Morrowind è libertà
Una libertà che si esplica sin dalla creazione del personaggio, e che prosegue nell'esperienza di gioco vera e propria e persino nel modo di evolvere la nostra proiezione virtuale nel mondo di Vvardenfell (la crescita di livello).
GRAFICA ED AMBIENTAZIONE
Dopo un enigmatico filmato introduttivo, e usciti dalla nave prigionieri in cui ci trovavamo, rimarremo in estasi ad ammirare il cielo, l'acqua, le case della piccola isola dove la nave è attraccata per permetterci di scendere... il tutto in una visuale in prima persona (anche se è possibile passare in ogni momento alla terza) che ben si adatta a questa festa per gli occhi che è la grafica di Morrowind, la cui parola d'ordine, nonostante i tre anni dall'arrivo del titolo sugli scaffali dei negozi, è "eleganza". Impossibile non citare quello che probabilmente è l'elemento più riuscito a riguardo, e cioè l'acqua, con l'ottima resa del suo movimento grazie all'uso dei pixel shaders (anche se i tramonti sono altrettanto spettacolari...).
In un gioco di ruolo l'impatto estetico non è ciò che conta veramente: un vero giocatore di ruolo riesce a tollerare più che bene anche una resa grafica spartana laddove è ricompensato da una profondità adeguata... ma è innegabile che nel caso specifico di Morrowind una tale realizzazione tecnica e artistica non lascia indifferenti e permette di sentirsi ancor più proiettati nel suo mondo virtuale; un mondo fantasy in cui c'è da perdersi letteralmente: ci vogliono ore (reali) per percorrerlo da un capo all'altro.
L'ambientazione fantasy è del tutto originale ed è così ben congegnata che gli elementi architettonici e naturali variano al variare della zona del distretto di Vvardenfell in cui muoveremo i nostri passi. La presenza di paludi ci indicherà così che staremo attraversando la Costa amara, alte torri a spirale saranno le abitazioni dei maghi snob della porzione orientale della regione, e così via.
Quest'immagine ci permette di apprezzare la resa dell'acqua,
avvantaggiata dall'uso dei pixel shaders.
PROFONDITA' E FRUIBILITA'
Un mondo dettagliato e caratterizzato, quindi. Ma cosa faremo in esso? Il concetto che i programmatori della Bethesda hanno infuso nella loro creazione è quello di mettere a totale disposizione del giocatore un'enorme mappa di gioco sin dall'inizio, senza obbligarlo a progredire entro certi binari prefissati nè limitarlo in alcun modo nelle proprie scelte, perchè, come recita l'ultima riga dell'introduzione nel manuale, "non esiste un modo giusto o sbagliato di giocare a Morrowind".
Questo è un po' il segreto del successo che Morrowind ha riscontrato in moltissime fasce di videogiocatori: ognuno può sperimentarlo e viverlo nel modo, o nei modi, che preferisce: concentrandosi sul potenziamento delle statistiche del personaggio; vivendo le missioni della Main quest (la trama principale, vera e propria); esplorando liberamente l'enorme territorio tentando la fortuna nei numerosissimi dungeon; provando a completare tutte le missioni del gioco (impresa quasi impossibile) assegnate dai numerosissimi personaggi non-giocanti (PNG) in cui ci si imbatte nelle proprie peregrinazioni; cercando di scalare i ranghi di una o più gilde/fazioni che detengono il potere in Vvardenfell per sfruttare i loro servizi a un livello più economico; uccidendo i personaggi e le creature più forti dopo aver ottenuto il miglior equipaggiamento possibile, comprandolo dopo aver accumulato un certo quantitativo di denaro, o trovandolo direttamente in diversi pericolosi sotterranei; facendosi una cultura attraverso le centinaia di libri che documentano la situazione politico-religiosa di Morrowind; l'elenco è già lungo, ma potrebbe continuare.
Benvenuti a Morrowind: dopo i primissimi minuti,
starà a voi scrivere la vita del vostro personaggio
nel modo che desiderate.
CREAZIONE E AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO:
UN SISTEMA PREMIANTE IL GIOCO DI RUOLO
Quello che ci troviamo di fronte è un vero Gioco di Ruolo con la R maiuscola. Morrowind premia il gioco di Ruolo. Al giocatore sono concessi ben 3 modi per delineare le caratteristiche iniziali della sua controparte virtuale: è possibile scegliere una classe predefinita, come accade in altri titoli simili, rispondere a domande su problematiche morali, definendo così la propria classe, o compiere le scelte su razza, 10 abilità preferite, 2 attributi principali e segno zodiacale. Il sistema di creazione è insomma flessibile, e così come era stato per l'ambientazione, l'intera struttura del sistema creazione/evoluzione del personaggio (pg) non è mutuata da altri prodotti dello stesso genere. Anche nel modo di far progredire il pg, Morrowind si dimostra originale, realistico, libero e, come dicevamo sopra, premiante il gioco di RUOLO: l'avanzamento di livello, cui consegue il miglioramento in 3 attributi a scelta (ogni attributo determina delle statistiche derivate ed influenza un certo numero di abilità, è determinato dall'avanzamento nelle abilità scelte come più importanti nella fase di creazione del pg.
Quest'ultimo può avvenire fondamentalmente in due modi (ne esiste un terzo, meno rilevante, che è la lettura di particolari libri): tramite uso "sul campo" delle abilità principali o ricorrendo agli istruttori a pagamento. Se il primo lascia aperti spazi di powergaming (ripetizione insensata dell'uso dell'abilità al solo fine di raggiungere il passaggio di livello), è anche vero che premia il giocatore che, nell'ambito delle varie situazioni di gioco e delle missioni, si attiene alle abilità preferite e quindi al ruolo che vuole interpretare. Il secondo è tanto realistico quanto il primo poichè ruota intorno al denaro. Denaro che potremo ottenere vendendo equipaggiamento, come ricompensa per alcune missioni o direttamente nei dungeon.
Morrowind è un titolo capace di accontentare anche i maniaci
delle statistiche.
DISPERSIVITA' REALE O APPARENTE?
Sebbene longevità e effettiva libertà di gioco traggano vantaggio da tutte queste possibilità di approccio, che mettono sulle spalle del giocatore la responsabilità delle proprie decisioni senza che per questo esse possano mai dirsi "sbagliate", l'immensità del mondo, l'impressionante numero di missioni secondarie (side quests), la grande possibilità di personalizzazione (è possibile ad esempio creare i propri incantamenti ad armi e armature o creare incantesimi ad hoc sulla base degli incantesimi conosciuti) e la conseguente mancanza di un vero e proprio focus che sia da traino per l'esperienza di gioco, rendono Morrowind un GDR non adatto a tutti i palati: dispersività è un termine spesso associato a questo gioiello, e non del tutto irragionevolmente: se è vero che la dispersività che si può avvertire è naturale conseguenza della libertà concessa, che è sicuramente un pregio, è anche vero che questa libertà può tradursi in "libertà di annoiarsi".
Morrowind, da vero gioco di ruolo qual è, mette alla prova il giocatore: l'autodeterminazione e l'automotivazione sono essenziali.
Un peccato che siano essenziali anche in vista di tre aspetti molto meno convincenti di quelli elogiati fino adesso: la trama, i png e le missioni.