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Visualizzazione risultati da 1 a 7 di 7

Discussione: Intervista a Warren Spector (Deus Ex 2).

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  1. #1
    Ministro L'avatar di Neme
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    Intervista a Warren Spector (Deus Ex 2).

    La tecnologia è finalmente pronta ad aiutare realmente un game designer a raggiungere gli obiettivi che si prefigge dal punto di vista della giocabilità?

    Warren Spector: Si, la tecnologia diventa sempre più incredibile non ogni anno, ma ogni sei mesi! Diventa sempre più semplice raggiungere i propri obiettivi, ma tutto questo ha un prezzo. Al momento possiamo contare su una tecnologia di rendering allo stato dell'arte, ma il prezzo di questo è che tutti i miei artisti e designer, gente con dieci, quindici anni di esperienza, devono reimparare da zero a costruire le geometrie, come applicare texture e le illuminazioni, quindi c'è una fase pesantissima di apprendimendimento associata alle nuove tecnologie. Per fortuna la tecnologia si è finalmente stabilizzata e possiamo mettere a frutto l'esperienza fatta nell'apprendimento. I film sono in grado di raccontare splendide storie anche grazie al fatto che la tecnologia è sostanzialmente la stessa da un centinaio di anni! Per i videogiochi non è così, anche se gli avanzamenti tecnologici ci hanno sicuramente aiutato in Invisible War.

    Per esempio, il primo Deus Ex avrebbe dovuto essere un "mini mondo", un ambiente simulato in modo molto preciso, ma abbiamo dovuto rinunciare perché non era possibile contare su un motore fisico che ci permettesse di raggiungere gli obiettivi che avevamo in mente. Il punto è che ora abbiamo queste cose, ma ancora dobbiamo capire come utilizzarle e quindi siamo ancora in una fase estremamente sperimentale. Invisible War sarà sicuramente un gioco bellissimo, ma la prima volta che usi una tecnologia non riesci a trarne il meglio. E' con l'esperienza che ci riesci, è con i progetti successivi che plasmi tutto secondo le tue necessità e al momento, nel mondo dello sviluppo dei videogiochi, l'evoluzione è così costante che non abbiamo il tempo di imparare a usare in maniera completa i tool che sono di volta in volta a nostra disposizione. Per cui è un po' il classico gatto che si morde la coda: le cose diventano ogni volta più semplici, ma anche più difficili.

    E' più difficile al giorno d'oggi realizzare un grande gioco, raccontare una bella storia, con tutte le aspettative a livello tecnologico che hanno i giocatori, dal punto di vista grafico e sonoro?

    Warren Spector: Mah, non saprei dire se è più difficile oggi o meno in generale, sicuramente è meno facile per me. Quello che rende più difficile sviluppare giochi oggi non è tanto raggiungere un livello tecnologico elevato, è l'avere team composti da trenta/cinquanta persone e il problema è la gestione! Come puoi avere cento persone su un gioco e coordinarne il lavoro, fare in modo che siano tutti in grado di avanzare con lo stesso passo? Come puoi fare in modo che lavorino sulle stesse linee guida?
    E' questa la difficoltà più grande oggi: fare in modo che le comunicazioni tra i vari reparti funzionino, che non ci siano problemi che possano rovinare il risultato finale. Sono preoccupato dal punto di vista tecnologico, perché ovviamente sono in competizione con sviluppatori che possono contare su un numero incredibile di artisti, ma non è la strada che mi interessa seguire e non è solamente una questione di soldi, ma anche di come sia possibile gestire e controllare ogni progetto, di come posso essere sicuro che chi lavora per me lavori bene insieme, su un progetto comune, e come posso controllarne i risultati, come possano avvantaggiarsi delle nuove tecnologie che si rendono via via disponibili e che dobbiamo per forza di cose imparare ad usare, per non parlare di tutte le centinaia di variazioni a livello di design che durante lo sviluppo di un videogioco vengono intraprese.

    La corsa verso una grafica e un sonoro sempre migliori fa parte della storia di questo lavoro, sin dai primi Anni '80 e probabilmente anche in precedenza. Certamente era più facile quando a sviluppare un gioco eravamo in dieci persone in una cantina, era più facile quando potevi fare Martian Dreams in tredici persone e realizzare qualcosa che funzionava alla perfezione e che era anche bello da vedere per quegli standard.

    Oggi ovviamente devi contare su altre figure professionali, oltretutto, persone che si prendono cura dei vari aspetti dello sviluppo...

    Warren Spector: Si, abbiamo un gran numero di produttori, abbiamo un capo per qualsiasi cosa, più designer, il gruppo tecnologico, i programmatori... A pensarci in effetti è incredibile, riuscire a far funzionare tutto questo: quella sì che è una sfida!

    Quanto credi dovrà passare perché il pubblico e gli sviluppatori siano maturi al punto da poter vedere il videogioco come un media di comunicazione slegato dalla tecnologia in sé stessa? Staremo sempre a contare il singolo poligono in più di prodotto in prodotto o finalmente la parte "artistica" della "fotografia" di un videogioco diventerà preponderante?

    Warren Spector: Credo che in un certo senso siamo già pronti per questo genere di approccio. Sapete, una delle massime più famose riguardo alla fantascienza, per esempio, è che "il 98% delle cose che escono nel mondo fa schifo". Io credo che sia vero. Non potremo mai vivere in un mondo ideale nel quale un artista potrà comunicare in maniera realmente libera quello che gli passa per la testa, perché siamo parte di un business e questo significa che il 98% di quello che viene realizzato deve per forza... fare schifo! Non importa quale tecnologia sia disponibile. Va anche detto che io non vorrei mai fare giochi da "galleria d'arte", mi interessa fare giochi di cui molta, moltissima gente possa godere, però credo che ci possano essere alcuni piccoli "momenti artistici" anche nel mondo dei videogiochi. Non puoi non ammettere che Shigeru Miyamoto sia un artista. Vedi, ci sono momenti per esempio in System Shock dove l'audio è così coinvolgente e potente che ti rendi conto che stai di fronte a qualcosa di veramente bello. L'idea che Parappa The Rapper sia mai stato fatto, che tu l'apprezzi o meno, che ti piaccia o meno l'aspetto che ha, è grandioso perché è radicalmente diverso da qualsiasi cosa fosse mai stata fatta prima, è un prodotto genuino che può essere avvicinato al concetto di arte.

    Non credo comunque che dovremmo guardare troppo ai giochi con cui potremo interagire nel futuro, ma focalizzare la nostra attenzione su quello che abbiamo oggi e godere i momenti di divertimento che i giochi sanno offrirci oggi. In effetti siamo in un momento piuttosto interessante.

    In Deus Ex: Invisible War le relazioni a livello "emozionale" con i personaggi non giocanti sembrano ricoprire un ruolo importante, con risposte che variano a seconda di come ci si pone di fronte all'interlocutore. Com'è possibile sviluppare questo tipo di relazione oggi in un videogioco?

    Warren Spector: Onestamente non vorrei scendere troppo nei dettagli di quello che troverete in Deus Ex: Invisible War da questo punto di vista. Diciamo che là fuori, in futuro, ci sarà un gioco che vi permetterà di relazionarvi con i personaggi non giocanti in una maniera che li farà sembrare veramente umani. C'è però un problema da risolvere per cui io personalmente e, credo, nessun altro sviluppatore ha una soluzione ed è proprio relativo al modo con cui sarà possibile realizzare questo genere di interazione, è uno dei limiti più grandi contro cui si scontra un videogioco oggi. Non è certamente una cosa che si può risolvere dall'oggi al domani considerato il punto in cui ci troviamo ora.


    Nel primo Deus Ex abbiamo deciso di adottare un sistema di conversazioni "convenzionale", un sistema che qualsiasi giocatore nel mondo era in grado di comprendere per averlo già usato in moltissimi altri giochi. Per cui abbiamo detto "ok, non abbiamo una soluzione per il problema, per cui scegliamo un approccio convenzionale, qualcosa che possa essere universalmente accettato e compreso". E la cosa, ovviamente, ha funzionato bene. In Invisible War siamo al momento nella fase sperimentale, probabilmente posso affermare che stiamo facendo dei piccoli, ma decisi passi in avanti verso le soluzioni che ci servono. Però le cose non sono ancora definite e quindi preferisco non scendere in dettagli. Spero che vedrete in Invisible War un passo in avanti in questo senso, ma potremmo anche decidere di non rischiare e di adottare una soluzione più convenzionale anche questa volta. E se questo fosse il caso, beh, credo che sarà comunque ugualmente coinvolgente. Realizzeremo questo "passo in avanti" solo se saremo assolutamente sicuri che non rappresenti un possibile problema.

    Credi che il maggiore problema da risolvere risieda nei controller che siamo abituati a usare? Nei joypad e nelle tastiere che non permettono un approccio "avanzato" con il mondo di gioco?

    Warren Spector: Decisamente. Non c'è niente di naturale nell'interazione tra una persona e un videogioco attraverso una tastiera, un mouse o un controller.

    Per Deus Ex: Invisible War avete realizzato un motore fisico molto accurato, che si occupa tra le altre cose del modo con cui i corpi dei nemici uccisi si adagiano su strutture irregolari. Tali corpi verranno poi eliminati dalla mappa, come spesso accade in moltissimi giochi, oppure rappresenteranno un problema di cui tenere conto? Dovremo nasconderli per evitare che l'Intelligenza Artificiale si accorga che qualcosa non va?

    Warren Spector: Rimangono sicuramente nella mappa e per forza di cose devono rappresentare un problema: il giocatore dovrà decidere se è consigliabile o meno perdere tempo per studiare un modo di nascondere un corpo, visto che l'Intelligenza Artificiale sarà ovviamente molto attenta a queste cose. Abbiamo provato a fare qualcosa di simile anche in Deus Ex, ma per una serie di motivi la cosa non ha funzionato: qualche volta l'Intelligenza Artificiale notava i corpi, qualche volta no. Alla fine il risultato non è stato all'altezza delle nostre aspettative. Alcuni nostri concorrenti hanno fatto molto meglio e siamo certi che in Invisible War tutto funzionerà alla perfezione.

    Durante la presentazione avete anche parlato brevemente del nuovo modo con il quale il protagonista del gioco si interfaccerà con i computer per le operazioni di hacking. La scelta è quella di proporre terminali di tipo olografico al posto dei soliti monitor, con il giocatore rappresentato da una proiezione del personaggio all'interno del terminale. Navigare nelle opzioni sarà un'esperienza tipica delle descrizioni gibsoniani del cyberspazio?

    Warren Spector: No, non è nostra intenzione muoverci in quella direzione. Vogliamo essere sicuri di realizzare qualcosa che i giocatori possano comprendere immediatamente, saranno computer "futuristici", ma senza nuovi modi di interazione come quelli usati in System Shock. Le operazioni saranno piuttosto intuitive.

    Xbox è sicuramente la piattaforma più adatta per realizzare una conversione, viste le vicinanze tecnologiche con i componenti che oggi troviamo nei PC, una cosa che vi ha sicuramente aiutato nelle operazioni di conversione. Dopo il lavoro fatto su Deus Ex per PlayStation 2, però, deve essere stata una decisione difficile quella di abbandonare un mercato che può contare su una base installata di decine di milioni di unità, con i conseguenti introiti che potenzialmente potrebbero derivare da una versione per la macchina Sony...

    Warren Spector: Abbiamo sicuramente alcuni annunci molto interessanti da fare per quanto riguarda la PlayStation 2, è una cosa di cui non posso parlare ora, purtroppo. Se cominciassi a parlare finirei per dire troppo! Ovviamente non è un segreto che non avremmo potuto realizzare quel genere di illuminazione su PlayStation 2. Per quanto riguarda il futuro, sappiate che ci sono molte, interessanti cose nel mondo di Deus Ex per la PlayStation 2.

    Questo è quanto, ed è molto. Deus Ex: Invisible War si appresta a colpire il mondo degli sparatutto 3D (per quanto questa definizione non possa che andare stretta al prodotto di Ion Storm) con la forza di un elefante in un negozio di cristalli. Basterebbe che un terzo delle idee che sono trapelate in questa chiacchierata venissero realizzate per trovarsi di fronte a un gioco semplicemente imperdibile. E, a quanto pare, Ion Storm sta cercando di realizzarle tutte quante. Preparatevi.


    Quindi, DE2 può girare solo su XBox, ne su GC e PS2.

  2. #2
    Utente L'avatar di spike spiegel
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    quindi aveva ragione bruciatore quanto mi ha detto che DE2 era solo per xb,la news da me postata era errata,vabbe pazienza,non ne faro di certo un dramma a non vedere DE 2 su PS2,anche se a detta dell'intervista fatta a Warren Spector ci sono in via di sviluppo altri progetti per PS2 riguardanti il mondo di DE ,anche se DE non e che mi abbia mai interessato,tanto e vero che non ho giocato il primo neanche su PC,figuriamoci il secondo,con questo non voglio dire che DE sia brutto,tutt'altro,ma non e il tipo di gioco che mi interessi .

  3. #3
    Primo della nuova Triade L'avatar di Tsuby2002
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    quindi aveva ragione bruciatore quanto mi ha detto che DE2 era solo per xb,la news da me postata era errata,vabbe pazienza,non ne faro di certo un dramma a non vedere DE 2 su PS2,anche se a detta dell'intervista fatta a Warren Spector ci sono in via di sviluppo altri progetti per PS2 riguardanti il mondo di DE ,anche se DE non e che mi abbia mai interessato,tanto e vero che non ho giocato il primo neanche su PC,figuriamoci il secondo,con questo non voglio dire che DE sia brutto,tutt'altro,ma non e il tipo di gioco che mi interessi .
    dovresti fare dei congressi ...

    non vedo l'ora di giocare a DX2 ( sigla "ufficiale" di Deus Ex 2 ) sul mio prossimo Athlon64 3400+ con Radeon 9900 ...
    Sto guardando: Knight Rider 2008, Heroes Villains, Smallville S8, Californication S2, Prison Break S4, Fringe, 90210, Stargate Atlantis S4

    Sto aspettando: Stargate Universe, Lost S5, Life in Mars US

    ma anche film.. Max Payne (14 novembre '08), Star Trek (8 maggio '09), Fast & Furious 4 (5 giugno '09), Transformers: Revenge of the fallen (26 giugno 09), Robocop (2010), Spiderman 4 (Maggio 2011)

  4. #4
    Utente L'avatar di spike spiegel
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    Inviato da Tsuby2002
    dovresti fare dei congressi ...

    non vedo l'ora di giocare a DX2 ( sigla "ufficiale" di Deus Ex 2 ) sul mio prossimo Athlon64 3400+ con Radeon 9900 ...
    si ci ho pensato,vedro di organizzarne uno e magari invitarti al mio congresso .

  5. #5
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    Nell'intervista che hai postato il grande Warren Spector nn dice che Deus Ex 2 nn può girare sul cubo, ma soltanto che nn può girare su ps2. Il gioco giungerà, oltre che su pc, solo su xbox perchè in USA ed Europa, dove il gioco verrà pubblicato, il genere degli FPS (anche se definire Deus Ex così è un pò riduttivo) trova molti + consensi su xbox (i cui utenti spesso sono anche videogiocatori su pc) che nn sul cubo.

  6. #6
    Ministro L'avatar di Neme
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    Inviato da Antani
    Nell'intervista che hai postato il grande Warren Spector nn dice che Deus Ex 2 nn può girare sul cubo, ma soltanto che nn può girare su ps2. Il gioco giungerà, oltre che su pc, solo su xbox perchè in USA ed Europa, dove il gioco verrà pubblicato, il genere degli FPS (anche se definire Deus Ex così è un pò riduttivo) trova molti + consensi su xbox (i cui utenti spesso sono anche videogiocatori su pc) che nn sul cubo.
    Guardache non sono scemo . Se Deus Ex 2 (che vedrà luce tra molto) spreme a fondo XBox, niente (tranne PC naturalmente ) e nessuno può tenergli testa. Comunque a me Deus Ex mi è sempre piaciuto (su PS2 l'ho finito 8 volte...) e non vedo l'ora che esca il seguito.

  7. #7
    Conscious gamer L'avatar di Bruciatore
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    Inviato da spike spiegel
    quindi aveva ragione bruciatore quanto mi ha detto che DE2 era solo per xb...
    Non vorrei farlo ma...: te l'avevo detto!

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