccorso +500hp 50
    -kit di pronto intervento +1000hp 100
    -kit chirurgico(2 turni x usarlo) +2000hp 200
    -silenziatore da montare 30f
    Il silenziatore se combinato con la pistola 9mm diventano una pistola con silenziatore.

    P-divisa da cacciatore semplice(+10def) costo 30
    P-divisa da cacciatore graduato(+10def+10spr,solo x per pr +di lv12) costo 150
    P-armatura in cuoio leggero(+10def+5spr) costo 75
    P-armatura in cuoio pesante(+25def+15spr,1 atk ogni 2 turni) 300
    P-divisa da cacciatore di taglie(+30def+25spr) 2500
    P-divisa da comandante(+45def+40spr) 8000

    __________________________________________________

    FOXHOUND

    Armi:

    -HK: Atk+25 (TR1 ogni 4) costo 110
    -M4: Atk+30 (TR1 ogni 4) costo 150
    -AK-74: Atk+35 (TR1 ogni 4) costo 220
    -AN-91: Atk+40 (TR1 ogni 4) costo 375
    -Doppio Micro-Uzi: Atk+35 (2atk x turno)(TR1 ogni 4) costo 220

    Magie:

    1-Reperire informazioni: Il nemico subisce Def-10
    1-Concentrazione: Atk+15

    2-CODEC: Def+10 Spr+10
    2-Radar: Def+15 Spr+15
    2-Stealth: Al primo attacco, danno x2

    3-Medicazione: [(Atk+Mag)-Spr]x10=Hp curati

    4-Attacco Pianificato: il nemico è disorientato per 2 turni e subisce Def-10 x2 turni, Atk+15 x2 turni

    5-Medicazione Superiore: (Atk+Mag)x10=Hp curati, elimina tutti i malus inflitti, come sottrazione di Def e Spr


    Oggetti:

    -Silenziatore: riutilizzabile e utilizzabile per tutte le armi da fuoco, Def+10 40F*
    P- NanoMachines: Def+15 75 F
    P- Tuta NBC(Nucleare-Biologica-Chimica): Def+10; Spr+30 325 F
    P- Giubbotto Anti-Proiettili: Def+25 350 F
    P- Tuta in Kevlar: Def+35 450 F
    P- Tuta di Raiden "Skull Suite": Def+50; Spr+15 3000 (solo master)

    Per indossare più protezioni (max 3) bisogna pagare una tassa:
    2 protezioni: 100 F
    3 protezioni: 175

    -Chaff Grenade: -20 def ai nemici e -10 a se e agli alleati 50 F
    -Stun Grenade: Stordisce il nemico x 2 turni 35 F
    -M15: granata al fosforo bianco Atk+35 (-75Hp x turno x2 turni)
    -Medkit Piccolo: +500 Hp 50F
    -Medkit Grande: +1000 Hp, elimina malus a Def 150F


    __________________________________________________

    SEED

    Armi: GunBlades

    Revolver: atk+20 costo 100
    Flame Tank: atk+30 costo 200
    Crime & Penality: atk+50 un atk ogni 2 turni costo 2500
    Lion Heart: atk+50, solo kapo in karika (mietitore, se nn c'è squall86, se nn c'è theultimateomega) costo 300
    Hyperion: atk+20 2 atk x turno costo 300

    Magie:

    Invocazione GF: a seconda del GF in equip (o nella lista oggetti) diversi effetti ESEGUIBILE UNA SOLA VOLTA X COMBATTIMENTO
    e senza contare l'arma in equip cm aggiunta

    2-Quetzal: atk+40
    2-Shiva: mag+40

    4-Carbuncle: spr+30 a tutta la squadra x 3 turni
    4-Diablos: toglie 1/4 degli HP RIMANENTI a tutti i nemici

    4-Bahamut: atk+60
    4-Fenix: resuscita tutti gli alleati KO cn 50 % hp

    5-Eden: mag+100


    ++ Livello 5
    Renzokuken: esegue attakki multipli a seconda del GB in equip ESEGUIBILE UNA SOLA VOLTA X COMBATTIMENTO
    (il livello varia, ovviamente se si ha un GB lv3 vuol dire ke bisogna essere lv3 x usare il Renzokuken)
    Revolver: 3 atk in un turno
    Flame Tank: 3 atk in un turno
    C & P: 2 atk in un turno
    Lion Heart: 3 atk in un turno
    Hyperion: 6 atk in un turno


    Oggetti

    GF:
    BASE___ [def+10, spr+20]
    Quetzal costo 300
    Shiva costo 300

    AVANZATO___(solo SeeD diplomati) [def+15, spr+20]
    Carbuncle costo 450
    Diablos costo 450

    ESTREMO___(solo SeeD elitari) [def+20, spr+20]
    Bahamut costo 750
    Fenix costo 750

    SOLO C.A.___ [def+25, spr+30]
    Eden costo 400

    __________________________________________________

    Mietitori D'Anime

    Armi

    -Mietitrice D'Anime Spettrale Impregnata Di Tenebra: Atk+15 Def+10 costo 150
    -Mietitrice D'Anime Spettrale Impregnata Di Luce: Atk+20 Def+15 costo 300
    -Mietitrice D'Anime Spettrale Impregnata D'Aria: Atk+25 Def+20 costo 1000
    -Mietitrice D'Anime Spettrale Impregnata Di Fuoco: Atk+35 Def+15 costo 5000
    -Mietitrici Gemelle: Atk+40 (2 atk x turno) costo 300

    Magie

    2-Glifo Della Forza: Mag+25
    2-Glifo Del Suono: Mag+30
    2-Glifo Del Fuoco: Mag+35

    3-Glifo Dei Regni: Per tre turni non si può attaccare, e ne essere attaccati + 25% HP per turno
    3-Glifo Della Roccia: Mag+20 (avversario colpito, anche se non danneggiato, salta il turno successivo)
    3-Glifo Dell'Acqua: Mag+25 (avversario salta il turno, anche se non viene danneggiato)
    3-Volo: Si può essere attaccati, solo con incantesimi, per tre turni
    3-Final Reaver: Mag+15 (tutti gli avv vengono colpiti)
    3-Glifo Della Luce: Mag+45

    4-Furia Della Mietitrice: Atk obbligatorio per tre turni; l'atk inflitto viene raddoppiato
    4-Telecinesi: Mag+35 (lo spr avv viene dimezzato)

    5-Simbiosi Della Mietitrice: per 3 turni è possibile effettuare due atk per turno, e la metà del danno inflitto viene trasformata in hp
    5-Crisi Dell'Anima: Hp avv./12 - (atk(avv.)+def(avv.)+mag(avv.)+spr(avv.)) [hp sottratti]
    5-Sdoppiamento: Crea un'immagine illusoria di se stessi, che fa le stesse azioni dell'evocatore. L'immagine ha la metà degli hp dell'evocatore (quando l'evocatore viene messo K.O. l'immagine svanisce)

    Oggetti
    P-Manto Dei Razielhim: Def+10 Spr+15 F 225
    P-Armatura Saraphan: Def+15 Spr+10 F 225
    P-Armatura D'Ossa: Def+20 Spr+15 F 450
    P-Armatura Di Malek: Def+25 Spr+20 F 1500
    P-Veste Del Guardiano: Def+20 Spr+25 F 1500
    P-Armatura Dell'Equilibrio: Def+25 Spr+25 F 3000

    ___________________________________________________

    Wrestler

    ARMI

    Tirapugni d’acciaio: atk + 15 costo 50 files
    Sedia di ferro: Atk + 20 costo 100 files
    Estintore : Atk + 20 Def + 5 costo 150 files
    Tavolo di Legno : Atk + 30 Def +10 costo 350 files tempo ricarica 1X3 turni
    Mazza da Baseball : Atk + 35 Def + 15 costo 5000 files

    ABILITA'

    2-Pugni di fuoco : Mag + 25
    2-Suplex : Mag + 45 (il castatore salta il turno succ.)

    3-Tecnica dei cento colpi: Mag +20 (due attacchi)
    3-Presa del Cobra : Mag + 30 (due attacchi)
    3-Calcio di tuono : Mag + 40
    3-Tecnica dei mille colpi : Mag + 35 (due attacchi)
    3-ChokeSlam : Mag + 55 (il castatore salta il turno succ.)

    4-Sguardo che uccide : Mag + 50

    5-Tecnica dei milioni di colpi: Mag + 60 (due attacchi)
    5-Tecnica dei miliardi di colpi: Mag + 90



    OGGETTI

    P - Maschera Uomo Gatto : Def + 15 Spr + 20 costo 450
    P - Maschera Uomo Leone : Def + 25 Spr + 30 costo 5500
    P - Maschera Uomo Spaziale : Spr + 40 costo 750
    P - Maschera Uomo Invisibile : Def + 40 costo 750
    P - Maschera Uomo Tigre : Def + 50 Spr + 50 costo 15000

    Cuscino : Hp + 300 costo 30
    Sgabello : Hp + 400 costo 70
    Borraccia d’acqua : Hp + 700 costo 300
    Piccolo alleato : Atk + 30 % (un turno) costo 250
    Fantoccio : Def + 30 % (un turno) costo 250

    ____________________________________________________

    Guardiani

    ARMI

    Bitripolus(Atk +30) 200 files
    Masamune (Atk + 30) 200 files
    Save The Queen (Atk + 50)Un attacco ogni 3 turni 1700
    Excalibur II (Atk + 40) (Solo preside e Superusop(Vice)) 150 files
    Katana Di Fuoco (Atk+25) 300 files
    Asta Magica (Atk+25,Mag+35) 6000 files

    TECNICHE

    1-Iperdifesa (Def+ 10)
    1-Dark Attack (Atk + 5)
    1-Iperattacco (Atk + 10)
    3-Estasi siderale (Danno X 2)
    4-Magicum (Il danno inflitto si calcola come somma di Atk+Mag)
    5-Shock (Danno X 6))


    OGGETTI

    P - Gran Corazza (Def+25) 225 files
    P - Scudo Dorato (def+30) 300 files
    P - Elmo Dorato (Def+40) 750 files

    Mega Fenice Resuscita con Hp completo 3000 files
    Mega Pozione Hp + 500 tutta la squadra 2000 files

    ___________________________________________________

    MAFIA

    Armi

    Mazza da baseball atk +10 costo 20
    Beretta atk +20 costo 100
    Revolver atk +30 costo 200
    Lupara atk +45 costo 1000
    Mitra thompson atk +30 (tutti i nemici) costo 600


    Abilità

    1-Intimidire spr nemico -10
    1-Agguato def nemico -15
    2-Spaccio converte la droga posseduta*10 in Hp
    2-Vendetta trasversale atk +30
    3-Attentato Hp nemico -500
    3-Estorsione nemico perde 500 files o altrettanti Hp
    4-Riscuotere il Pizzo Disarma il nemico (durata 3 turni)
    4-Corruzione azzera difesa del nemico (durata 3 turni)
    5-Condanna a morte Atk e Def nemico = 0 (durata 3 turni)


    Oggetti

    Droga Recupera 200 Hp costo 50
    Esplosivo c-4 Infligge 1000 Hp di danno ad un nemico costo 3000
    Autobomba Infligge 500 Hp di danno a tutti i nemici costo 5000
    Pacco esplosivo Infligge 200 Hp di danno a tutti i nemici costo 3000

    P – santino del Signuruzzu Def +20 costo 150
    P – santino di S Rosalia Def +20 Spr +10 costo 300
    P – giubbotto antiproiettile Def +40 costo 750
    P – giubbotto in kevlar Def + 50 costo 3000


    ___________________________________________________

    SUPERSAYAN

    Armi

    -Z sword (Atk +68 Def +35 costo 11000)
    -kinton (nuvola d'oro) (Atk +3 Def +3 Spr +7 costo 20)
    -nyoi bo (bastone allungabile) (attacca 2 volte in un turno) (Atk +15x2 Def +10x2 Mag +1x2 Spr +10x2 costo 16000)


    Tecniche (il numero che precede la tecnica è il nuovo livello, i dati in neretto l'effetto equilibrato)

    -Lv1:
    -kamehameha (atk +15)
    -akkumaitokosen (atk +13)
    -bukujutsu (def +50.. praticamente può essere colpito solo da armi da lancio: è l'abilità del volo) [durata 3 turni]
    -guarigione (+50% energia recuperata, utilizzabile su tutta la squadra)

    -Lv2:
    -genkidama (atk +19)
    -daichiretsuzan (atk +23)
    -eraser cannon (atk +20)

    -Lv3:
    -renzou super donuts (atk +38 def +20)
    -gekitotsu buu buu volleyball (atk +49)

    -Lv4:
    -death ball (atk +70)
    -super gosth kamikate attack (atk +81)

    -Lv5:
    -jinruizetsumetsukogeki (atk +100)


    Protezioni

    -Vestito da fusion (Def +13 Spr +20 costo 300)
    -tuta arancione (Def +7 Spr +4 costo 30)
    -armatura infernale (Def +17 Spr +35 costo 7500)
    -armatura sayan (Def +10 Spr +16 costo 225)


    Oggetti

    -pozioni della salute totale (ricarica salute e magia al 100%) (100 file)
    -fascia plus potenza (atk +17) (150 file) [durata 1 turno]
    -fascia plus defense (def +19) (150 file) [durata 1 turno]
    -pozione dell'invisibilità (immune algli attacchi per 2 turni) (2000 file)

    ____________________________________________________

    Forze Armate

    ARMI

    - Pistola d’ordinanza atk +10 costo 20
    - Uzi atk +15 costo 50
    - Fucile atk +20 costo 100
    - Mitragliatore M-60 atk +30 costo 200
    - Bazooka atk +50 (1X2 turni) costo 2500
    - Colt Python 357 atk +50 (solo capo) costo 150

    Abilità

    1- Multare Il nemico perde files = Livello del poliziotto x 10

    3- Trincerarsi Def +100, Atk=0 (durata 1 turno)
    3- Arrestare Un nemico viene ammanettato e salta 1 turno
    3- Fuoco di sbarramento La Def del personaggio che la usa è uguale alla somma delle Def di tutti i militari nel gruppo (durata 1 turno)

    4- Minacciare Atk nemico =0 (durata 1 turno – 3 se è usata da capo Forze Armate)
    4- Attacco coordinato Tutti i militari attaccano nello stesso turno (solo se c’è un capo)
    4- Caricare Due poliziotti attaccano nello stesso turno infliggendo ciascuno il doppio dei danni (saltano il turno successivo)

    5- Artiglieria Un colpo di artiglieria viene sparato sui nemici infliggendo a tutti un danno pari a 500 Hp (solo se tra i militari è presente un capo e tutti sono almeno di Livello 3 o superiore)
    5- Air Strike Un borbandamento aereo causa 1000 Hp di danno a tutti i nemici e 300 Hp di danno anche ai militari (solo se nel gruppo è presente un Capo e tutti i personaggi hanno un Livello pari o superiore a 5)


    Oggetti

    P – divisa leggera Def +10 costo 30
    P – Scudo anti-sommossa Def +20 costo 150
    P – Giubbotto in Kevlar Def +30 costo 300
    P – Divisa pesante Def +40 costo 750
    P – Esoscheletro rinforzato Def +60 costo 7500

    - Granata Hp Nemico – 300 costo 100
    - Spray urticante Nemico viene accecato e non può usare armi X 3 turni costo 500
    - GPS Raddoppia il danno inflitto da tutti i militari presenti costo 3000
    Ultima modifica di medius; 18-06-2003 alle 09:35:14

  3. #3
    Fondamentalista Napoletan L'avatar di Nickolas
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    Il mio lab?

    Il giorno del giudizio è vicino....

  4. #4
    è in fase di restyling. la scheda non andava bene

  5. #5
    Fondamentalista Napoletan L'avatar di Nickolas
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    Inviato da medius
    è in fase di restyling. la scheda non andava bene
    Me ne occupo io o lo stai facendo tu?

    Il giorno del giudizio è vicino....

  6. #6
    l'ho rifatta in questo modo.

    Armi

    Uzi arg Atk +10 costo 20 files
    Katana Arg Atk +15 costo 50 files
    M-16 luce Atk +25 costo 150 files
    Colt arg Atk +30 costo 200 files
    Supreme blade Atk +20 costo 100 files


    Abilità

    Abilità lab - LV2 - Raddoppia il danno inflitto con l'arma (durata 2 turni)
    Abilità univ - LV3 - Raddoppia il danno inflitto con una magia (durata 2 turni)
    Abilità rettore - LV3 - Mag +30 (recupera HP pari alla metà del danno inflitto al nemico)
    Abilità gran maestro- LV1 - Paralizza il nemico (durata 1 turno)
    Abilità istinto Mag +50 - LV5 - (recupera HP pari alla metà del danno inflitto al nemico)
    Grazia divina - LV4 - Resuscita un alleato con 200 HP
    Ab dovere fraterno - LV4 - Somma l'Atk di un alleato al proprio
    Abilità Grande Fratello - LV4 - Sottrae 500 HP a tutti i nemici ma perde il 90% degli HP propri


    Oggetti

    Anti coagulante -120hp nemico costo 30 files
    Aglio -200 HP nemico costo 100 files
    Pozione recupera 500 HP costo 50 files

    P-Amuleto antiattacco def +20 costo 150 files
    P-amuleto universus Spr +30 costo 300 files
    P-Tunica del rettore Def+25 costo 225 files
    P-Giubba anti proiettili all'aglio Def+10 e Spr+10 costo 150 files

    se ti va bene la inserisco nel GDR e puoi fare il personaggio.

    ti ricordo che sei di livello 3 e puoi spendere 500 files per l'equipaggiamento
    Ultima modifica di medius; 14-06-2003 alle 17:42:21

  7. #7
    Fondamentalista Napoletan L'avatar di Nickolas
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    Lab restylized (created by two cojons: nick & Vercetti):

    Armi:
    Revolver Con canna lunga 25 cm +20(un attacco ogni 2 turni)100f
    Katana argento +10 30f
    M-16 con cartucce di luce solare+40 (Un'attacco ogni 4 turni)400f
    Ultima Sword+30 350f
    Spadone a due mani in arg leggero atk+18 def+10 20f
    Supreme Blade+20 200f

    Protezioni
    Amuleto Anti attacco: def+20 25f
    Amuleto No-Magic: Def+10 spr+20 25f
    Amuleto universus: Df.+25 spr+20 50f
    giubbotto di Blade Def.+20 spr+150100f


    Abilità:
    Cambia arma
    Supreme slyce(Elimina mostri semplici ma può essere usata contro i boss)
    Studia nemico
    Morte suprema(lo stesso di supreme slyce)
    Incenerisci nemico(attacco a fuoco)atk+5
    Attacco rapido(2 attacchi in un turno)
    Dovre fraterno(attacco combinato tra Nick e Vercetti)
    Convoglia luce mag+20
    Demon Shock(elimina il nemico se è di elem.oscuro)

    Oggetti
    Aglio
    Anti-coagulante
    Sangue
    Torcia
    Copyright by two cojons:Nick & Vercetti
    Va bene sto restyle?

    Il giorno del giudizio è vicino....

  8. #8
    Bannato L'avatar di THE BIG BOSS
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    proporrei di scontrarsi equilibratamente (squadre di stesso n° e di stesso livello,singolo di lv2 contro singolo di lv2...)in modo da fare sfide più intense,inetresasnti e appassionanti!

  9. #9
    Premier di Prussia L'avatar di 8Squall7
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    La Mafia dov'è Medius.................................................... .
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    PADRINO DELLA MAFIA PRUSSIANA

    MOLTI SI SARANNO CHIESTI PERCHE' NON POSTO, BEH, STO GIOCAMDPO A ULTIMA ONLINE, QUINDI CAPITE, LA SUA BELLEZZA RAPISCE CHI GIOCA, QUINDI NON SO' QUANDO E SE TORNERO',CIAO RAGA.

  10. #10

    Re: Lab restylized (created by two cojons: nick & Vercetti):

    allora, ti spiego punto per punto

    Inviato da Nickolas
    Armi:
    Revolver Con canna lunga 25 cm +20(un attacco ogni 2 turni)100f
    Katana argento +10 30f
    M-16 con cartucce di luce solare+40 (Un'attacco ogni 4 turni)400f
    Ultima Sword+30 350f
    Spadone a due mani in arg leggero atk+18 def+10 20f
    Supreme Blade+20 200f

    Protezioni
    Amuleto Anti attacco: def+20 25f
    Amuleto No-Magic: Def+10 spr+20 25f
    Amuleto universus: Df.+25 spr+20 50f
    giubbotto di Blade Def.+20 spr+150100f


    armi e protezioni vanno quasi bene. aggiusto io i prezzi poi le inserisco


    le abilità non vanno tutte bene

    Abilità:

    Cambia arma (a che ti serve? Puoi usare UNA SOLA ARMA)

    Supreme slyce(Elimina mostri semplici ma può essere usata contro i boss) (abilità che eliminano i nemici con un colpo solo sono un pò troppo squilibrate)

    Studia nemico (a che serve?)

    Morte suprema(lo stesso di supreme slyce) (lo stesso di prima - la morte al primo colpo NON E' AMMESSA)

    Incenerisci nemico(attacco a fuoco)atk+5 (questa può andare bene)

    Attacco rapido(2 attacchi in un turno) (anche questa può andare bene)

    Dovre fraterno(attacco combinato tra Nick e Vercetti) (va bene anche questa, ma va perfezionata)

    Convoglia luce mag+20 (questa va bene)

    Demon Shock(elimina il nemico se è di elem.oscuro) (non esistono nemici di elemento oscuro o chiaro, inoltre come detto non sono ammesse abilità che uccidono al primo colpo)
    Oggetti
    Aglio (a che serve?)
    Anti-coagulante (a che serve?)
    Sangue (a che serve?)
    Torcia (a che serve?)

    Copyright by two cojons:Nick & Vercetti
    Va bene sto restyle?
    ti faccio una proposta: per velocizzare ti lascio armi e protezioni che hai messo tu (ovviamente con i prezzi equilibrati con quelli degli altri), mentre abilità e oggetti li prendi dalla scheda che ho postato io, ok?
    Altrimenti prendi ispirazione da una delle schede delle altre accademie

  11. #11
    Premier di Prussia L'avatar di 8Squall7
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    Ed inoltre tra i SeeD io dovrei essere il primo ad usare il Lionearth................................. sono professore di Gb........................................................ .................................

    Minkia doveva essere definitivo...
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    PADRINO DELLA MAFIA PRUSSIANA

    MOLTI SI SARANNO CHIESTI PERCHE' NON POSTO, BEH, STO GIOCAMDPO A ULTIMA ONLINE, QUINDI CAPITE, LA SUA BELLEZZA RAPISCE CHI GIOCA, QUINDI NON SO' QUANDO E SE TORNERO',CIAO RAGA.

  12. #12
    Inviato da 8Squall7
    La Mafia dov'è Medius.................................................... .
    vorrei saperlo anch'io, visto che nella discussione in cui invitato i capi-accademia a postare le loro schede i mafiosi non si sono mai fatti sentire

  13. #13
    Inviato da 8Squall7
    Ed inoltre tra i SeeD io dovrei essere il primo ad usare il Lionearth................................. sono professore di Gb........................................................ .................................

    Minkia doveva essere definitivo...
    metto le schede come me le hanno comunicate i capi-accademia (solo i prezzi sono stati cambiati per essere equilibrati)

  14. #14
    Fondamentalista Napoletan L'avatar di Nickolas
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    Medius, ma le abilità studia, è tipo scan

    Il giorno del giudizio è vicino....

  15. #15
    Utente L'avatar di Squallmax
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    Beh...io sarei pronto, alla buon'ora, per cominciare...


    Non sarebbe il caso di aprire un nuovo 3d di iscrizione GDR??????

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