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Visualizzazione risultati da 1 a 3 di 3

Discussione: Forbidden Siren. Loop

Cambio titolo
  1. #1
    Atlus hater L'avatar di Davy
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    Forbidden Siren. Loop

    Come si impedisce il loop che si ha quando si finisce la parte di rRisa Onda? Ritorno sempre alla p'rima missione di makino.

  2. #2
    Sopra le Nuvole di Roio L'avatar di GRIEVERhead
    Registrato il
    07-03
    Località
    Rieti / L'Aquila
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    1.088
    nello scenario di makino dovresti fare qualcosa per sbloccare il loop...
    Cmq per capire gli stadi bloccati e i relativi stadi chiave (cioè quelli che possono sbloccare gli altri stadi) premi L1 nella mappa degli stadi.

  3. #3
    fire's dragon L'avatar di vanette73
    Registrato il
    10-04
    Messaggi
    382
    questo è quello che ho trovato:



    RISA ONDA

    1. Giorno 1 04.00:
    Entra in cucina e chiuditi dentro. Controlla con la X le assi del pavimento subito a destra e apri la botola . Attendi il momento buono ed esci. Nel cottage, nella scrivania, c’è un archivio. Dirigiti dalla cuccia del cane e prendi sia il filo che la chiave dietro la cuccia . Accendi il generatore dietro la casa abbandonata (non quello dietro il cottage), quindi torna in cucina e lega lo spago prima al ventilatore e poi alla credenza. Aziona il ventilatore e scappa dietro il cottage, nascondendoti dietro i barili. Attendi prima la scenetta e poi che il cecchino arrivi in cucina, quindi scappa dalla porta incustodita.
    Entra in cucina e chiuditi dentro. Ora ci sono ben 2 shibito che pattugliano la casa: aspetta il momento buono e segui camminando quello che va sul retro della casa. Nasconditi dietro il capanno e non appena è passato anche l’altro arrampicati sul tetto e prendi la pala. Attendi nuovamente l’attimo propizio quindi buttati giù dal tetto in maniera tale di atterrare vicino alla piscina di sangue (occhio che la cosa farà un po’ di rumore). Ora perlustra la zona nei pressi della piscina con la x (verso sinistra rispetto a dove ti sei rialzato dopo la caduta) e quando ti dirà che c’è della terra smossa inizia a scavare.

    2. Giorno 2 22.00:
    Scappa dallo shibito facendo dietro front e salendo in cima alle scale. Ti troverai di fronte ad una porta mezza sfondata: prima di infilartici, usa il sightjack sul mostro a 4 zampe che fa avanti indietro oltre alla porta. Quando nella sua visuale si vede la croce blu (che poi saresti tu, come ben sai), infilati nel corridoio e vagli incontro disarmato tentando di evitarlo: ti colpirà almeno una volta, ma dovresti riuscire a superarlo e con lui il suo compare immobile (volendo potresti recuperare l’ombrello al 1° piano e tentare poi di prenderli a mazzate, ma a mio avviso è molto + difficile e noioso). Cmq corri oltre i due, svolta l’angolo e apri la porta che conduce al stanza di mezzo tra le due corsie. La seconda porta chiuditela alle spalle (non si sa mai). A questo punto sei al sicuro ed hai finito il livello: scendi le scale e suona l’unico allarme che funziona.
    Scappa in cima alle scale, poi attendi che il mostro molto lentamente torni a fare il suo solito giro. (Usando il sightjack puoi ascoltare un lungo ed interessante discorso tra Kei e Shiro). Quando pensi sia il momento giusto entra nello stanzino con l’ombrello (prendilo), ma senza correre. Ora aspetta che si volti per fare nuovamente il suo giro, quindi sempre camminando raggiungi l’estintore (guarda sulla mappa) e usalo. Il mostro rimarrà accecato, approfittane per superarlo ed uscire in cortile. Chiuditi la porta alle spalle, vai incontro allo shibito a 4 zampe e bastonalo. Apri la botola dei rifiuti e torna dalla porta da cui entrato. Sightjack sul mostro ed al momento propizio raggiungi la 101 (1° porta a destra appena dentro). Togli il lenzuolo.




    HARUMI YOMODA

    1. Giorno 2 15.00:
    In questa missione ti conviene sempre camminare! Quando la donna va in cucina, esci dal ripostiglio, raccogli l’archivio 72 sul tavolo e seguila. Non appena la donna inizia a battere col martello, prendi la chiave e sali le scale. Usa il sightjack sulla bambina e quando entra nella sua stanza, esci dalla porta in fondo al corridoio utilizzando le chiavi. Calati al piano terra e va all’uscita. Comparirà un nuovo mostro: fatti un giro intorno la casa e scappa.
    Fai le stesse cose di prima, ma quando arrivi nella stanza in fondo al corridoio (quella con la macchina da cucire), nasconditi nell’armadio: troverai la chiave dello stanzino/magazzino. Quando la ragazza studia, avvicinati alle scale e, non appena la vedi tornare al piano di sotto, scendi prima di lei camminando. Nasconditi nell’armadio dove inizia la missione e, quando la donna ha smesso di guardare la tv, raggiungi lo stanzino, accendi la torcia e schiaccia la x sull’asse mancante del pavimento. Torna immediatamente nel solito armadio e, quando la donna ha visto un altro divertente programma alla tv, sali le scale per l’ennesima volta. Questa volta abbandona la casa e vattene dopo aver fatto il girotondo con l’ultimo mostro. (Il libro che legge la bambina è l’archivio 73: quando studia, attira l’attenzione della bimba correndo, scendi in cortile con lei, seminala e, non vista, arrampicati e vai nella sua stanza in tutta libertà).
    Una volta entrato nella camera da letto del 2° piano (quella che sblocchi con la chiave della cucina per poi scappare), aspetta che la bambina entri nella sua cameretta, quindi seguila camminando e prendi la scimmietta subito sulla sinistra.

    2. Giorno 3 00.00:
    Infilati nella fessura, appena puoi nasconditi dietro il cassonetto (nel quale c’è un archivio) e, quando lo shibito va dal tavolo infilati nella fessura dove prima batteva col martello. Ora non prendere il primo buco (dietro c’è infatti uno shibito), ma il secondo girato l’angolo. Ora ti trovi davanti la casa dei Kondo, entra, sblocca la porta . (Dietro la porta c’è un archivio ma anche uno shibito). Esci, trova la fessura sul retro e vattene. Sempre camminando, raggiungi la cucina a cielo aperto (Nakano), tocca il pupazzetto, allontanati e dribbla lo shibito che affilava il coltello. Trova il buco che ti porta accanto al “cortile degli scarti” e vai verso la fessura che ti separa da uno shibito a 4 zampe. Usa il sightjack e quando inizia a guardare il lampione, esci allo scoperto, supera il ponte di legno, vai a destra e scappa dall’ennesimo buco. Sali le scale ed avrai concluso il livello.
    Fai le stesse azioni di prima, ma stavolta, dopo aver fatto le ultime scale, prendi la porta sulla destra, supera la stanza vuota, evito lo shibito e raggiungi l’uscita dal buco.
    Taty'73

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