In questo 3d voi potrete diventare Maghi Bianchi,Maghi Neri,Guerrieri ,ladri....
insomma,specializzarvi in uno o più jobs!
le opzioni sono 10......
il massimo livello che potrete raggiugere per ogni job sarà il 15
e i vostri parametri base saranno:
FORZA
VELOCITà
DIFESA
INTELLIGENZA
POTENZA MAGICA
ognuna di questa abilità ha una funzione specifica...
che credo sia scontata la spiegazione cmq per essere chiaro:
+ forza=+ danni
+ velocità=+ attacchi
+ difesa = - danni subiti
+ intelligenza=+ incantesimi conosciuti
+ potenza magica=+ danni magici
chi ne vuole fare parte è ben accolto!
ora in seguito spiegherò i dettagli dei parametri. bene!
ora spiegherò il parametro frz:
primo livello:PUNTI ABILITà:al primo livello voi avrete 30 punti abilità da sistemare(max punti abilità 1° livello 10) nelle 5 abilità prima elencate
e dovrete rispettare la seguente tabella:
FRZ:il parametro FRZ stabilisce la potenza muscolare di un PG.Maggior è il valore FRZ,maggiore sarà il danno inflitto negli attacchi fisici
1 punto ablità=dai 5 ai 10 danni
2 punti abilità=dai 10 ai 15 danni
3 punti abilità=dai 15 ai 20
4 punti abilità=dai 20 ai 25
5 punti abilità=dai 25 ai 30
6 punti abilità=dai 30 ai 40
7 punti abilità=dai 40 ai 50
8 punti abilità=dai 50 ai 60
9 punti abilità=dai 60 ai 70
10 punti abilità=dai 70 agli 80 (critico 85)
potenza magica: (Magic power)maggiore è il valore MPW,maggiore sarà la capacità del PG di lanciare incantesimi,migliorando anche l'effetto delle magie...
MPW:40 danni base al primo livello,+ Modificatore al MPW:
1 punto ablità= +0 danni
2 punti abilità= +2
3 punti abilità=+ 3
4 punti abilità= +5
5 punti abilità= +10
6 punti abilità=+15
7 punti abilità= + 20
8 punti abilità= +25
9 punti abilità+30
10 punti abilità=+40
DIFESA: DIF
Maggiore è il punteggio di resistenza,minore sarà il danno fisico inflitto dall'avversario.
DIF:1 punto abilità= - 0
2 punti abilità= - 5
3 punti abilità= - 10
4 punti abilità= - 15
5 punti abilità= - 20
6 punti abilità= - 25
7 punti abilità= - 35
8 punti abilità= - 40
9 punti abilità= -45
10 punti abilità= - 55 danni....
i danni che infliggeranno i mostri sarnno decisi in futuro....
poi questi sono dati di base...potranno essere cambiati.............
INTELLIGENZA:INT
Il valore di INT stabilisce la conoscienza posseduta da un giocatore.Maggiore è il punteggio di INT,maggiore saranno gli incantesimi bonus conosciuti dal PG.
1 punto abilità:0 inc.bonus
2 punti abilità :0 inc bonus
3 punti abilità:0 inc.bonus
4 punti abilità:0 inc.bonus.
5 punti abilità:1 inc.bonus
6 punti abilità:1 inc.bonus
7 punti abilità:1 inc.bonus
8 punti abilità:2 inc bonus
9 punti abilità:2 inc.bonus
10 punti abilità:3 inc.bonus
Velocità:VEL
maggiore è il valore VEL maggiore sarà la probabilità di rubare oggetti al nemico,di avere il diritto di attacco e salendo di livello la capacità di attaccare più di una volta.
Per ladri: percentuale rubare 30 %
da 1 a 4 punti abilitàrobabilità di rubare aumenta del 5 %
da 4 a 6 punti abilitàrobabilità di rubare aumenta del 10 %
da 7 a 9 punti abilitàrobabilità di rubare aumenta del 15%
da 10 (parliamo del primo livello): aumenta del 20 %
le descirizioni dovrebbero essere finite....passiamo ai personaggi!:cool:
Abilità speciali:come in FF VIII,quando l'energia scenderà,i PG potranno utilizzare le loro ABILITA' SPECIALI.Le abilità saranno utilizzabili finchè l'energia nn viene portata a livelli elevati
GUERRIERO:Il guerriero è un personaggio molto forte dalla corporatura massiccia che non rifiuta mai una battaglia.é molto abile nell'uso delle armi ed è uno specialista nel combattimento.
I parametri fondamentali per un guerriero sono
FRZ e DIF.
un guerriero non sa lanciare incantesimi di nessun genere.
un guerriero ottiene un punto aggiuntivo alla FRZ,ma due punti in meno al parametro INT
(ricordo che ci sono 5 abilità,e 26 punti da sistemare a piacimento)
il guerriero è competente nell'uso di tutte le armi,skudi e armature
HP guerriero:140 + (Modificatore di DIF x 10)
MP:20 + (Modificatore INT x 2)
Abilità: DIFESA PLUS:la sua abilità permette di difendersi dal nemico non subendo danni un quel turno
Abilità Speciale: DOPPIO ATTACCO:quando il personaggio perderà molta energia,potrà utilizzare la sua abilità speciale.In questo caso,il personaggio attaccherà due volte infliggendo un grosso ammontare di danni.
LADRO:il ladro è un personaggio scaltro,furbo e agile.Molto abile nelle prove di agilità,il ladro non ama come il guerriero il combattimento,essendo meno difeso non essendo capace di trasportare armature pesantissime.
I parametri fondamentali sono
VEL e DIF
i ladri raramente lanciano incantesimi e solo a livelli avanzati
il ladro ottiene un punto aggiuntivo alla VEL ma uno in meno alla DIF
Abilità :RUBA.
Abilità speciale:CATTURA:ruba un oggetto e infligge danni fisici.
HP:80 + (MOD DIF x 5)
MP:30 +(MOD INT x 2)
MAGO NERO: Il mago nero è un personaggio devoto alla studio e al culto della magia.Non è uno specialista del combattimento,preferisce starsene in disparte e lanciare i sui incantesimi.
Il mago è abile nell'uso di tutte le armi semplici (bastoni,pugnali ecc.)
ma nn è abile nell'uso degli scudi e delle armature pesanti
il mago nero ottiene un bonus di più un punto abilità bonus a MPW e due ad INT,ma meno 3 punti a FRZ e uno in meno alla DIF.
I parametri fondamentali per il mago nero sono l'INT e MPW
Abilità:ASSIMILA:Aumenta i danni magici,+ 20 (al primo livello)danni per ogni volta che viene usato assimila
Abilità Speciale:MAGIC PLUS: puo utlizzare due magie ogni turno spendendo la metà degli MP
HP0 + (MOD DIF x 3)
MP:80 + (MOD INT x 10)
MAGO BIANCO:Il mago bianco è un personaggio devoto alla studio e al culto della magia.Non è uno specialista del combattimento,preferisce starsene in disparte e lanciare i sui incantesimi.Il mago è abile nell'uso di tutte le armi semplici (bastoni,pugnali ecc.)
ma nn è abile nell'uso degli scudi e delle armature pesanti
il mago nero ottiene un bonus di più un punto abilità bonus a MPW e due ad INT,ma meno 3 punti a FRZ e uno in meno alla DIF.
I parametri fondamentali per il mago nero sono l'INT e MPW
Abilità:ASSIMILA:Aumenta gli effetti curativi della magie di 20 punti (al primo livello)
Abilità speciale:CURAGA:cura tutti i membri del parti.Ripristina HP ed MP.
HP0 + (MOD DIF x 3)
MP:80 + (MOD INT x 10)
MONACO:Il monaco (o monko....come lo chiamo io... ) è un combattente che usa sempre e solamente la forza dei suoi arti.Non è specializzato nell'uso delle armi da guerra (l'unica arma utilizzabile per il Monaco è il bastone),ne negli scudi,ne nella armature pesanti.
I parametri Basilari per il Monaco sono FRZ e DIF,ma anche VEL puo essere utile al monaco.
I monaci non sono specializzati nell'uso di alcun incantesimo.
I monaci ottengono un bonus di piu un punto bonus alla VEL E FOR,ma un punto negativo alla DIFe all'INT
Abilità:CONCENTRAZIONE:si concentra per colpire il nemico infliggendo il doppio dei danni.L'azione dura un round.
Abilità Speciale:MASSACRO:Il monaco infliggerà ad un nemico tre colpi critici di fila.
HP: 95 + (MOD DIF x 5)
MP:30 + (MOD INT x 3)
EVOCATORE:L'evocatore è un personaggio devoto al culto della preghiera e della magia evocativa.Egli infatti per combattere è solito evocare spiriti o creature devoti a lui.La creatura in questione combatterà al posto dell'evocatore e di tutti gli altri pg in squadra con l'evocatore.
Gli spiriti (G.F,Eoni,Invocazioni chiamateli come vi pare!)possono essere trovati nel corso dei viaggi nei posti + disparati.L'evocatore,e SOLO L'EVOCATORE!dovrà affrontare lo spirito per guadagnarsi la sua fiducia e per fare in modo che egli obbidisca a lui.
Ogni evocatore al primo livello possiede uno spirito d'evocazione e basta.(la scelta verrà fatta in futuro).
L'evocatore non ama la battaglia in mischia e preferisce usare i suoi alleati in combattimento.
Le armi utilizzabili per l'evocatore sono della aste speciali per l'invocazione.Non ha a disposizione altre armi...
Puo usare scudi piccoli...ma non puo indossare armature pesanti.
I parametri base sono MPW INT ma anche Vel e Dif sono importanti....
Gli evocatori possiedono un bonus di più due punti al MPW e all'INT,ma tre in meno a FRZ e uno in meno a DIF.
Gli evocatori sono anche bravi curatori,usando la loro magia cura.
Abilità:INVOCA:Invoca uno spirito di cui si è guadagnato la fiducia.
Abilità Speciale:RICHIAMO:invoca una creatura aggiuntiva a turno,spendendo la metà degl MP
HP:55 +(MOD DIF x 3)
MP:80 +(MOD INT x 10)
MAGO ROSSO:Il mago rosso è un mago con la capacità di lanciare sia incantesimi offensivi sia curativi.Ma,di consegnuenza,alcuni degli incantesimi offensivi e curativi non potranno essere imparati dal mago rosso.Il mago rosso però è abile nel combattimento in mischia e nell'uso delle amature,scudi e armi da guerra.
i parametri base sono INT e MPW ma anche gli altri parametri nel mago rosso hanno la loro importanza.
il mago rosso ottiene un bonus di più un punto abilità bonus a MPW e uno ad INT.ma uno in meno a FRZ e DIF.
Abilità:ASSIMILA:Aumenta i danni magici,+ 20 (al primo livello)danni per ogni volta che viene
Abilità Speciale:MAGIC PLUS: puo utlizzare due magie ogni turno spendendo la metà degli MP
HP:75 + (MOD DIF x 4)
MP:70 + (MOD INT x 7)
MAGO BLU:Il mago blu è un mago con la capacità di apprendere le tecniche nemiche.Le magie appredibili da un nemico verranno apprese quando il nemcio userà la tecnica sul mago blu.alla fine del combattimento,il mago apprenderà magicamente l'abilità.
Le abilità apprendibili verranno decise e annunciate in futuro.
Il mago blu è anche un ottimo combattente,e nn rifiuta quasi mai una battaglia.Il mago blu è competente in ogni arma da guerra,in tutti gli scudi e nelle armature leggere.
Abilità:MBLU:usa le magie apprese dai nemici
Abilità Speciale:MAGIC PLUS: puo utlizzare due magie ogni turno spendendo la metà degli MP
ALTRO
DRAGHIERE:Il draghiere è un combattente cresciuto ed addestrato con lo scopo di uccidere i draghi.Forte ed agile,questo combattente utilizza le sue abilità di cacciatore di draghi eni combattimenti con i nemici
Le abilità fondamentali per un cacciatore di draghi sono FOR DIF VELma anche mpw
Un cacciatori di Draghi è capace di lanciare incantesimi sia offensivi sia curativi,ma con potere limitato.Questo pg è competente in tutte la armi,armature e scudi.
Un Draghiere ottiene un bonus di piu un punto a FOR e VEL,ma un punto negativo ad INT
Abilità: DRAKOKEN:colpisce il nemico,infliggendo danni e sottraendo MP al nemico
Abilità Speciale: DRAINOKEN:colpisce il nemico assorbendo in parte i suoi HP e MP.
HP:130 + (MOD DIF x 8)
MP:40 + (MOD INT x 5)
se ci sarà qualcosa da cambiare o da aggiungere verrà aggiunto e/o sostituito nel messaggio iniziale...
In bocca al lupo!
se ci sono problemi,segnalatemeli,e proverò a rimediare!