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Visualizzazione risultati da 1 a 15 di 42

Discussione: HL 2 finito, giudizione e Doom 3 VS HL 2

Cambio titolo
  1. #1
    gymvideo
    Ospite

    HL 2 finito, giudizione e Doom 3 VS HL 2

    premetto che ho concluso entrambi i giochi nella stessa modalità (normale, marine per doom 3), e più o meno con le stesse opzioni grafiche.

    Half Life 2 è indubbiamente un capolavoro, ma non da 10, come molti affermano.

    Perchè non sarebbe da 10? Semplicemente perchè il doppiaggio... ehm... (dettaglio però trascurabile se prendiamo in esame la versione americana o inglese) a volte dei bug minori: alyx non saliva sull'ascensore (mi è capitato ben 2 volte in due diverse fasi di gioco) barney che si era incastrato in un palo... insomma dei bug "minori" ma che ti costringono a ripremere quel maledetto F9 e non danno poco fastidio.

    In doom 3 invece non c'è varieta: solo stramaledettissimi corridoi bui e cupi, con schizzi di sangue e cadaveri ovunque (ma è questo che mi piace di quel gioco )! E a volte, una IA afflitta da imperfezioni. La prima imperfezione citata inoltre è la causa della noia che vi colpirà a metà gioco (è matematico, proprio a metà gioco) ma come ho detto in altri 3d, la voglia di giocare e l'andrenalina sale al livello degli hell knight.

    Passiamo a doom 3 versus half life 2!

    Animazioni:

    In tutti e due i titoli i demoni e i combine che siano si muovono perfettamente (se si gioca fluidamente) ma half life 2 ha qualcosa in più (ma forse perchè uno zombie non si può muovere "sinuosamente")? Punto a favore di HL2.

    Grafica:

    Sebbene Source sfrutti abbastanza bene i vertex shader e i pixel shader, non può niente in confronto al bump mapping di doom 3. Punto a favore di d3

    Sonoro:

    Carino quello di half life 2, ma lo scarso doppiaggio e le musiche a volte inadatte favoriscono il sound metal-rock di doom 3. Punto a favore di quest'ultimo.

    Longevità:

    Dato che doom 3 è ambientato nella solita base e in half life 2 in più posti nel corso del gioco, half life 2 ti invoglia a rigiocarci (ma per me è successo il contrario ) quindi punto a favore di hl2.

    Conclusioni:

    Obbiettivamente, due giochi stupendi al medesimo livello ma con due obbiettivi diversi. Soggettivamente, preferisco doom 3 (ma mi sono divertito tantissimo con half life 2) ma la storia che hl2 non abbia un boss finale lascia a desiderare... (e proprio la storia stessa: confusa e disorientante per chi non ha mai finito il primo capitolo!)

    il consiglio è il solito: godiamoceli tutti e due!
    Ultima modifica di gymvideo; 8-02-2005 alle 22:08:52

  2. #2
    P.D. bestemmia L'avatar di asdrubale88
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    non sono daccordo sull'audio però, il doppiaggio scadente riguarda solamente la versione italiana, quello in inglese è a dir poco fantastico
    quindi direi parità sulla sezione audio

    per il resto quoto

  3. #3
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    Citazione gymvideo
    Grafica:

    Sebbene Source sfrutti abbastanza bene i vertex shader e i pixel shader, non può niente in confronto al bump mapping di doom 3. Punto a favore di d3
    Beh qui non concordo. La palette di colori utilizzata in hl2 e' perfetta, sembra veramente un mondo vero e non colorato in modo variopinto stile farcry. Doom3 ha texture a bassa risoluzione, specialmente sulle pareti. I mostri son fatti da dio invece. In definitiva...source motore per il futuro, mentre quello di doom3 motore che risente degli anni di programmazione.

    ah ultimo appunto, hai dimenticato l'atmosfera. Doom3 qui spacca qualsiasi avversario

  4. #4
    sirkain
    Ospite
    Citazione Manolo
    Beh qui non concordo. La palette di colori utilizzata in hl2 e' perfetta, sembra veramente un mondo vero e non colorato in modo variopinto stile farcry. Doom3 ha texture a bassa risoluzione, specialmente sulle pareti. I mostri son fatti da dio invece. In definitiva...source motore per il futuro, mentre quello di doom3 motore che risente degli anni di programmazione.

    ah ultimo appunto, hai dimenticato l'atmosfera. Doom3 qui spacca qualsiasi avversario
    mmmmmmmmmmmmm mi sa che ti sei sbagliato a scrivere il source risente degl anni al contrario del trinity(nell'incarnazione di doom3) che è ancora all'inizio.

    allora c'è un antica discussione che ne parla x bene.

    il source nn è altro che l'engine di hl1 con l'aggiunta degli shader, supporto x texture a 32bit 512x512, e modelli poligonali + complessi. il resto è identico al passato nessun miglioramento strutturale.
    Un engine che nessuna software house userebbe x progetti a lungo termine, basta vedere gl engine di prossima generazione (u3 engine, oblivion) usano le stesse tecnologie di doom3 potenziate, cosa vuol dire? che il trinity può arrivare a u3 e oblivion il source invece nn ci può arrivare xkè tali tecnologie nn le supporta a livello strutturale.
    Mettere il radiosity in doom3 nn è difficile a livello di programmazione, xkè è fatto tramite shader, mentre aggiungere le ombre dinamiche in un sistema che nn lo prevede e altre tecnologie usate attualmente nel trinity nn è così semplice.

    cmq volevo dire gymvideo che le texture di doom3 nn hanno solo le normal map ma usano gli shader opengl pure abbastanza complessi x creare alcuni effetti.

  5. #5
    Animale Sociale L'avatar di Inox
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    i Dialoghi (in italiano) ad hl2 sono a dir poco penosi purtroppo , molto meglio lingua inglese con sottotitoli in italiano

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    Playing : AoE III - League of Legends - FarCry 3 - The Forest - Starmade



  6. #6
    Utente L'avatar di Mefisto1987
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    "HL 2 finito, GIUDIZIONE e Doom3 VS HL2"
    GIUDIZIONE?!?!?!o mamma mia....

  7. #7
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    Citazione sirkain
    il source nn è altro che l'engine di hl1 con l'aggiunta degli shader, supporto x texture a 32bit 512x512, e modelli poligonali + complessi. il resto è identico al passato nessun miglioramento strutturale...
    aggiunta della fisica, radiosity norma mapping, bump mapping, displacement map, .......inoltre e' piu' scalabile

  8. #8
    sirkain
    Ospite
    Citazione Mr_X
    aggiunta della fisica, radiosity norma mapping, bump mapping, displacement map, .......inoltre e' piu' scalabile
    parlo del motore grafico la fisica è una cosa apparte l'havok è a disposizione di tutti nn è un prodotto valve, le dispacement sono utilizzate in modo penoso stesso dicesi x le normal map, la scalabilità è dovuta alla sua vecchiaia.

  9. #9
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    Citazione sirkain
    parlo del motore grafico la fisica è una cosa apparte l'havok è a disposizione di tutti nn è un prodotto valve, le dispacement sono utilizzate in modo penoso stesso dicesi x le normal map, la scalabilità è dovuta alla sua vecchiaia.
    pero' intanto essendo scalabile puo' funzionare su un maggior numero di configurazioni diverse

  10. #10
    Utente L'avatar di pentothal
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    E' vero, il doppiaggio inglese è più bello, ma anche quello italiano non mi sembra male (la voce del g-man è bellissima eppoi mi piace quel suono un po' russieggainte nelle voci dei personaggi): credo sia stato uno dei pochi videogiochi che non sia stato doppiato come un cartone animato...

  11. #11
    sirkain
    Ospite
    Citazione Mr_X
    pero' intanto essendo scalabile puo' funzionare su un maggior numero di configurazioni diverse
    si ma il problema resta è un engine senza futuro. ottimo oggi obsoleto domani.

  12. #12
    Mousquetaire du Roi L'avatar di Gil-Milzor
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    Citazione Inox
    i Dialoghi (in italiano) ad hl2 sono a dir poco penosi purtroppo , molto meglio lingua inglese con sottotitoli in italiano
    e come fai a impostare i dialoghi e i sottotitoli in lingue diverse ?

  13. #13
    Utente L'avatar di pentothal
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    Citazione sirkain
    si ma il problema resta è un engine senza futuro. ottimo oggi obsoleto domani.
    Come fai a dirlo? Con tutto rispetto per id, che stimo moltissimo perchè è l'unica che porta avanti il progetto opengl, ma è più facile che sia il motore di doom3 a cadere in obsolescenza, proprio per questo fatto... mentre le directx9 non verranno aggiornate per almeno tutto il 2006...

    Citazione sirkain
    parlo del motore grafico la fisica è una cosa apparte l'havok è a disposizione di tutti nn è un prodotto valve, le dispacement sono utilizzate in modo penoso stesso dicesi x le normal map, la scalabilità è dovuta alla sua vecchiaia.
    certo che te ne sei inventati tanti di pregiudizi...
    Per natura sono anche io un doomista e id-iano ( ) ma dire che il source è un motore più vecchio e brutto di quello di doom3 mi sembra una boiata colossale ... il motore di id punta sul bump mapping e ombre dinamiche (fra l'altro aloritmi vecchi come il cucco), hl2 usa algoritmi ancora più vecchi ma mai implementati come il Frensel, la riflessione delle luci... quindi non dirrei proprio che non sia innovativo
    Ultima modifica di pentothal; 9-02-2005 alle 08:47:29

  14. #14
    sirkain
    Ospite
    Citazione pentothal
    Come fai a dirlo? Con tutto rispetto per id, che stimo moltissimo perchè è l'unica che porta avanti il progetto opengl, ma è più facile che sia il motore di doom3 a cadere in obsolescenza, proprio per questo fatto... mentre le directx9 non verranno aggiornate per almeno tutto il 2006...


    certo che te ne sei inventati tanti di pregiudizi...
    Per natura sono anche io un doomista e id-iano ( ) ma dire che il source è un motore più vecchio e brutto di quello di doom3 mi sembra una boiata colossale ... il motore di id punta sul bump mapping e ombre dinamiche (fra l'altro aloritmi vecchi come il cucco), hl2 usa algoritmi ancora più vecchi ma mai implementati come il Frensel, la riflessione delle luci... quindi non dirrei proprio che non sia innovativo
    be ti spiego una cosa, esiste un abisso fra chi le cose le sa x sentito dire o xkè viene ammaliato con la propria vista e chi si occupa della parte tecnica, io conosco abbastanza bene i 2 engine xkè ci ho pure lavorato sopra.
    ti spiego, il fransel e il radiosity in hl2 sono fatti tramite gli shader, il linguaggio shader è esterno, cioè che vuol dire? che se un giorno si decide di inserire l'acqua come quella di hl2 in doom3, basta solo scriversi lo shader e aggiungerlo nel gioco ed ecco che appare l'acqua di hl2, stesso dicasi x il radiosity, anzi ti dirò di + ci sono già ottimi esempi a livello amatoriale di acqua, con tanto di fransel, e parlo a livello amatoriale, ti lascio immaginare cosa può fare una software house! discorso completamente diverso x il source, le ombre dinamiche e le tecnologie usate x dare spessore e realismo alle superfici nn sono shader ma sono parte integrante del engine stesso, aggiungerlo vorrebbe dire prendere il sorgente del source e modificarlo in modo sostanziale, ora capisci la differenza?
    guardando l'u3 engine e oblivion dimmi che ci trovi dentro le caratteristiche del source o di doom3? be spero vivamente che ci vedi quelle di doom3 evolute, xkè così è! usano le stesse identiche tecnologie.
    Ora passiamo al discorso opengl vs. directx, sai che differenza c'è fra le 2? be te lo spiego io, le directx vengono aggiornate ogni 2 anni le opengl sono in continuo aggiornamento, quindi se ora possono mancare delle tecnologie domani potrebbero essere sviluppate, nn solo opengl a tutto quello che ha directx, apparte gli shader che sono migliori quelli delli directx xkè sono programmabili ad alto livello, mentre in opengl li linguaggio d'alto livello x gli shader è ancora allo stato embrionale, quindi si ottiene una qualità a mala pena superiore alle directx 8.1 (sempre a livello di shader) però questo nn toglie che i programmatori con le palle, che vogliono cimentarsi a programmarli a basso livello, possono tranquillamente riprodurti quasi tutto quello che può fare il linguaggio d'alto livello degli shader delle directx 9.0.
    Il discorso è abbastanza lungo e vario, ma nn pensare assolutamente che le opengl siano inferiori alle directx, anzi sono superiori sotto molti aspetti nn x niente sono utilizzate a livello professionale, i motivi x cui vengono utilizzate di + le directx in ambiente videoludico sono altri.

  15. #15
    Bassista... Beginner! L'avatar di sca_2
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    Quoto quasi in tutto, ma IMHO per la grafica c'è un discorso particolare: tecnicamente è superiore D3, ma HL2, nel complesso, risulta più impressionante e fotorealistico

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