La "TEXTURE"... retaggio obsoleto del passato?
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Discussione: La "TEXTURE"... retaggio obsoleto del passato?

Cambio titolo
  1. #1
    Utente L'avatar di Outlander999
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    La "TEXTURE"... retaggio obsoleto del passato?

    Con l'aumento di potenza dei processori e delle GPU, torno a domandarmi se l'aspetto estetico dei videogiochi possa cambiare radicalmente in tempi brevi.

    Giocando a Doom 3 noto grandi limiti nell'applicazione delle textures -belle, per carità, ma ancora poco definite- e mi immagino come sarebbe stato renderizzandolo interamente in tempo reale...

    I rilievi e le increspature sui muri, i dettagli applicati sui modelli dei personaggi... il calcolo in tempo reale li renderebbe perfetti, mentre con le textures bisogna sottostare a certi limiti.

    Io continuo ad aspettare un gioco che le abbandoni COMPLETAMENTE.

    Quando questo sarà possibile, credo che diremo addio ai molti mega (ormai giga) di RAM di sistema e sulla SV, visto che non ci saranno più enormi textures da incamerare in memoria.

    Un motore 3D che muove esclusivamente POLIGONI, senza "tappezzeria", secondo me è questo l'obiettivo futuro di chiunque vorrà programmare un videogioco.

    D'altra parte già oggi non credo sia un progetto impossibile, un motore grafico senza textures sarebbe più leggero per il sistema, e la cpu sarebbe libera di dedicarsi al calcolo bruto dei semplici vertici...e dell'applicazione di colori per ognuno di essi.

    Che ne pensate? Sono un "visionario", o anche secondo voi la texture è solo una limitazione destinata a scomparire?

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  2. #2
    Jakkus
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    In DooM 3 Si usano molto le normal maps, che simulano i poligoni.
    Un motore treddì che muova esclusivamente poligoni senza bisogno di normal maps al momento (nonostante tutto quello che possono fare le GPU attuali) è MOOOOOOOOOOOOOOLTO lontano dall'essere realizzato

  3. #3
       L'avatar di Ghost85
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    scusa ma mi sfugge una cosa... se ai poligoni non applichi le texture come fai a dare colore, sfumature e simili? Come fai a ricreare solo con poligoni l'effetto di un mobile di legno con le venature? e un maglione con la sua trama? non ho capito te cosa useresti al posto loro...

  4. #4
    Utente L'avatar di Outlander999
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    Citazione Ghost85
    scusa ma mi sfugge una cosa... se ai poligoni non applichi le texture come fai a dare colore, sfumature e simili? Come fai a ricreare solo con poligoni l'effetto di un mobile di legno con le venature? e un maglione con la sua trama? non ho capito te cosa useresti al posto loro...
    Ghost, la texture è un "adesivo" appiccicato sul poligono.

    Se guardi il primo Half-life, noterai che una parete di mattoni è in realtà un'unica texture spalmata su un poligono.

    Se guardi, chessò, Unreal Tournament 2003 (non serve perndere esempi più recenti) una parete di mattoni è composta dai vari mattoni TRIDIMENSIONALI, e non più da un'unica texture.

    In altre parole, un motore poligonale senza texture può, potenzialmente, essere non solo identico ma anche migliore di un motore con textures.

    Come? Beh, immagina il tronco di un albero.
    Gli vengono assegnati dei colori (mettiamo marrone-verdastro) e basta, perchè le increspature del legno verranno calcolate IN TEMPO REALE.
    Ogni increspatura sarà effettiva, creata tramite poligoni, un rilievo reale e NON apparente come può essere l'effetto Bump Mapping.

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  5. #5
    Utente L'avatar di alessio
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    Infatti,se devi creare ad esempio un'arcobaleno dovresti usare poligoni di colori diversi,ma il colore ed ogni poligono nn sarebbe applicato con texture???
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  6. #6
    Utente L'avatar di Outlander999
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    Citazione alessio
    Infatti,se devi creare ad esempio un'arcobaleno dovresti usare poligoni di colori diversi,ma il colore ed ogni poligono nn sarebbe applicato con texture???
    No.

    Io non sono un programmatore, ma so che COLORE e TEXTURE sono due cose molto diverse.

    Basterà impostare al poligono curvo una sfumatura di colore che va dal colore X al colore Y.

    Cmq, se qualche programmatore leggesse questo topic, è invitato a pieno titolo nella discussione

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  7. #7
       L'avatar di Ghost85
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    Citazione Outlander999
    Ghost, la texture è un "adesivo" appiccicato sul poligono.

    Se guardi il primo Half-life, noterai che una parete di mattoni è in realtà un'unica texture spalmata su un poligono.

    Se guardi, chessò, Unreal Tournament 2003 (non serve perndere esempi più recenti) una parete di mattoni è composta dai vari mattoni TRIDIMENSIONALI, e non più da un'unica texture.

    In altre parole, un motore poligonale senza texture può, potenzialmente, essere non solo identico ma anche migliore di un motore con textures.

    Come? Beh, immagina il tronco di un albero.
    Gli vengono assegnati dei colori (mettiamo marrone-verdastro) e basta, perchè le increspature del legno verranno calcolate IN TEMPO REALE.
    Ogni increspatura sarà effettiva, creata tramite poligoni, un rilievo reale e NON apparente come può essere l'effetto Bump Mapping.
    per prima cosa precisiamo che so benissimo cosa è una texture
    allora, per prima cosa anche se il muro di UT2k3 è formato da vari mattoni, ma su ogni mattone è applicata una texture... ora, quello che te dici è di far si che sia il gioco a calcolarsi le texture in tempo reale... be non sono d'accordo. Ritengo che si sarebbe uno spreco di tempo e di potenza inutile, per me la via più logica da prendere è quella invece di usare texture sempre più dettagliate... per quanto riguarda lo spazio alla fine gli hd stanno sempre aumentando di capacità, quello non è un problema, e ritengo che sia più utile utilizzare la potenza per far girare bene un gioco che per calcolare le venature di un legno...

  8. #8

  9. #9
       L'avatar di Ghost85
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    Citazione Outlander999
    No.

    Io non sono un programmatore, ma so che COLORE e TEXTURE sono due cose molto diverse.

    Basterà impostare al poligono curvo una sfumatura di colore che va dal colore X al colore Y.

    Cmq, se qualche programmatore leggesse questo topic, è invitato a pieno titolo nella discussione
    sai la potenza di calcolo che servirebbe per calcolare in tempo reale il tutto? meglio basarsi su texture dettagliate con effetti magnifici invece, hl2 e l'ue3 ne sono la prova

  10. #10
    Utente L'avatar di Dany_M
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    ma soprattutto una venatura è talmente sottile che la noteremo se fosse fatta con i poligoni e non con texture e bump mupping?
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  11. #11
    Bassista... Beginner! L'avatar di sca_2
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    è troppo presto (tecnologicamente parlando) per giochi con questa tecnologia

  12. #12
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    Citazione Dany_M
    ma soprattutto una venatura è talmente sottile che la noteremo se fosse fatta con i poligoni e non con texture e bump mupping?
    più che altro per fare una sfumatura si dovrebbero utilizzare troppi poligoni...

  13. #13
    Utente L'avatar di Dany_M
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    Citazione Outlander999
    No.

    Io non sono un programmatore, ma so che COLORE e TEXTURE sono due cose molto diverse.

    Basterà impostare al poligono curvo una sfumatura di colore che va dal colore X al colore Y.

    Cmq, se qualche programmatore leggesse questo topic, è invitato a pieno titolo nella discussione
    Io programmo in Java e Visual Basic,ma di grafico ancora non ho fatto niente(solo al tempo di turbo pascal qualcosa).
    E' vero che le texture sono pesanti,ma secondo me si farebbe già un passo in avanti se si riuscissero a usare texture compresse(gif o jpg) al posto delle pesanti bitmap
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  14. #14
    Utente L'avatar di alessio
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    forse una soluzione intermedia sarebbe utilizzare texture non precalcolate e statiche ma calcolate ogni volta in tempo reale per addattarle ad esempio ai movimenti dei muscoli...
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  15. #15
       L'avatar di Ghost85
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    Citazione Dany_M
    Io programmo in Java e Visual Basic,ma di grafico ancora non ho fatto niente(solo al tempo di turbo pascal qualcosa).
    E' vero che le texture sono pesanti,ma secondo me si farebbe già un passo in avanti se si riuscissero a usare texture compresse(gif o jpg) al posto delle pesanti bitmap
    veramente le bitmap non si usano da tempo, ora si usano tga soprattutto, oppure vtf come hl2

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