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Visualizzazione risultati da 1 a 15 di 15

Discussione: [NGC] Metroid(s?) Prime

Cambio titolo
  1. #1
    Bananocrate L'avatar di giobbe
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    [NGC] Metroid(s?) Prime

    E' duro vivere in un mondo bidimensionale di un platform 2d. Frustrante. Chiedetelo a Mario dei bei vecchi tempi. Certo, ora si gingilla in mondi 3d ampi e spaziosi, sollazzandosi fra castelli incantati e spiagge soleggiate... e anche quando si bidimensionalizza, come negli spin-off ruolistici, lo fa semplicemente per prendersi in giro: una pacchia, insomma, rispetto alle origini. Origini che lo vedevano costretto a due soli sensi di marcia: avanti e indietro. Costretto a fronteggiare nemici il cui solo tocco gli sarebbe risultato letale senza neanche concedergli la possibilità di schivarli. Nonostante la stazza e le forme cioccioformi, costretto a saltare per raggiungere piattaforme, dare testate a cubetti, evitare tartarughe rotolanti. Al di là di palette sgargianti e spirte pacioccosi, a guardarlo meglio il mondo del 2d è un mondo crudele e spietato.

    Eppure Mario adesso pare muoversi con la grazia di un gatto nelle nuove ambientazioni tridimensionali. Un miracolo, all'epoca del suo debutto in 64 bit, per gli integralisti che sostenevano che l'idraulico italiano non sarebbe riuscito a sopravvivere alla terza dimensione... e, come ogni miracolo, non ci si aspetta che questo si sarebbe potuto riproporre. Parliamo di Samus Aran, storicamente nota come la prima eroina ad aver calcato mondi videoludici, e del suo debutto sul game cube e del relativo seguito. Per Samus però le cose sembravano assai più semplici: avendo la nostra eroina una notevole propensione al plasma, la sua incarnazione naturale sarebbe potuta essere facilmente un effepiesse. Sarebbe stata una equazione di conversione semplice e indolore, e teoricamente non avrebbe fatto una grinza. Una soluzione semplice, certo, ma sarebbe stata fondamentalmente errata. Non fosse altro perchè se ai Retrostudios, supervisionati da Miyamoto, avessero dato vita ad un semplice effepiesse, ora non avremmo due fra i giochi più belli della nuova generazione di console.

    E poi, diciamocelo, con un Master Chief in esoscheletro potenziato, la nostra Samus avrebbe avuto un concorrente all'altezza della sua armatura Chozo. Per non parlare degli eventuali eroi degli sparatutto di origine piccistica. A parte questo, poi, c'è da considerare che da sempre la Nintendo non ama seguire filoni. Non fatevi ingannare dalla visuale in prima persona, Metroid Prime non è un effepiesse. Alcuni diranno che è un effepià, first person adventure, ma anche questa affermazione sarebbe poco corretta. Come Zelda non è un rpg e non è una semplice adventure, allo stesso modo Metroid Prime appartiene a quel genere di giochi che ha come solo esponente Metroid Prime. E, probabilmente, se vorrete fare paragoni fra le meccaniche di Metroid Prime con altri giochi, stranamente troverete molti più punti in comune con Zelda che con qualsiasi altri effepiesse in circolazione.

    Se creare un nuovo genere può sembrarvi una grande impresa di per se, sfortunatamente la cosa da sola non basta a garantire il successo e la qualità di un titolo. Esistono generi brutti. Il genere Metroid Prime, d'altra parte, funge che è una meraviglia. Gunpei Yokoi, padre del primo metroid prematuramente scomparso, avrebbe apprezzato.

    Metroid Prime e Metroid Prime 2: Echoes sono giochi che definire simili sarebbe un errore grossolano. Sono praticamente identici. Cambiano sfumature, cambia il pianeta, ma il gioco è sempre lo stesso: da qui la possibilità di recensire e illustrare i giochi contemporaneamente. Unica introduzione vera del secondo capitolo è la dicotomia luce/ombra, ma questo più che rivoluzionare il gameplay o dargli più spessore, dona semplicemente un pizzico di varietà in più alle ambientazioni del titolo. In entrambi i titoli, anche se non ci sarebbe bisogno di puntualizzarlo, impersionamo la bionda Samus Aran, le cui pur generose forme sono celate al disotto di centrimeti di esoscheletro potenziato Chozo. Samus, meglio nota come la Cacciatrice, è una bounty hunter spaziale, nota anche per la sua insolita capacità di tramutarsi in sfera rotolante, in giro per galassie alla ricerca di Pirati Spaziali, razza nota per la propensione alla conquista dell'universo e per la totale mancanza di scrupoli per il raggiungimento di questo obiettivo. Arma preferita dei pirati spaziali sono i Metroid, che meglio non possono essere descritti come meduse levitanti. Pirati spaziali che saranno presenti in entrambe le avventure, seppur con un peso diverso.

    Nel primo infatti sono i villain principali, scesi su Tallon IV per sfruttarne le risorse di Phazon (materiale radiottivo cui i Metroid sono ghiotti) per allevare Metroid. Invero, anche nel secondo capitolo, i pirati sono su Eather per medesimi scopi, ma in questa circostanza si sono trovati vittime di un nuovo nemico: gli Ing. Questi esseri sono le proiezioni oscure dei Luminoth, abitanti di Aether, i quali hanno dovuto fare i conti con un improbabile, eppur frequente nella narrativa sci-fi, scissione della realtà. Dopo anni di lotta contro la Eather scura, i Luminoth hanno dovuto soccombere: i pochi superstiti hanno preferito porre le loro esistenze in una stasi indeterminata, attendendo l'arrivo di un eroe che avrebbe potuto risolvere le sorti del conflitto (prendere appunti: cercare uno sceneggiatore per i prossimi episodi). Pochi elementi di trama per catapultarci in questi immensi mondi... ma immensi a modo loro.

    Stanze. Entrambi i giochi vertono sul concetto di stanza. Il mondo ci è somministrato a piccole dosi, con uso assai parsimoniale di spazi aperti. Piccole vallate, tunnel, stanze, canali di scolo. Pochi gli ambienti davvero grandi, e il senso di claustrofobia potrà colpire anche negli ambienti a cielo aperto. Ogni stanza è divisa da un altra attraverso porte energizzate (non è presente un generico tasto azione, semplicemente per aprire sarà necessario blastarle), ogni livello è un insieme di stanze, ed ogni livello è collegato ad un hub centrale, in entrambi i titoli l'area di atterraggio della navicella di Samus. I livelli non saranno quindi lineari, ma li ripercorrerete di volta in volta, e ogni volta, modularmente, si ingrandiranno sotto i vostri piedi.

    Una cosa che immediatamente salterà all'occhio, e che quasi ogni stanza prevede sessioni di salto per il raggiungimento di posizioni sopraelevate. Tanto sano esercizio fisico, ovviamente presente negli episodi bidimensionli, ma che negli ambienti 3d del gioco con visuale in soggettiva da vita ad una esperienza nuova e appagante. Elemento che da solo basterebbe a far prendere le distanze dei sudetti titoli dalla grande famiglia degli effepiesse. Elemento che da solo creerebbe un gioco assai difficle da gestire. Se saltare infatti appare immediatamente naturale, difficilmente divincolarsi fra trabocchetti, baratri e piattaforme sarebbe risultato agevole tentando di raccapezzarci in un reticolo di mira. Reticolo che, per evitare completamente imabrazzanti torsioni delle dita dele mai, è stato completamente automizzato. Autolock, puntamento automatico attraverso pressione del dorsale sinistro (che in assenza di nemici attiva semplicemente il movimento laterale). Il baratro fra Metroid e gli effepiesse si allarga sempre di più, e contemporaneamente eliminando la necessità di una seconda levetta per la gestione della visuale (che per spostarsi sull'asse y utilizzerà sempre lo stick sinistro del moviemento in combinazione con il dorsale destro) si fa spazio ad una gestione di visuali ed armi più inuitiva e rapida con lo sfruttamento della croce direzionale e dello stick rimasto orfano. A accentuare ancora di più la distanza fra metroid e il genere degli sparatutto in soggettiva, la possibilità di tramutarsi in sfera (con annesso passaggio alla visuale in terza persona).

    Ma ritorniamo al mondo. Abbiamo detto che è gigantesco. Ed è un mondo che si apre a noi mano a mano, a piccoli passi. In entrambi i titoli, infatti, seppur per i primi minuti di gioco Samus sia completamente equipaggiata, per eventi fortuiti la nostra eroina perderà pezzi importanti della propria armatura. Prima ancora di sconfiggere il nemico, il nostro principale cruccio sarà quello di raccattare i pezzi persi e di trovarne di nuovi. Ogni Chozo-gadget, a parte quelli di mero potenziamento, infatti ha la capacità di rendere possibile raggiungere zone di livelli prima inaccessibili. In questa impostazione i due titoli sono identici, con la differenza che il secondo, seppur presentando un mondo di dimensioni più piccole, dissemina nel gioco portali che danno accesso ad un mondo speculare al primo: Ather contrapposto a Aether Scuro, mondi separati eppure collegati, i cui avvenimenti possono a volte portare conseguenze reciproche. Ma a parte l'atmosfera tossica di Aether Oscuro, che ci costringerà a passare velocemente da sfere di protezione luminosa all'altra per recuperare energia, i meccanismi dei due giochi sono sempre gli stessi. Acquisizione di potenziamento, raggiungimento di nuova zona. Il laccio magnetico sarà utilizzato come liana, la turbo sfera sarà utilizzata per prendere velocità in forma sferica negli appositi half pipe per prendere lo slancio onde compiere salti impossibili da fare in forma antropomorfa, i diversi tipi di raggi acquisibili apriranno porte non energizzabili dal plasma beam di base. La maggior parte di questi gadget, inoltre, non avranno solo questa utilità: inutile sottolineare come possa risultare utile in combattimento l'uso di armi di fuoco (di luce) contro creature del ghiaccio (di ombra). oppure di come sia da benedire contro boss la possibilità di tramutarsi in sfera e di scappare attravero il turbo dalle grinfie del nemico.

    I power up possiamo dividerli in quattro categorie: mero potenziamento, arma, visuale e movimento. Quelli di mero potenziamento saranno slot di energia extra e slot di missili extra. In partenza infatti avrete a disposizione una sola barra di energia: i serbatoi extra aggiungeranno un'altra barra a quella presente. Allo stesso modo, ogni espansione di missili che troverete aggiungerà 5 unità al numero massimo di missili trasportabili. In MP2, inoltre, si aggiungono le espansioni alle armi luce/ombra. Mentre infatti nel primo episodio le tre modalità di fuoco secondarie (fuoco, ghiaccio, elettricità) godono di munizioni infinite come il Plasma Beam di dotazione, le tre modalità di fuoco secondarie del secondo episodio (luce, ombra, eclissi) consumeranno munizioni nei serbatoi appositi. Partendo con 50 unità, ad ogni power up ne aggiungerete altri 50. Questo tipi di bounus, sebbene non necessari in teoria per la conclusione del gioco, diventano necessari. La loro conquista sarà solitamente ardua, poichè occultati e sparsi per tutti i livelli del gioco. Assimilabili a questo tipo di poer up, sono i power up di potenziamento della resistenza dell'armatura: questi, invero, necessari sia praticamente che teoricamente alla riuscita dell'impresa. I mondi di Metroid saranno infatti sparsi di minacce atmosferiche diversificate: che sia fuoco o la persistente aria mefitica di Aether scuro. Con i potenziamenti in questione potrete diventare immuni (oppure, come nel caso della protezione oscura, meno esposti) a questi agenti atmosferici, ma non agli attacchi basati su quell'elemento.

    I gadget relativi alle armi portano la nostra Samus a completare il proprio armamentario, onde poter sfruttare le debolezze "elementali" dei propri nemici: oltre al plasma beam di dotazione (che, come nei vecchi sparatutto bidimensionali, avrà una frequenza di fuoco direttamente proporzionale alle vostre capacità di martellare sul tasto di sparo) come già detto l'armamentario del primo prevedere armi di fuoco, ghiaccio ed elettricità, con fruibilità di munizioni infinita. Il secondo invece vede le prorietà delle armi non ridistribuirsi fra gli elementi ma, utilizzando le apposite munizioni, fra luce ed ombra (che combinandosi, daranno vita al plasma Eclissi, il quale, oltre ad essere estremamente più potente, consumerà entrambi i tipi di munizione). Le armi saranno selezionabili facilmente attraverso lo stick destro del pad, dove ogni direzione corrisponderà un tipo di arma. Inoltre, ogni arma ha la possibilità di scagliare un colpo più potente del solito, semplicemente tenendo premuto il tasto di fuoco (A). Dopo alcuni istanti, il rilascio del tasto corrisponderà al rilascio di un pallettone plasmico di maggiore potenza. Inoltre, collezionando ulteriori power up, sarà possibile combinare la concentrazione di energia così creata con i missili in dotazione della nostra palliformica eroina. Questo permetterà di creare attacchi ancor più devastanti e con effetti secondari diversificati, consumando la modica cifra di 5 unità di missili. Entrambe le modalità di fuoco alternativo comporteranno, nel secondo capitolo, un dispendio maggiore di energia (5 unità invece di una). Per evitare imbarazzanti situazioni di stallo di fronte a portali o porte attivabili solo attraverso armi di luce e ombra, i programmatori hanno ben previsto la possibilità di caricare un colpo singolo tenendo ben premuto il tasto di fuoco anche senza nessuna munizione.

    I gadget relativi alla visuale attiveranno modalità di scansione dell'ambiente di gioco alternative. Fra i due capitoli si alternano visioni soniche a visioni a raggi x, oppure tradizionali rilevatori termici. In entrambi i capitoli dalla partenza avremo due visoni: quello base di combattimento e quello di "scan". Se passerete la maggior parte del tempo con il primo visore attivato, la seconda visuale non ci permette di usare armi ma di scannerizzare gli elementi di scenario o di fauna rilevanti. Operazione necessaria per chi voglia finire il gioco al 100% (ad ogni percentuale prestabilita di scannerizzazione si sbloccano bonus e amenità varie), oltre ad essere necessaria per attivare interruttori e leve. Le visuali alternative, allo stesso modo, saranno utili tanto contro mostri capaci di occultamento (o di slittamento dimensionale) quanto nella risoluzione degli enigmi, essendo certi particolari rilevabili solo attraverso determinate modalità di visuale. Semplice e rapida è la scelta del tipo di visuale, selezionabile attraverso la croce direzionale del vostro pad.

    I potenziamenti di movimenti prevedono l'ampliamento delle manovre effettuabili da Samus, e in forma antropomorfica e in forma sferica. In forma antropomorfa troveremo potenziamenti come il laccio magnetico (da usare come rampino con gli appositi ganci sparsi per i livelli) e il doppio salto. In forma sferica benediremo la presenza del turbo e della aracnosfera: quest'ultima necessaria per gironzolare nei livelli sulle appositamente predisposte rotaie magnetiche. Anche in questo caso l'utilizzo di queste manovre è immediatamente intuitivo.

    Tante manovre e tante opzioni significano, in questo titolo, una cosa sola: esplorazione. E l'esplorazione sarà l'anima del gioco, che coesiste in piena simbiosi con l'elemento di sparatutto che ci disturba dalle nostre passeggiate. Ogni stanza, infatti, prevede sempre la presenza di nemici. Siete liberi di ucciderli o di raggiungere l'uscita più vicina il più rapidamente possibile: in entrambi i casi, quando ritornetere nella stanza, i mostri saranno sempre lì. Magari, per via dell'avanzamento nel gioco, saranno rimpiazzati con mostri diversi e più potenti o minacciosi: ma comunque seguiranno la dura legge del respawn perpetuo. Discorso diverso, invece, per i giganteschi boss. Sono tanti e agguerriti. Tanto per loro, quanto per i nemici standard, la totale e anacronistica assenza di IA è tutt'altro che deprecabile. Agiranno sempre attraverso pattern di attacco, anche se differenziati a seconda dell'energia rimastagli, ma agiranno sempre attraverso azioni predefinite. E tanto per i boss, quanto per il mostro plebeo, la conoscenza di questi pattern assicurerà la vittoria... sebbene, contro i boss, più di una volta sarà necessario riavviare il gioco per capire le manovre da effettuare per sfruttare a proprio vantaggio le debolezze che questo manifesterà nella perpetuazione dei suoi comandi di attacco. L'effetto che si ha è più, quindi, di uno sparatutto bidimensionale di vecchia scuola che di uno sparatutto in soggettiva moderno... e, inutile sottolinearlo, la cosa non è affatto un male.

    Tanto gameplay, affiancato da una realizzazione tecnica eccellente, e sarebbe ipocrita non apprezzarlo, e sarebbe ipocrita affermare che Metroid potrebbe anche farne a meno: o meglio, se permettete l'affermazione lapalissiana, difficilmente potrebbe farne a meno senza essere quel capolavoro grafico e sonoro che è. Graficamente parlando entrambi i titoli sfruttano appieno le cacapità hardware, e insieme palesano qualche difettuccio che risulta evidente solamente perchè inquadrati in un contesto di eccellenza. La limitatezza delle dimensioni delle stanze e l'esiguo numero di nemici presenti su schermo, permettono un dettaglio ragguardevole unito a una fluidità costate e assai raramente claudicante, ma la visione ravvicinata di Samus può palesare una definizione di texture deficitaria. La grafica di metroid poi non potrebbe essere ciò che è senza la abbondanza di effetti vari e particellari: la presenza del casco è perennemente ricordata al giocatore attraverso increspature, formazione di brina, sgocciolamenti d'acqua e, cosa che in principio fa sussultare, il retroriflesso dello stesso viso di Samus. Il sonoro, inoltre, è perfetto. Gli effetti sonori sono azzeccatissimi, e il commento musicale ragguardevole seppure assai retrò: il sound delle melodie del gioco è affine alle sonorità dei vecchi formati MOD, con campioni scarni e suoni standard modulati con mestiere. Probabilmente fuori posto in qualsiasi altro gioco moderno, il commento sonoro in Metroid aggiunge alla magnificenza visiva non un sonoro di pregevole qualità ma, cosa assai più rara, una colonna sonora caratterizzante.

    In conclusione, Metroid Prime e annesso seguito sono giochi imperdibili. Un trionfo di gameplay e di tecnica di cui difficilmente non riuscirete a goderne, sebbene... sebbene, agli spiriti più innocenti, il gioco potrà risultare assai dispersivo, e la difficoltà di alcuni boss potrà scoraggiare molti. Inoltre, sebbene la formula del primo titolo sia risultata perfette, l'effeto di dejavu dato dal seguito potrebbe anche andarvi di traverso. Inoltre il secondo episodio implementa la inedita modalità in multiplayer: sfortunatamente però, seppure le arene risultino curate, la tipologia di gioco poco si adatta a questa tipologia di gioco. Risulta divertente, certo, ma manca di quel mordente e quel tatticismo che altri titoli in prima persona (gli effepiesse puri, per intenderci) riescono a garantire... ma, tutto sommato, se riuscirete a sorvolare questi difetti (che, in fin dei conti, difetti non sono) avrete in cambio due perle. In attesa del terzo episodio e di vere innovazioni...

    Voti: 9 e 9 meno
    Ultima modifica di giobbe; 4-01-2005 alle 10:38:22

  2. #2
    Utente L'avatar di Skyflash
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    Gran bella rece. Solo un po' bassino coi voti, IMHO

    Prime gia' di suo era quasi perfetto. Echoes lo ha migliorato ulteriormente. Cosi' io, personalmente, avrei dato un 9,5 e un 10
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  3. #3
    Bananocrate L'avatar di giobbe
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    Citazione Skyflash
    Gran bella rece. Solo un po' bassino coi voti, IMHO

    Prime gia' di suo era quasi perfetto. Echoes lo ha migliorato ulteriormente. Cosi' io, personalmente, avrei dato un 9,5 e un 10
    Dipende dai punti di vista, cumpà... il secondo, seppur perfezionato, ha aggiunto "solo" il perfezionamento senza vere e proprie modifiche sostanziali... lo so, non era facile avere un gioco con lo stesso impatto del primo... ma il fatto che non fosse facile non significa che non doveva essere possibile... comunque mi sono ricordato di un'altra cosa che non ho messo nella rece, adesso edito...

  4. #4
    Nintendo Player L'avatar di Shuyin
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    Complimenti, la recensione è davvero ben fatta. Ho trovato la lettura veramente piacevole.
    Ah, piccola nota: Semplice e rapida è la scelta del tipo di (?)
    Stavo leggendo interessato e ci son rimasto male nel vedere il discorso interrotto a metà.

  5. #5
    =Sentenza=
    Ospite
    imho: scritta bene, ma ciò che è scritto non è del tutto vero...da mp a mp2 non cambia solo una cosa, la stessa incredibile stupenda base del gioco, il resto cambia tutto evolvendosi in maniera perfetta, anche il gameplay è cambiato grazie ai nuovi visori e nuove armi...sono simili perchè è il continuo (come es: mgs e mgs2) ma non uguali come dici te...il voto andrebbe + alto: mp: 9,7 mp2: 9,5..
    voto rece cmq 4

  6. #6
    Bananocrate L'avatar di giobbe
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    12.037
    Citazione Shuyin
    Complimenti, la recensione è davvero ben fatta. Ho trovato la lettura veramente piacevole.
    Ah, piccola nota: Semplice e rapida è la scelta del tipo di (?)
    Stavo leggendo interessato e ci son rimasto male nel vedere il discorso interrotto a metà.
    Ops... me la sarò magnata nel copia incolla dal pad ... adesso edito

    Citazione =Sentenza=
    imho: scritta bene, ma ciò che è scritto non è del tutto vero...da mp a mp2 non cambia solo una cosa, la stessa incredibile stupenda base del gioco, il resto cambia tutto evolvendosi in maniera perfetta, anche il gameplay è cambiato grazie ai nuovi visori e nuove armi...sono simili perchè è il continuo (come es: mgs e mgs2) ma non uguali come dici te...il voto andrebbe + alto: mp: 9,7 mp2: 9,5..
    voto rece cmq 4
    Il gameplay non cambia affatto. Il fatto che cambi il colore dell'arma o il tipo di visuale non cambia la natura del gioco che è sempre la stessa. Pressocchè identica. L'unica vera variazione nel gameplay sono le munizioni contate per il fuoco secondario.

  7. #7
    =Sentenza=
    Ospite
    Citazione giobbe
    Ops... me la sarò magnata nel copia incolla dal pad ... adesso edito



    Il gameplay non cambia affatto. Il fatto che cambi il colore dell'arma o il tipo di visuale non cambia la natura del gioco che è sempre la stessa. Pressocchè identica. L'unica vera variazione nel gameplay sono le munizioni contate per il fuoco secondario.
    ...il fatto che i visori sono diversi rispetto al primo, apre nuove vie di gameplay del tutto diverse(come il geniale visore eco), solo il sistema(per fortuna)rimane lo stesso..e cosi vale anche per le armi....almeno secondo il mio punto di vista è lo stesso gioco nel cuore(e lo amo)ma con un nuovo aspetto, ed è solo quello che speravo facessero
    Ultima modifica di =Sentenza=; 4-01-2005 alle 21:44:55

  8. #8
    DO U FEEL THE INSTINCT? L'avatar di L'Oracolo
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    Per me 5

  9. #9
    DarkKosay
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    Bella rece molto ben curata 5/5

  10. #10
    Utente L'avatar di Garland
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    Ottima rece, complimenti.

  11. #11
    MEN! DOU! KOTE! L'avatar di nightdevil
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    Citazione DarkKosay
    Bella rece molto ben curata 5/5
    quoto

  12. #12
    Indios liberi! L'avatar di Raiden Ninety
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    Complimenti.
    Molto molto bella.
    forse un po' tirchio coi voti ma è scritta davvero molto bene e con termini ricercati che comunque non inficiano la scorrevolezza della lettura.
    Unico appunto: avresti dovuto specificare meglio la storia dei colpi secondari da 5 o 1 che non ci ho capito granchè.
    comunque 5/5
    ...IO HO
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  13. #13
    Utente L'avatar di alex89
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    direi perfetta, Giobbe.
    5.

  14. #14
    ~ L'avatar di Helios
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  15. #15
    Bananocrate L'avatar di giobbe
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    Citazione Raiden Ninety
    Complimenti.
    Molto molto bella.
    forse un po' tirchio coi voti ma è scritta davvero molto bene e con termini ricercati che comunque non inficiano la scorrevolezza della lettura.
    Unico appunto: avresti dovuto specificare meglio la storia dei colpi secondari da 5 o 1 che non ci ho capito granchè.
    comunque 5/5
    Inoltre, collezionando ulteriori power up, sarà possibile combinare la concentrazione di energia così creata con i missili in dotazione della nostra palliformica eroina. Questo permetterà di creare attacchi ancor più devastanti e con effetti secondari diversificati, consumando la modica cifra di 5 unità di missili. Entrambe le modalità di fuoco alternativo comporteranno, nel secondo capitolo, un dispendio maggiore di energia (5 unità invece di una).
    Lo so, l'ho striminzito, forse è venuto su un pò confusionato come pezzo, ma giò era lunga come recensione e non ho voluto eccedere ulteriormente nella descrizione delle meccaniche.

    Comunque ogni arma, tenendo premuto il tasto fuoco senza rilasciare per un paio di secondi, caricherà un pallettone che partirà al rilascio del tasto. Questo pallettone, invece di consumare 1 "munizione" ne consumerà 5. Se mentre stai caricando il pallettone di plamsa premerai il tasto adibito per lo spare dei missili allora consumando 5 celle di energia e 5 missili avrai un colpo ancora più potente, sebbene questo tipo di attacco si sblocchi solo con il ritrovamento dell'annesso powerup.

    Ovviamente gli attacchi speciali fatti con l'arma di base, il plasma beam, non consumano niente (a parte per l'attacco combinato con i missili che bruciano sempre 5 unità di razzi).

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