Ecco le specifiche del GC per chi non le conoscesse ancora e sarebbe interessato riguardo a quest' argomento.
Ecco le informazioni principali del Game Cube
• Le compagnie che hanno partecipato allo sviluppo del progetto GameCube sono:
Matsushita (Panasonic)
IBM
NEC
ATI
Macronix
MoSys
S3
Applied Microsystems
Factor 5
Metrowerks e Conexant
• Matsushita (Panasonic)
Matsushita (conosciuta da noi come Panasonic) ha progettato, costruito e prodotto il lettore MiniDVD proprietario del GameCube. Oltre al lettore, Panasonic ha inoltre prodotto il MiniDVD da 8 cm di diametro per GameCube.
La versione standard del GameCube non è capace di riprodurre film in DVD, ma Nintendo ha concesso a Matsushita di produrre apparecchi con la tecnologia GameCube integrata, come ad esempio la combo GameCube/DVD prevista per novembre in Giappone.
• IBM
Il contratto stipulato da IBM e Nintendo vale più di un bilione di dollari, in quanto il colosso informatico ha sviluppato il processore centrale del GameCube a 485 MHz, costruito con tecnologia a o,18 micron. Il chip, ribattezzato "Gekko", è un'estensione dell'architettura IBM PowerPC 750. Ha una cache interna di 2° livello di 256 Kb e alcune istruzioni interne che permettono al processore centrale e a quello grafico di lavorare in armonia ed efficienza.
"Nella mia mente, ho visto giochi come Zelda non essere abbastanza, a causa del Nintendo 64" dice Shigeru Miyamoto. "Adesso, con la potenza del processore Gekko potremo portare questi giochi ad un nuovo livello, non solo grafico, ma anche strutturale".
I processori sono costruiti da IBM a Burlington (VT) e non si escludono le possibilità di vedere altri chip IBM nelle future macchine Nintendo.
• NEC
NEC ha distribuito il chip grafico di ATI/Art-X denominato "Flipper". Questo processore grafico integra 3 Mb di memoria miniaturizzata di tipo 1T-SRAM.
Nintendo ha speso 80 bilioni di Yen (761 milioni di dollari) per costruire una fabbrica nel sud del Giappone per la produzione di questi semiconduttori.
• ATI
Non è stata ATI a interessarsi direttamente del progetto GameCube, ma un'altra società (la ArtX) a sua volta acquistata da ATI. Per non deludere nessuno, ATI lasciò che quella sua sotto-sezione si occupasse del progetto ormai intrapreso.
ATI ha però stanziato ben 400 milioni di dollari per questo progetto, dimostrando di essere molto interessata alla macchina di nuova generazione targata Nintendo.
• Macronix
Macronix ha creato il chip audio del GameCube rendendolo perfettamente integrato con il chip Flipper di ATI/ArtX , avvalendosi oltretutto della collaborazione dei Factor 5 per la sua realizzazione.
Macronix però si è concentrata di più sullo sviluppo delle memory card per GameCube, chiamate Digicard e sugli adattatori Digicard per le memorie rimovibili della Matsushita/Panasonic.
Le Digicard "standard" sono in grado di contenere circa 1-2 Mb , ma con gli adattatori saranno disponibili memorie da 32 Mb fino a un Gigabyte alla fine del 2002.
• MoSys
MoSys è la società che ha prodotto le memorie 1T-SRAM, le quali fanno si che il chip Flipper, il Gekko e tutti gli altri vadano perfettamente "d'accordo".
Il primo annuncio dell'alleanza stretta con Nintendo risale al Settembre 1999. "1T" sta per 1 transistor e la "S" davanti alla RAM sta per Statica, in contrapposizione alla "D" di Dinamica di altre memorie. La natura statica di questa memoria permette che il Gekko abbia accesso immediato a tutte le informazioni, dando così al GameCube un'incredibile velocità.
• S3 Inc. (Sonic Blue)
Per il progetto GameCube Nintendo incaricò S3 di creare un sistema per la compressione delle texture:S3TC.
• Applied Microsystems
Per assicurare agli sviluppatori i migliori mezzi hardware/software Nintendo ha stretto contratti con alcune grandi società, tra cui appunto Applied Microsystems Corp. (AMC). Questa società è stata selezionata per creare hardware che consenta lo sviluppo di giochi per GameCube.
Dopo un primo periodo di prova in cui erano riusciti a creare dell' hardware capace di emulare un GameCube, AMC è riuscita a creare un sistema di sviluppo professionale potente e semplice (per chi lo sa utilizzare!ndr) da "manipolare".
• Factor 5
L'accordo tra Factor 5 e Nintendo permette al GameCube di disporre di uno dei migliori chip audio sul mercato videoludico, in quanto è Factor 5 a produrre il tanto acclamato software specifico MusyX Audio Tools. Grazie a questo software gli sviluppatori potranno inserire audio in real-time, mutevole a secondo delle situazioni del videogioco, che non sarà più in streaming. Ma se proprio ce ne fosse bisogno, questo versatile software sarà in grado di implementare anche quello.
• Metrowerks
Metrowerks è conosciuta per il suo software di sviluppo per Nintendo 64, conosciuto come CodeWarrior. Grazie ad una versione aggiornata e rivista di questo middleware, gli sviluppatori avranno un prestante software dalla loro parte.
• Conexant
Conexant è la produttrice dei modem a 56 Kbs V90 e degli adattatori per la banda larga per GameCube. Grazie a questa società in un futuro molto prossimo potremo disporre del gioco on-line. Ancora non è stato reso noto chi darà l'accesso ad Internet.
E per finire una tabella riassuntiva con le caratteristiche tecniche del GameCube.
MPU ("Micro Processing Unit") IBM Power PC "Gekko"
Tipo realizzazione 0,18 micron con tecnologia IBM Copper Wire
Frequenza di Clock 485 MHz
Capacità CPU 1125 Dmips (Dhystone 2.1)
Precisione dati interna 32-bit intero & 64-bit Floating-point
Bus esterno 1,3 Gigabyte al secondo
32-bit di indirizzamento dati
64-bit di bus dati
162 Mhz clock
Cache interna L1: 32 Kb di istruzioni e 32 Kb di dati (8° livello)
L2: 256 Kb (2° Livello)
Processore Video ATI/Nintendo "Flipper"
Costruzione 0,18 micron miniaturizzata da NEC
Tipo memoria DRAM
Frequenza clock 162 MHz
Memoria Buffer Frame Circa 2 Mb di memoria miniaturizzata.
Memoria Texture Circa 1 Mb di memoria miniaturizzata.
Velocità di lettura delle texture 10,4 Gigabyte al secondo
Velocità di lettura principale 2,6 Gigabyte al secondo
Pixel 24-bit Colore, 24-bit Z Buffer
Effetti su immagini Fog, Subpixel, Anti-aliasing, 8 Luci Hardware, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-Texturing, Bump Mapping, Enviroment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Ansitropic Filtering, Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC), Real.time Decompression of Display List, HW 3-line Deflickering filter.
Processore Audio Incorporato nel sistema LSI
Processore sonoro Mcronic 16-bit DSP
Memoria istruzioni 8 Kb di RAM + 8 Kb di ROM
Memoria dati 8 Kb di RAM + 4 Kb di ROM
Frequenza Clock 81 MHz
Performance 64 canali simultanei, codifica ADPCM & PCM
Frequenza 48 KHz
Performance
Capacità Aritmetiche 10,5 GigaFLOPS
Reale capacità di movimento poligoni Da 6 a 12 milioni di poligoni al secondo(Con tutti gli effetti attivati)
[bMemoria Totale¨[/b] 40 Mb
Memoria Principale 24 Mb MoSys 1T-SRAM
Memoria-A 16 Mb a 81 MHz di DRAM
Lettore MiniDVD Sistema Velocità Angolare Costante
Tempo di accesso al disco 128 ms
Velocità trasferimento dati 16 Mbps to 25 Mbps
Capacità Circa 1,5 Gigabyte
Input/Output 4 porte per joypad
2 slot per memory card (Digicard)
Output AV Analogico
Output AV Digitale
2 porte seriale ad alta velocità
Porta parallela ad alta velocità
Alimentazione Adattatore AC DC12V x 3,5°
Dimensioni 4,3"(Altezza) x 5,9" (Larghezza) x 6,3" (Profondità)