In un futuro piuttosto prossimo, i governi di alcuni stati hanno utilizzato numerose guerre per sottrarre progressivamente i diritti alla popolazione con la paura, e ora mantengono il loro potere attraverso uno stato di guerra continua e inutile, fatta combattere prevalentemente ad individui sgradevoli al potere (e talvolta selezionati a caso, come si evince dalle mini-biografie).
Per assicurasi che non ci siano disertori o sopravvissuti scomodi, tutte le fazioni ricorrono a dispositivi impiantanti sulla schiena dei combattenti, che tracciano la posizione e possono ucciderli con una scarica elettriche se provano a fuggire.
Il giocatore vede il mondo attraverso gli occhi del personaggio che controlla, con il tipico schema di controllo dei fps.
Ci sono però alcune differenze piuttosto evidenti:
-Niente indicatori e barre, se non il quadrato (v. sotto), il giocatore non conosce il livello di salute, fatica, stress del personaggio che controlla, se non attraverso dei filtri applicati all’immagine in casi estremi (sfocatura, dissolvenza sul rosso o sul nero, vibrazione, distorsioni vari, riduzioni del campo visivo) e che diventano costanti con il peggiorare delle condizioni del personaggio; niente mirino e niente indicatore delle munizioni rimaste
-Ricaricare richiede diverso tempo
-Rumori e luci troppo forti accecano/ rendono sordo il personaggio permanentemente
-Ferite anche relativamente lievi portano ad un rapido dissanguamento, svenimento e morte
-Non c’è alcuna colonna sonora, solo crepitii di armi, urla, esplosioni e la continua voce della propaganda costantemente trasmessa alle orecchie del personaggio
-Quando il valore “stress” di un personaggio (che sale continuamente, con la fatica, le ferite, gli eventuali stati di sordità/cecità, la vista di sempre più sangue, i bombardamenti…) supera un certo livello, egli perde il controllo, e, casualmente, può:
-Spararsi
-Gettare le armi, mettersi ad urlare e successivamente venire ucciso dal sistema di sorveglianza
-Iniziare a vomitare, facendo cadere l’arma (e facendosi uccidere dal sistema di sorveglianza)
-Svenire (se non viene ucciso rinviene dopo qualche minuto, con lo stress quasi al massimo)
-Iniziare a sparare a caso, colpendo quasi inevitabilmente un compagno (e venendo quindi abbattuto dal sistema di sorveglianza per aver ucciso un alleato)
-Quantità di sangue realistiche, ma resa in modo preciso e orrido (feriti che si lasciano dietro scie, ferite che gocciolano, sangue tossito fuori dalla bocca…)
-Ci sono alcuni controlli supplementari:
-Arrenditi: il personaggio getta le armi, alza le mani e muore ucciso dal sistema di sorveglianza
-Sparati: il personaggio si punta il fucile (o un’altra arma) alla tempia e muore non appena il giocatore preme il tasto di fuoco
-Simula lo svenimento: il personaggio finge di essere svenuto, tuttavia il sistema di sorveglianza può accorgersene e abbatterlo (50% di probabilità ogni 30 secondi)
-In alcune situazioni al personaggio può cadere l’arma di mano (terreni scivolosi, cadute, colpi alle mani o direttamente sulla stessa), in questi casi egli viene folgorato dal sistema di sorveglianza
Si gioca in due squadre di qualche decina di personaggi in mappe il più vaste possibile, rappresentanti zone distrutte dai bombardamenti, piene di cadaveri, macerie e relitti, battute dalla pioggia e dalle tonalità grigiastre (oltre che pieni di mine).
Ogni personaggio giocabile è armato con un fucile, un coltello e alcune granate: il giocatore interpreta sempre i fanti di grado più basso e equipaggiati nel modo peggiore.
I personaggi devono rimanere all’interno di un quadrato, dal lato di qualche metro, proiettato nei loro occhi da un dispositivo montato sulla schiena, che provvede ad abbatterli con una scarica elettrica se lo lasciano.
Detto quadrato si muove in parte secondo una media degli spostamenti degli altri personaggi, in parte continuando lentamente a spostarsi verso la parte opposta del campo di gioco.
Si gioca in due, uno per squadra, attraverso internet, oppure da soli, contro il computer.
L’obbiettivo del giocatore è il sopravvivere alla battaglia, non lo sterminare il maggior numero possibile di nemici.
Ogniqualvolta che il personaggio controllato dal giocatore muore, egli assume il controllo di un altro a caso, previa la visualizzazione di una schermata che riporta una mini-biografia dello stesso ed il suo nome.
Esempi di scheda:
“Nome: Mario Rossi
Età: 38 anni
Padre di famiglia con due figli, incensurato, sposato da 16 anni. Selezionato casuale #9876502”
“Nome: Luca Bianchi
Età: 13 anni
Secondo di tre fratelli, orfano di madre da 4 anni, tossicodipendente, precedenti per furto. Selezionato penale #19654127”
La battaglia di conclude quando:
-Una squadra è stata completamente sterminata
-Una squadra è riuscita a passare con tutti i suoi membri ancora vivi dall’altra parte, dopo avere distrutto tutti gli obbiettivi posti sulla mappa (stazioni di rifornimento, torrette difensive, trasmettitori satellitari)
Quando la battaglia si conclude, eventuali membri della fazione avversaria ancori vivi vengono abbattuti perché, non essendoci più trasmettitori a inviare ai dispositivi il segnale del quadrato, essi considerano i personaggi come disertori e li abbattono.
Le battaglie sono “ravvivate” da eventi casuali:
-Bombardamenti indiscriminati
-Diffusione di armi chimiche dai più disparati effetti
-Edifici che esplodono
-Malfunzionamenti dei sistemi di controllo che uccidono personaggi che erano nei loro quadrati, senza motivo apparente (cosa che fa salire vertiginosamente il livello di stress dei soldati circostanti, questo “incidente” però non succede quasi mai ai personaggi controllati da un giocatore, e molto più spesso a chi sta loro intorno)
-Armi che si inceppano e/o esplodono
-Personaggi vengono assegnati (dai loro quadrati che iniziano a muoversi rapidamente in una certa direzione) a distruggere un edificio o ad abbattere un nemico svenuto
Ci sono anche veicoli, esclusivamente comandati dall’AI, e che non si fanno problemi a passare sopra ai fanti alleati.
Se il giocatore riesce a far sopravvivere il suo personaggio alla battaglia, continua a controllarlo anche nella successiva, ma c’è la possibilità che esso sia mutilato o malato in seguito agli eventi della battaglia precedente.
L’idea che sta dietro a tutto questo è quella di creare un videogioco capace di trasmettere un messaggio non imitando altri media e sviluppando una trama attraverso scene d’intermezzo assimilabili a film, ma attraverso il gameplay.
L’orrore della guerra reso attraverso un gioco decisamente sgradevole da giocare.