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Discussione: Armored Core

Cambio titolo
  1. #1
    MANTEL Corp Trooper L'avatar di Zio Tobia
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    [Topic Ufficiale] Armored Core

    Bhè, ragazzi, c'è una doverosa premessa da fare prima di poter cominciare col Topic vero e proprio,

    Dunque, non so in quanti si ricorderanno ancora di me e di quanti non mi hanno mai visto (cioè quasi tutti visto che non posto da molto tempo ), ma questo topic era già stato creato molto prima della mia "partenza" forzata e anche prima, ma entrambe i tentativi son caduti miseramente,

    Dunque, se non c'è due senza tre, rieccoci qui, di nuovo, sperando di poter vedere altri appassionati come me e come qualcun'altro scambiar opinioni o altro, e visto che son riuscito a universalizzare la mia PS2 e darmi all'import (che credetemi, costa molto meno) ho potuto giocare e testarei nuovi capitoli di Armored Core e riuscirò a giocare in futuro a quelli che qui in Europa probabilmente aspetteremo ancora per parecchio tempo (visto la FROM Software ha dovuto ripiegare su Tommo, ma questa è un'altra storia).

    Ordunque eccoci di nuovo qui, passerò ogni tanto, mentre ritorno gradualmente nel Forum, a darvi notizie o anticipazioni dei prossimi Capitoli di Armored Core,

    Bene ragazzi, e tutti ai loro posti, vediamo se questo terzo topic ce la farà o cadrà come i precedenti due.
    Ultima modifica di Zio Tobia; 28-07-2005 alle 17:15:23
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  2. #2
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    ho provato silent line,bello ma troppo noioso...
    And i've never asked for the truth, but you owe that to me


  3. #3
    MANTEL Corp Trooper L'avatar di Zio Tobia
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    Eccomi dunque con Notizie riguardo Armored Core Nine Breaker che spero possano piacerVi,

    Dunque, Armored Core Nine Breaker è, guardacaso il 9° titolo della Serie Armored Core e il suo titolo appunto ne è una prova inequivocabile,

    Ora, puntando sul lato della Storia, Armored Core Nine Breaker non ha alcun Tipo di Storyline in quanto Espansione naturale del suo Predecessore, Armored Core Nexus da cui ha ripreso ogni meccanica di gameplay e componenti, oltre ad ampliare la già vasta rosa di Componenti a oltre 400 diversi componenti fra Teste, Braccia, Gambe, Tronco, Generatori, Radiatori, Interni (Inside), Estensioni (Extension), FCS, Booster, Arm Units e Back Units, unendo il tutto con un nuovo tipo di meccanica, proveniente da Armored Core Nexus, gli Hanger Cores,

    Questa nuova tipologia di meccanica, introdotta appunto da Armored Core Nexus, permette che, il Nucleo (Core), che equipaggia tale dispositivo di montare al suo interno piccole armi, che possono essere prese una volta che gli armamenti principali hanno terminato i loro colpi, premendo semplicemente la combinazione di sganciamento dei componenti per il braccio destro e sinistro,

    I Core di questa tipologia non possiedono le Capacità di OB (Overboost) e EO (Exceed Orbit) delle altre tipologie di Cores, tuttavia, alcuni OB Cores montano al loro interno dei piccoli scompartimenti, in cui le armi vengon montate, unendo dunque una capacità Hanger oltre alla loro basilare OB Function, gli EO Cores non dotano di nessuna capacità Hangers,

    Tuttavia gli EO Cores, che in Armored Core 3 ritrovavamo unicamente come armi ausiliarie ad energia, vengono introdotti anche come Armi Solide, il che significa che il loro dispendio di energia viene azzerato a discapito però delle munizioni, che una volta terminate non possono essere recuperate, e questo è per quanto riguarda la tipologia dei Solid EO Cores,

    La meccanica di gioco da Armored Core Nexus è rimasta pressochè invariata, e anche la famigerata meccanica di OverHeating è rimasta pressochè invariata da allora,

    Da Armored Core Silent Line in giù, quando la temperatura interna del tuo Core saliva troppo senza che venisse controbilanciata dal Cooling del Generatore, esso faceva si che gli AP (Armor Points) della tua unità scendessero a dismisura finchè la temperatura non viene ristabilità,

    Da Armored Core Nexus in su invece, anzichè mangiare gli AP della tua unità, l'OverHeating mangia la barra d'energia del tuo generatore, facendo si che l'energia venga mano mano meno,

    Nella schermata d'assemblaggio principale il nostro Core non verrà più valutato seguendo i criteri dei precedenti Armored Cores, riprendendo il sistema di punteggio di Armored Core Nexus che si basa sui seguenti fattori:

    -ATK (Attack): Indica il Pontenziale d'attacco del nostro Core e la sua capacità di infliggere danni sia diretti che indiretti.

    -DEF (Defense): Indica il Grado di Resistenza del Nostro Core ad attacchi solidi e/o Energetici.

    -MOB (Mobility): Indica la Capacità attuale di movimento del Nostro Core, la sua velocità di battaglia e le sue, quindi, prestazioni di Movimento, questa capacità varierà a seconda del tipo di Gambe utilizzato.

    -VS ECM (Versus Electronical Counter Measure): Indica il Grado di resistenza del Nostro Core ad attacchi di Tipo Elettromagnetico che altrimenti disabiliterebbero temporaneamente Radar ed FCS, questa capacità è legata alle Teste, che hanno ognuna le loro statistiche VS ECM.

    -EN SUPPLY (Energy Supply): Indica quanta energia consuma il Nostro Core e quanta energia il Generatore può recuperare senza dover attendere troppo tempo, questa capacità è legata al Generatore.

    -COOLING: Indica la Capacità di raffredamento del Nostro Core, indica allo stesso tempo il tasso di resistenza al calore esterno e la capacità di non far salire, se l'unità non viene colpita, il calore della stessa; questa capacità è per forza di cose legata ai Radiatori.

    Tutte queste Capacità verranno valutate da un punteggio che va da E fino a S, e al termine di questa valutazione verrà alla fine aggiunto un "OverAll Grade" che utilizza lo stesso tipo di unità di misura delle singole capacità,

    come ben ricordete, per chi ha giocato Armored Core Master of Arena, uno dei due dischi prevedeva la scalata ai ranghi più alti dell'Arena, fino a divenirne il numero 1,

    Qui le cose non sono molto cambiate, ma al contrario, il gioco è farcito da succulente sessioni di Training, che, oltre a permetterci lo sblocco di nuovi componenti, di migliorare anche il nostro stile di combattimento e modo di pilotare, fino a giungere davanti a lui, il Core per eccellenza, il più distruttivo di tutti, colui che viene temuto soltanto a nominarne invano il nome,

    Sto parlando di NINE BALL:


    Chi avrà giocato tutti i precedenti titoli o la stragrande maggioranza di Armored Cores, saprà che Nine Ball è il Core più temuto del Mondo, e solo infatti, chi sarà in grado di sconfiggere un Nine Ball, secondo le credenze Raven, può appellarsi al Titolo di Nine Breaker, da qui, il titolo per Armored Core Nine Breaker, il cui scopo ultimo è sconfigger appunto Nine Ball nell'ultima sessione di Training,

    Per le sessioni di Training vi sono categorie per tutti i gusti, le votazioni per le prestazioni nei vari training si dividono in: BRONZE, SILVER e GOLD, ognuno di essi prevede ben 5 livelli, a difficoltà crescente e si dividono in:

    ATTACK:

    Accuracy: colpisci il Maggior Numero di Bersagli nel Minor Tempo possibile.

    Power: Apriti la Strada attraverso un interminabile corridoio, pieno di ostacoli da distruggere che dovrai distrugger nel Minor Tempo possibile.

    Judgment: Scegli accuratamente le tue armi e distruggi tutti gli obiettivi nel minor tempo possibile.

    Hit - Single: distruggi un AC avversario nel minor Tempo possibile.

    Hit - Melee: Distruggi il Maggior numero di bersagli nel Minor Tempo possibile.

    DEFENSE:

    Evade: Schiva il Maggior numero di colpi possibile senza essere toccato.

    Durability: Resisti agli assalti che ti vengono portati contro rimanendo con il più alto numero di AP possibili.

    Heat Resisting: Resisti al calore e non salire mai sopra una certa soglia.

    Defense - Single: Resisti agli attacchi di un AC avversario, rimanendo con il più alto numero e percentuale di AP rimasti.

    Defense - Melee: Resisti al Maggior numero di attacchi che ti vengono portati contro da più fronti, rimanendo con il più alto numero e percentuale di AP rimasti.

    MOVE:

    Horizontal Move: Muoviti più veloce che puoi seguendo la linea orizzontale del corridoio, ma attento agli ostacoli.

    Vertical move: Sali e scendi di quota sull'asse verticale dei vari piani che ti si prospettano nel minor tempo possibile, ma anche qui, attento agli ostacoli.

    Dexterity: Tocca tutte le piattaforme fluttuanti nel minor tempo possibile.

    Aerial move: Tocca il maggior numero di bersagli fluttuanti statici nel minor tempo possibile.

    Total Mobility: Unisce in se tutte le precedenti sessioni, il tuo scopo è quello di toccare, e quindi distruggere, il maggior numero di bersagli fluttuanti statici sparsi per lo stage.

    TECHNIC:

    Lock-On Skill: Tieni un AC avversario inquadrato nel Loc-Box del tuo FCS il più a lungo possibile senza perderlo di Vista.

    Circling Target: Corri in circolo ad un AC avversario che tenterà di colpirti, cerca di farti colpire il minor numero di volte.

    Spacing: stai a debita distanza distanza da un bersaglio mobile, senza andargli troppo vicino o troppo lontano, o la spia ti segnalerà l'errore.

    Swordcraft: Fai a fette quanti più nemici puoi con solo l'ausilio delle Spade ad Energia, nel minor tempo possibile.

    Proper Distance: Similare allo Spacing, solo che qui il bersaglio mobile vi attaccherà.

    SPECIAL:

    Evade Missiles: Evita il maggior numero possibile di missile nel tempo limite previsto.

    Evade SP Missiles: Evita il maggior numero possibile di Missili SPeciali nel tempo limite stabilito.

    No Lock-On: Distruggi i bersagli più in fretta che puoi, senza però poterti affidare al Lock-Box del tuo FCS.

    No Radar: Distruggi il maggior numero possibile di bersagli, senza poterti però affidare ai Radar, nè della Testa, ne di Radar Ausiliari da spalla.

    No Lock-Box + Radar: Distruggi il maggior numero possibili di bersagli, senza poterti affidare nè al Lock-Box del tuo FCS nè ai Radar.

    OVERALL:

    Run + attack: Distruggi il Maggior numero di bersagli nel minor tempo possibile, scegli accuratamente le armi, poichè i bersagli variano in resistenza e velocità.

    Run + Defense: Fatti strada attraverso un complesso facendo colpire il minor numero di volte possibile, rimanendo con gli AP più alti che puoi in percentuale.

    Defense + Attack: distruggi un AC nemico rimanendo col più alto numero di AP possibili.

    Overall - Single: Distruggi un Singolo AC nel Minor Tempo possibile.

    Overall - Melee: Distruggi tutti i bersagli e un AC avversario nel minor tempo possibile.

    questo fa si dunque che le sessioni di addestramento siano in tutto 150, i nuovi componenti verrano sbloccati seguendo questi criteri:

    - Ogni 15 GOLD Ranking ottenuti.

    - Ogni 15 Sessioni di Training Completate.

    - Ogni Sezione di allenamento Completata (Vale a dire, terminare ogni livello 5 di ogni sezione d'addestramento).

    Mentre per quanto riguarda l'Arena esso è anche un cardine fondamentale del gioco:

    è strutturata seconde 3 voci:

    TEST MATCH - Prevede di Cercare il tuo avversario nei ranghi dell'Arena, a seconda della vittoria o della sconfitta ti verranno dati o detratti dei punti.

    OFFICIAL BATTLE - Il Computer ti sfiderà apertamente lanciandoti una sfida, sta a te accettare oppure no.

    RANKING - Qui puoi veder i Top 30 dell'Arena, ognuno con la sua caratteristica posa di battaglia.

    I criteri coi quali vengono cercati gli avversari nel TEST MATCH sono le seguenti voci:

    CLASS: Indica la Classe di AC contro la quale andrai a combattere, va dalla A fino ad arrivare alla C.

    RANK: Indica la probabilità di incontrare i Top 30 dell'Arena, le voci in totale sono 5th, 10th, 15th e 30th.

    LEG TYPE: Indica la Tipologia di combattente contro la quale ti andrai a scontrare e sono divise in Bipedals (2 Legs), Reverse (Reverse Joint), Quad (4 Legs), Floating (Flort) e Tank.

    WEIGHT: Indica la Classe di peso dell'avversario che deciderai di affrontare, si divide in HEAVY, MIDDLE, e LIGHT.

    RANGE: Indica la Distanza al quale il tuo avversario probabilmente ti attaccherà in combattimento, si divide in LONG, MIDDLE, SHORT.

    Una Volta scelto questi criteri basterà andare e selezionare la voce SEARCH START per far si che il Computer costruisca dei Core secondo le elaborazioni date, il che significa che la maggior parte delle volte verranno assemblati casualmente.

    Per ora Termino qui, riprendo magari la prossima volta.
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  4. #4
    Io SO! Tu impara, quindi L'avatar di iamalfaandomega
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    Speriamo lo importino.
    I am Alpha and Omega, the Beginning and the End, the First and the Last

    Né dei, né giganti

  5. #5
    MANTEL Corp Trooper L'avatar di Zio Tobia
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    Dunque, eccoci qui ad analizzare un'altro aspetto di Armored Core Nine Breaker, le Arene di Combattimento, sia contro il Computer che in Modalità Versus,

    Sapete bene che un titolo di Armored Core, oltre che a basarsi indissolubilmente sulla Modalità Single Player, acquista la sua vera forza quando giocato contro un'altro Giocatore Umano, nella Modalità Versus,

    Nella schermata Versus, si possono scegliere le voci: STAND ALONE, che si divide poi in 1 Player Full Screen e 2 Players Split Screen, la voce I-LINK (Ebbene è tornata, ricordate la Modalità I-Link di Armored Core 2? Identico, se avete due televisori, due PS2 universali, un cavo Link e due copie di Armored Core Nine Breaker potrete giocare a schermo intero anche se siete in due, senza dovervi per forza sorbire lo schermo tagliato a metà) e l'ultima voce, NETWORK, che dovrebbe permettere il gioco Online di Armored Core Nine Breaker, con ovviamente l'apposito Hard Disk Drive, il Modem e l'Ethernet.

    Selezionando la Voce STAND ALONE e una qualsiasi delle Voci che verranno dopo si accede alla schermata di menu suddiviso in queste sotto-voci a sua volta:

    MAP SELECT: Permette di scegliere le Mappa ove combattere.

    TIME LIMIT: Indica il Tempo di Combattimento, al termine di questo, l'AC con gli AP più alti vince; può essere settato dal Singolo Minuto fino ai 15 Minuti, dopo i 15 minuti ci sarà il NO LIMIT, che permette di combattere finchè uno dei due AC non crolla a pezzi.

    BREAK TARGET: Indica la Variante di Vittoria in uno scontro ed è suddiviso a sua volta in 3 sotto-voci; ALL AC, LEADER e TEAM.

    COM AC: Indica quanti avversari usati dal Computer possono partecipare in battaglia, e vanno dal COMx0 fino al COMx3.

    Scelte queste voci ci sarà da andare su NEXT e caricare i setup dei due giocatori, dopodichè basta premere START e aspettare per nemmeno un minuto e verrà tutto caricato per poter giocare.

    Dunque, passando ora alle Arene esse sono:

    VOLCANO (Com disable): Arena Spaziosa che offre parecchie possibilità di Manovra e qualche piccolo rifugio, ma attento alla Lava, o i tuoi AP spariranno come per magia.

    HIGHLANDS (Com Disable): Spazio di combattimento in grandezza molto simile a Volcano, che però offre vantaggi e coperture molto più prominenti, trovandosi ad un'altezza piuttosto elevata non è consigliabile pensare di lasciarsi cadere, ne ovviamente di uscire dall'area, nessun elemento ostile.

    SPACEPORT (Com Disable): Stage dalla Grandezza Media, non v'è alcun elemento ostile all'interno e tutte le cose che caratterizzano la struttura di questo stage possono essere usate a proprio vantaggio, ideale per chi sa combattere in spazi piuttosto stretti.

    CENTRAL RIVER: Stage dalla Grandezza piuttosto elevata costituito da un grande spiazzo d'acqua, un fiume e due ponti alla fine di esso che offrono coperture di Vario Tipo, nessun elemento ostile, questo stage si adatta a chi sa combattere in spazi molto aperti e grandi.

    UPPER SEA (Com Disable): Come fa vedere lo stage si tratta appunto di combattere su un Iceberg dalle dimensioni piuttosto ridotte e che è in continuo movimento, mano mano che il combattimento prosegue infatti, esso si sfalderà, diventando sempre più piccolo, non è consigliabile cadere in acqua, a meno che le vostre non siano gambe di Tipo Floating, questo stage è ideale per chi sa combattere in pochissimo spazio disponibile.

    OPEN ARENA: Stage ripreso dai Training Hit - Single in quanto frazione del Centro d'Addestramento della Ravens Ark, è un'Arena dalle dimensioni Medie che offre ben pochi rifugi, ma l'assenza di ostacoli permette ogni tipo di manovra.

    BARN ARENA: Stage dalle dimensioni molto ridotte, paragonabili a quelle dello Spaceport, con l'unica eccezione dei rifugi, che ora son presenti in quantità maggiore, di mappa quadrangolare, questo stage offre quasi ogni tipo di copertura da quasi ogni tipo di arma.

    HOLE AQUA: Frazione del Centro d'Addestramento della Ravens Ark, ripreso dai Training Dexterity e Aerial Move, questo Stage è di Media Grandezza se preso sul piano orizzontale, ma è molto alto su quello verticale, i rifugi che offre variano in base alla propria posizione e vi sono presenti anche le piccole Piaatoforme intraviste nel Dexterity Training; ideale per ogni tipo di combattente che sappia combattere in aria maggiormente.

    DECK CAGE: Frazione del Centro d'Addestramento della Ravens Ark, preso dai Training Spacing e Proper Distance, i ripari che offre sono praticamente nulli e le dimensioni permettono piccole manovre aeree, il che potrebbe rappresentare uno svantaggio per alcuni.

    SITE-S: Frazione del Centro d'Addestramento della Ravens Ark, preso dai Training Evade Missiles e Evade SP Missiles, i ripari che offre son anch'essi nulli e lo spazio di manovra è ulteriormente ridotto, anche se non di molto a dire la verità, i giocatori di tipo OFFENSIVE troveranno questo stage molto interessante.

    MILITARY DISTRICT: Ebbene si, da Armored Core Silent Line questo stage è sopravvissuto, e come avrete ben visto tutti la sua grandezza è piuttosto elevata, e offre numerosi ripari, che però, possono essere distrutti, nessun elemento ostile da segnalare, ideale per ogni tipo di combattente.

    UNDERGROUND WORKS: Stage Molto Particolare che si sviluppa su due livelli, di mappa circolare i ripari che offre sono molti, come detto, si svolge su due livelli e al cento dello Stage, volando in alto, si può salire ancora più in alto, e star li ad attaccare dall'alto senza che l'avversario possa rendersene conto, ideale per ogni tipo di combattente.

    CREST BASE: Da Armored Core Silent Line, questo Stage è sopravvissuto, qualche riparo vien offerto dalle strutture attorno alla Base Centrale, nessun'altra nota rilevante.

    STRUCTURE: Da Armored Core 3, Armored Core Silen Line e Armored Core Nexus, molte coperture sia sul piano orizzontale che verticale, possibilità di manovre aeree permesse solo salendo sulla piattoforma centrale, nient'altro da aggiungere.

    RUIN: Da Armored Core 3, Armored Core Silent Line e Armored Core Nexus questo Stage è sopravvissuto, dallo spazio praticamente ridotto e da ostacoli di ogni tipo impedisce quasi qualsiasi tipo di manovra evasiva, ideale solo per chi sa combattere in spazi stretti.

    SNOWY FIELD (Com Disable): Da Armored Core 3, Armored Core Silent Line e Armored Core Nexus questo Stage è sopravvissuto, permette pochi ripari, ma il grande spazio permette molte possibilità di manovra.

    ABANDONED FACTORY: da Armored Core 3, Armored Core Silent Line e Armored Core Nexus questo stage è sopravvissuto, spazi di manovra dalla grandezza media e ripari piuttosto azzardati fanno parte di questo stage, nient'altro di rilevante..

    DUNE: Come suggerisce il nome questo Stage si svolge nel Deserto, i ripari sono nulli e le capacità sono pressochè illimitate, questo Stage è permeato costantemente da una nebbia che impedisce la corretta visione di ogni cosa, come succedeva per lo stage di Armored Core 3, nella giungla, dove la capacità visiva si riduceva alla lettura del Radar, in quanto con il normale metodo di combattimento non era possibile combattere.

    MARINE BASE: Non è il Marine Base di Armored Core 3, però ne riprende il nome, questo Stage molto Ampio e dalle possibilità di Manovra molto ampie permette anche di usare alcuni elementi dello stage a proprio vantaggio, i ripari sono molteplici e di ogni tipo, anche se alcuni possono essere distrutti.

    TRAINING SPACE: Frazione d'Addestramento della Ravens Ark, questo Stage è usato durante gli AC TEST contro degli MT, questo stage si sviluppa in linea verticale, con due piani orizzontali, il piano terra ovviamente e il piano che si trova a metà dello stage, che percorre tutto il perimetro dello stesso e che offre coperture abbastanza decenti, ampi spazi di manovra vengon permessi.

    BORN CITY: Da Armored Core Nexus questo Stage è sopravvissuto, in precedenze città abitata è stata poi abbandonata dai suoi abitanti e ora è una citta fantasma, sul piano orizzontale le possibilità di manovra ed evasione vengon ridotte, a causa della presenza dei numerosi palazzi che però possono essere usati come riparo, l'altezza di ogni palazzo varia, facendo si che alcuni risultino più alti di altri.

    ARENA: Anch'esso sopravvissuto da Armored Core Nexus, vien rappresentato da uno stage a pianta circolare, dai ripari nulli ma che permette moltissime capacità di movimento ed evasione.

    FLOATING ARENA: Stage nello Spazio, che ricorda molto il suo simile di Armored Core, rappresentato da delle piattaforme di grandezza variabile collegate fra loro da semplici "strade" se cosi vogliamo chiamarle, i ripari che offre variano in base alla posizione, ma non è consigliabile di cadere poichè la caduta sarebbe senza fine.

    e l'ultima voce, che permette un gioco molto più divertente anche se rischioso a volte, la voce RANDOM.

    Questo era per quanto riguarda gli Stage di Armored Core Nine Breaker, a breve altre cose, riguardo le novità dei componenti.

    Iam, per quanto riguarda l'arrivo di Armored Core Nine Breaker in versione PAL ancora non se ne sà nulla, in quanto circolano voci molto discordanti e diverse fra loro a riguardo, speriamo solo che esca il prima possibile.
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  6. #6
    Zio Tobia
    "I sognatori sono quelli che raccontano la stessa cosa cento volte, perché sperano sempre di cambiar finale. Hanno sempre gli occhi attenti, pensano che ci sia sempre poesia, da qualche parte. I sognatori lasciano ancora il biscottino a Babbo Natale e inseguono il vento, contano le farfalle e si addormentano pensando. I sognatori sono fragili e potenti, quasi fossero nuvole che se ne fregano dell'uragano. Rimangono lì, guardano il mondo dalla loro scala invisibile, sperando di scavalcare il muro."

  7. #7
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    Semplicemente son appassionato e ora che la mia Ps è universale posso darmi al'import e giocar tutto quel che voglio, ma la passione ci dev'essere

    Nel prossimo Post Stilerò i nuovi Tipi di Componenti che son stati aggiunti rispetto agli altri Capitoli di AC in Armored Core Nine Breaker.
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  8. #8
    OMG XQ____

    e pensare che mi sono fermato al 3
    "I sognatori sono quelli che raccontano la stessa cosa cento volte, perché sperano sempre di cambiar finale. Hanno sempre gli occhi attenti, pensano che ci sia sempre poesia, da qualche parte. I sognatori lasciano ancora il biscottino a Babbo Natale e inseguono il vento, contano le farfalle e si addormentano pensando. I sognatori sono fragili e potenti, quasi fossero nuvole che se ne fregano dell'uragano. Rimangono lì, guardano il mondo dalla loro scala invisibile, sperando di scavalcare il muro."

  9. #9
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    Eh...Non sei il solo, finchè non sono riuscito ad universalizzare la mia PS2 anche io sono rimasto per parecchi mesi col 3

    Ora che però è universale ho giocato sia a Silent Line, Nexus e Nine Breaker e fra qualche giorno al Formula Front (Comprato via Ebay ) e entro il 4 Agosto di quest'anno ad Armored Core Last Raven, ultimo Capitolo di Armored Core per la PS2 da parte di FROM Software.
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  10. #10
    Bannato L'avatar di Beltazor
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    Monoloculo con garage.
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    Citazione Zio Tobia
    Bhè, ragazzi, c'è una doverosa premessa da fare prima di poter cominciare col Topic vero e proprio,

    Dunque, non so in quanti si ricorderanno ancora di me e di quanti non mi hanno mai visto (cioè quasi tutti visto che non posto da molto tempo ), ma questo topic era già stato creato molto prima della mia "partenza" forzata e anche prima, ma entrambe i tentativi son caduti miseramente,

    Dunque, se non c'è due senza tre, rieccoci qui, di nuovo, sperando di poter vedere altri appassionati come me e come qualcun'altro scambiar opinioni o altro, e visto che son riuscito a universalizzare la mia PS2 e darmi all'import (che credetemi, costa molto meno) ho potuto giocare e testarei nuovi capitoli di Armored Core e riuscirò a giocare in futuro a quelli che qui in Europa probabilmente aspetteremo ancora per parecchio tempo (visto la FROM Software ha dovuto ripiegare su Tommo, ma questa è un'altra storia).

    Ordunque eccoci di nuovo qui, passerò ogni tanto, mentre ritorno gradualmente nel Forum, a darvi notizie o anticipazioni dei prossimi Capitoli di Armored Core,

    Bene ragazzi, e tutti ai loro posti, vediamo se questo terzo topic ce la farà o cadrà come i precedenti due.
    Io sono un super appassionato, con un unico, piccolo, problema ._. sto giocando ancora al primo episodio per PSX, finito mille volte, credo di avere un salvataggio con tutte le missioni sbloccate e la possibilità di andare fuori peso con l'equipaggiamento con oltre 600.000 crediti.
    Guarda caso proprio ieri pomeriggio sono andato nel negozio dove mi rifornisco di vg solitamente ma di armored core per ps2 neanche l'ombra...io per non sbagliare gli ho detto che se se li fa arrivare tutti io li prendo speriamo bene...anche perchè ormai il cd di armored core 1 rischia di fondersi .-.

    Se vuoi ti posto le caratteristiche o le immagini dei miei migliori AC.....

  11. #11
    MANTEL Corp Trooper L'avatar di Zio Tobia
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    Se vuoi sicuro

    Poi però dovrò postare i miei assetti, che peròvengon usati sugli AC per PS2; anche io ho giocato il primo AC per PS, finito e rifinito decine e decine di volte, tutti i componenti sbloccati, possibilità di andare OverWeight e con tutti i potenziamenti Huma Plus,

    Però è strano che il tuo negozio non abbia titoli di AC per PS2, è assai strana questa cosa, non so che dirti 8(

    Quando vuoi comunque posta, è stato creato per tutti questo topic
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  12. #12
    Andrei Ayanori
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    Citazione iamalfaandomega
    Speriamo lo importino.

    E che importino anche Last Raven e Nexus, cosa per cui temo fortemente. Ma forse la mia è solo la sfiducia nel mondo tipica di chi è rimasto invischiato nelle sabbie mobili per troppo tempo. Perlomeno non posso non augurarmi che sia così.




    Terzo Annuncio Globale: sto per tornare, e stavolta perlo sul serio. Forse iama mi ricorda...insieme a pochi altri.
    Mi sto riaggiornando sulla situazione videoludica attuale...appena sono pronto, vi beccate un discorso in Neo-Ayanori Style da far addormentare le telecamere durante un dibattito. Spero comunque che vi risulterà interessante.

  13. #13
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    Bene, rieccomi qui, sperando di non avervi rotto le scatole finora,

    Partirò sempre da Armored Core Nine Breaker, da dove ho cominciato la discussione,

    Dunque, partiamo dunque dal TUNING dei Componenti; esatto avete sentito bene, Tuning dei Componenti,

    I Capitoli di Armored Core che sfruttano questa nuova meccanica sono Armored Core Nexus, Armored Core Nine Breaker, Armored Core Formula Front e il futuro Armored Core Last Raven, e consiste nel modificare i Componenti principali che formano il Frame e il Design di ogni Armored Core,

    In Armored Core Nexus modificare i Componenti costano Crediti e una volta modificati al completo, ovvero al 100%, c'è un solo modo per far si di poterli ri-modificare in seguito, vendere la parte modificata e ricomprarla dal negozio,

    In Armored Core Nine Breaker il modificae i componenti è del tutto gratuito e possono essere rimodicati senza dover essere rivenduti in quanto Nine Breaker non dispone di Negozio, e tutti i componenti, tranne quelli segreti, vengon sbloccati in seguito,

    Eccovi dunque la lista Completa di Componenti modificabili:

    HEAD:

    Weight: Indica l'attuale peso della Testa, non influisce sulle prestazioni in generale.

    Cooling: Indica l'attuale grado di Raffreddamento della testa, influisce direttamente sul Calore generato dal Core in Movimento.

    Shell DEF: Indica l'attuale grado di resistenza della Testa ai danni Fisici e Solidi, influisce sulle prestazioni difensive in generale di tutto il Core.

    EN DEF: Indica l'attuale grado di resistenza della testa ai danni energetici, influisce sulle prestazioni difensive in generale di tutto il Core.

    VS ECM: Indica l'attuale grado di ECM Countering della testa, maggiore è, minore sarà il collasso del Radar e dell'FCS dovuto a interferenze elettromagnetiche (ECM).


    CORE:

    Weight: Indica l'attuale peso del Core, influisce sulle prestazioni di Movimento, in quanto più leggeto è, più si è veloci, anche se di poco.

    Cooling: Indica l'attuale grado di raffreddamento del Core, influisce direttamente sul Calore generato dal Core in movimento.

    Shell DEF: Indica l'attuale grado di resistenza del Core ai danni Fisici e Solidi, influisce sulle prestazioni difensive in generale di tutto il Core.

    EN DEF: Indica l'attuale grado di resistenza del Core ai danni energetici, influisce sulle prestazioni difensive in generale di tutto il Core.

    Max Arms Weight: Indica l'attuale Capacità di peso che le Braccia possono portare, influisce direttamente sulla statistica "Max Arms Weight".

    ARMS:

    Weight: Indica l'attuale peso delle Braccia, influisce sulle prestazioni Generali di Movimento del Core.

    Cooling: Indica l'attuale grado di raffreddamento delle braccia, influisce direttamente sul Calore generato dal Core in movimento.

    Shell DEF: Indica l'attuale grado di resistenza delle Braccia ai danni Fisici e Solidi, influisce sulle prestazioni difensive in generale di tutto il Core.

    EN DEF: Indica l'attuale grado di resistenza delle Braccia ai danni energetici, influisce sulle prestazioni difensive in generale di tutto il Core.

    Aiming Accuracy: Indica l'attuale grado di precisione nella Mira delle braccia, più alto è il valore più colpi verranno messi a segno facendo si di diminuire lo spreco di munizioni.

    LEGS:

    Weight: Indica l'attuale peso delle Gambe, influisce sulle prestazioni Generali di Movimento del Core.

    Shell DEF: Indica l'attuale grado di resistenza delle Gambe ai danni Fisici e Solidi, influisce sulle prestazioni difensive in generale di tutto il Core.

    EN DEF: Indica l'attuale grado di resistenza delle Gambe ai danni energetici, influisce sulle prestazioni difensive in generale di tutto il Core.

    Max Legs Weight: Indica l'attuale peso che le gambe possono portare, maggiore è il valore, più peso si potrà portare, a discapito della statistica Mobility, delle Gambe Stesse.

    GENERATOR:

    Weight: Indica l'attuale peso del Generatore, influisce sulle prestazioni Generali di Movimento del Core.

    EN Output: Indica l'attuale Valore di Output del generatore, maggiore è l'Output, più componenti si potranno montare all'interno del proprio Armored Core.

    Condenser Cap: Indica l'attuale valore di Condenser del Generatore, maggiore è il Valore rispetto all'EN Drain totale di tutto il frame, maggiore sarà l'energia recuperata dal Generatore quando si è stazionari o in movimento senza l'ausilio dei Booster.

    RADIATOR:

    Weight: Indica l'attuale peso del Radiatore, influisce sulle prestazioni Generali di Movimento del Core.

    En Consuption: Indica l'attuale grado di dispendio energetico del Radiatore equipaggiato, minore è il valore, minore sarà il consumo energetico del Design totale.

    Cooling: Indica l'attuale grado di Raffreddamento e Raffreddamento Forzato del Radiatore equipaggiato, maggiore è il volume, minore sarà il calore generato dal Core in movimento o durante una situazione di combattimento, nel qual caso entrerà in funzione il Raffreddamento Forzato.

    BOOSTER:

    Weight: Indica l'attuale peso del Booster, influisce sulle prestazioni Generali di Movimento del Core.

    Boost Power: Indica l'attuale potenza di Spinta dei Booster, maggiore è il valore, più veloce sarà l'intero Core durante i Boosting Movements.

    Booster Heat: Indica l'attuale livello di Calore generato dai Booster quando essi son operanti e funzionanti, minore è il volume, minore sarà il Calore che verrà da essi generato.

    questo era per quanto concerneva le Parti modificabili e sulle statistiche influenzabili dai Tuning, ora si va ad un altro Argomento, le Optional Parts,

    Da Armored Core nexus le Optional Parts hanno subito una piccola Revisione, anche se la maggior di esse sono identiche nell'aspetto ma non nel nome, qui di seguito la lista con le Optional Parts per chi potrà mai giocare da Armored Core Nexus in poi:

    AMINO:
    Riduce i danni Solidi che si ricevono, utilizza 2 Slot.

    OP-O69ES:
    Riduce i danni Energetici che si ricevono, utilizza 1 Slot.

    OP-O69SS:
    Aumenta la statistica "stability" delle Gambe quando si viene colpiti, utilizza 3 Slot.

    OP-O71EC:
    Aumenta la statistica "Conderser Cap" del Generatore quando viene equipaggiato, utilizza 4 slot.

    KISSYOH:
    Emette impulsi che cancellano i Lock-On Temporaneamente, utilizza 2 Slot.

    OP-O7SLA:
    Riduce i Tempi di Lock-On delle Armi, sia energetiche che solide, utilizza 2 Slot.

    OP-O79L+:
    Aumenta il Lock-Box delle Armi, sia energetiche che solide, utilizza 3 Slot.

    ORGANELLE:
    Aumenta la statistica "Breaking" delle Gambe, diminuendo il tempo di attesa e ripresa della stesse in caso di caduta troppo alta, senza che venga smorzata dai Booster, utilizza 2 Slot.

    OP-O83ES+:
    Aumenta la copertura degli Scudi ad Energia quando questi vengono attivati, utilizza Slot.

    PRIMER:
    Aumenta il Valore di Attacco delle Spade ad Energia, utilizza 3 Slot.

    GOLGI:
    Aumenta il Valore di Attacco delle Armi ad Energia, utilizza 3 Slot.

    HISTON:
    Aumenta il Valore di Ricarica delle Armi ad Energia, facendo si che gli intervalli di fuoco siano minori, utilizza 2 Slot.

    PHAGE:
    Diminuisce il Consumo Energetico delle Armi ad Energia, facendo si che ogni colpo consumi meno Energia dalla Barra del Generatore, utilizza 4 Slot.

    RIBOSE:
    Aggiunge un Display per la visualizzazione dei Missili al Radar, utilizza 1 Slot.

    OP-O86R:
    Aumenta il Raggio Complessivo del Radar, utilizza 1 Slot.

    MARISHI:
    Aumenta la statistica "Cooling" del Radiatore quando equipaggiato, sia Cooling normale che Forzato, utilizza 2 Slot.

    KANGI:
    Aumenta la statisca "VS ECM" della Testa quando viene equipaggiato, utiliza 2 Slot.

    CODON:
    Aumenta la Statistica "Turning Ability" delle Gambe quando viene equipaggiato, utilizza (?) Slot.

    Ecco dunque anche le informazioni per le Optional Parts che troverete dal nexus in poi, spero possa servire ulteriormente, mi scuso per non aver messo le statistiche delle Armi e delle Varie cose, per quello dovrò lavorarci molto su.

    P.S.: Devo rivedere quanti spazi occupa il CODON, appena lo so, edito, perdonatemi.
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  14. #14
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    Citazione Andrei Ayanori
    E che importino anche Last Raven e Nexus, cosa per cui temo fortemente. Ma forse la mia è solo la sfiducia nel mondo tipica di chi è rimasto invischiato nelle sabbie mobili per troppo tempo. Perlomeno non posso non augurarmi che sia così.

    Terzo Annuncio Globale: sto per tornare, e stavolta perlo sul serio. Forse iama mi ricorda...insieme a pochi altri.
    Ma bentornato Andryyy Felice sia tornato anche te Spero le mie info e delucidazioni sul Nine Breaker siano piaciute. ;P
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  15. #15
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    Eccoci dunque alla Parte riguardante le nuove tipologie di Armi che sono state aggiunte in Armored Core Nine Breaker,

    Eccole dunque, per la Vostra Gioia.

    Tipologie di Armi per il Braccio Destro (R Arm):

    Rifle.
    Rifle (AST)
    Linear Rifle.
    Linear Rifle (AST).
    Sniper Rifle.
    EN Sniper Rifle.
    MachineGun.
    EN MachineGun.
    HandGun.
    Bazooka.
    Spread Bazooka.
    Shotgun.
    EN Shotgun.
    Flamethrower.
    Hand Missiles.
    Hand Rockets.
    Hand Large ROckets.
    Grenade Rifle.
    Pulse Rifle.
    Dual Pulse Rifle.
    Laser Rifle.
    Dual Laser Rifle.
    Hi Laser Rifle.
    Plasma Rifle.
    Dual Plasma Rifle.
    Blade.


    Tipologie di Armi per il Braccio Sinistro (L Arm):

    Laser Blades.
    Rifle.
    Rifle (AST).
    Linear Rifle (AST).
    Sniper Rifle.
    EN Sniper Rifle.
    MachineGun.
    EN MachineGun.
    HandGun.
    Bazooka.
    Spread Bazooka.
    Shotgun.
    Flamethrower.
    Hand Missiles.
    Grenade Rifle.
    Hand Rockets.
    Hand Napalmn Rockets.
    Pulse Rifle.
    Laser Rifle.
    Dual Laser Rifle.
    Plasma Rifle.
    Dual Plasma Rifle.
    EN Shield.
    Shield.


    Tipologie di Armi per le Spalle (Back Units):

    Small Missiles.
    Micro Missiles.
    Middle Missiles.
    Vertical Missiles.
    Dual Missiles.
    Multi Missiles.
    Triple Missiles.
    Ground Torpedo.
    Hi Act Missiles.
    Stealth Missiles.
    Cluster Missiles.
    Large Missile.
    Pursuit Missiles.
    Small Rockets.
    Middle Rockets.
    Triple Rockets.
    Rockets (AST).
    Large Rockets.
    Chaingun.
    SlugGun.
    LinearGun.
    RailGun.
    Grenade Launcher.
    Plasma Cannon.
    Laser Cannon.
    Pulse Cannon.
    Orbital Cannon.
    Radar.
    Vertical Missile (Doppi).
    Dual Missile (Doppi).
    Pursuit Misisile (Doppi).
    Dual Rockets (Doppi).
    Triple Rockets (Doppi).
    ChainGun (Doppi).
    Grenade Launcher (Doppi).
    Laser Cannon (Doppi).
    Quartet Cannon (Doppi).
    Orbit Cannon (Doppi).
    Add Booster (Doppi).


    come vedete le categorie son rimaste pressochè invariate, ad eccezione di qualche novità che voi stessi vedete

    Le Armi da Back Unit segnate come "Doppi" occupano tutte e due gli spazi delle Spalle, non permettendo l'utilizzo di altre Back Units.

    Spero Basti, a breve altre cose
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