Trucchi e soluzioni per pc
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Discussione: Trucchi e soluzioni per pc

Cambio titolo
  1. #1
    Corey Taylor L'avatar di Graftal
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    Trucchi e soluzioni per pc

    Continuo qui il mio vecchio thread da 5 pagine di barbatrucco a chi...fatevi sotto, qualunque cosa mi vogliate chiedere io sono a disposizione di tutti!!
    Ultima modifica di Neo; 14-10-2002 alle 23:28:42
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

    Slipknot Maggot

  2. #2
    Team Impact L'avatar di Neo
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    Graftal, su questo forum soltanto trucchi e/o soluzioni per PC, le sezioni hanno uno spazio apposito.

  3. #3
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    Domanda ancora io

    mi rivolgo ancora a te: La soluzoine di Soul reaver x pc, non risco a trovarla ....sono un inapace per quanto riguarda le ricerche sul internet
    L'inutile è superfluo...

  4. #4
    Corey Taylor L'avatar di Graftal
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    Inviato da Neo
    Graftal, su questo forum soltanto trucchi e/o soluzioni per PC, le sezioni hanno uno spazio apposito.
    ^_^"
    scusa neo, il fatto è ke tra un po mi abituero, tranquillo, cmq chiedo scusa...^_^"""
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

    Slipknot Maggot

  5. #5
    Corey Taylor L'avatar di Graftal
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    Re: ancora io

    Inviato da Kain
    mi rivolgo ancora a te: La soluzoine di Soul reaver x pc, non risco a trovarla ....sono un inapace per quanto riguarda le ricerche sul internet
    ecco le soluzioni, faccio ke mettertele su + post per nn appesantirmi...


    Addestramento

    Dopo esservi realizzati del vostro nuovo aspetto da mostro inizierete una piccola fase d’addestramento che poi potrà avere delle prosecuzioni sotto forma di suggerimenti durante lo svolgimento dell’avventura. Durante questa prima fase una voce e dei filmati d’intermezzo vi insegneranno a governare il vostro “corpo” malandato ma anche arricchito di nuove capacità e nuovi poteri. Andate a destra e seguite il tunnel a spirale che piano piano vi riporterà nel mondo dei vivi. Questo primo pezzetto dell’avventura sarà abbastanza facile anche perché la voce guida saprà indicarvi cosa fare in ogni situazione, o quasi. Quando però lascerete il mondo delle anime, di cui tra l’altro vi nutrite, e troverete i primi due vampiri incontrerete anche le prime difficoltà. I suddetti vampiri saranno al di là di un salto oltre un piccolo fossato. Non è un gran problema visto che in sostanza dovrete solo planare evitando di atterrare nell’acqua.
    Prendete una bella rincorsa e saltate planando (SPAZIO e SPAZIO premuto).

    Non appena atterrerete le orrende creature abbandoneranno il loro pasto, la carcassa di un uomo col petto squarciato, e si dirigeranno verso di voi. Senza indugiare lanciatevi all’attacco colpendoli senza tregua entrambi, con A, e non appena saranno tramortiti sollevateli, uno per volta con F, e scagliateli o su uno dei pali appesi alle pareti, oppure nell’acqua o anche dove c’è quel raggio di luce. Forse quest’ultima soluzione è quella con il risultato meno conveniente in quanto secondo la forza del vampiro questo potrebbe resistere. Ricordatevi di divorare le anime, sicuramente ne avrete bisogno, prima che queste se ne vadano nel regno degli spiriti altrimenti dovrete seguirle; infatti se non mangerete per molto tempo le forze vi abbandoneranno ricacciandovi da dove siete venuti. Ora avvicinatevi al grande cubo che si trova vicino al raggio di sole, afferratelo, con A premuto, e spostatelo, usate le frecce senza mai lasciare la A. Spingetelo tutto a sinistra e poi tiratelo un po’ indietro, lasciatelo un attimo e controllate, dando un’occhiata in alto tenendo premuto CTRL e muovendo la testa con le frecce, se l’avete messo sotto l’apertura. Se così è saliteci sopra e poi entrate nel corridoio che avete appena scoperto.
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

    Slipknot Maggot

  6. #6
    Corey Taylor L'avatar di Graftal
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    Il primo fratello

    Arrivati ad una porta, prima di aprirla sempre con A (tasto tutto fare), avvicinatevi ad una torcia e prendetela, sempre con A. Una volta entrati vi troverete ai piedi del castello sede del regno di Kain, ricordatevi questa locazione, in cui ancora non potete entrare. Qui altri due vampiri attendono di essere divorati, scegliete quello più vicino e prendetelo a colpi di torcia, quando lo avrete tramortito dategli fuoco, con F.

    Potreste fare la stessa cosa anche con il secondo ma sicuramente la torcia si sarà spenta perciò dovrete riaccenderla avvicinandovi al falò; inizialmente quando troverete delle torce nei paraggi ci saranno anche dei falò, altrimenti staccate gli elementi decorativi che fungono da lance. Con una di queste in mano potrete infierire più facilmente sui malcapitati e dopo che gli avrete impalati, non scordatevi mai di assorbire le loro anime; dopo questo ricordate di raccogliere nuovamente la lancia posizionandovi esattamente sopra il cadavere.

    Con la vostra nuova arma in mano proseguite senza timore imboccando il canyon di fronte all’edificio, qui troverete un altro succhia sangue che stenderete con molta rapidità avvicinandovi di soppiatto: tenendo premuto S non si accorgerà della vostra presenza. Quando sarete ad una distanza accettabile scagliate la lancia, premendo F, e trafiggerete il malcapitato uccidendolo ed evitando il combattimento.

    Se non vi piace il tiro del “giavellotto” potete anche avvicinarvi al massimo e impalarlo, sempre con F, ma questo è più rischioso perché l’essere potrebbe girarsi e attaccarvi prima che possiate ucciderlo. Tenete poi presente che il tiro al bersaglio lo potrete portare a termine solo se la vittima vi dà le spalle altrimenti questa riuscirà a parare il vostro “tiro”.

    Proseguendo arriverete in prossimità di una porta con uno stemma azzurro rappresentante una sorta di sole: entrateci. Questo è il primo portale spazio-temporale dei tanti che incontrerete. Visitandolo sarete in grado in seguito di ritornarci, perciò o imparate qual è il suo simbolo oppure vi dovrete ricordare l’ordine con cui visiterete ciascuno. Senza utilizzare il portale, tanto gli unici due posti che avete visto sono questo e quello nel regno degli spiriti, ritornate all’esterno e subito dietro la curva troverete un altro vampiro.

    Continuando arriverete in un luogo a voi tristemente familiare che il tempo non ha cambiato: il luogo della vostra esecuzione. Attraversate il primo ponticello e poi giratevi a sinistra. Da qui prendete una bella rincorsa per saltare dall’altra parte, vista la distanza forse dovrete utilizzare le vostre fragili ali. Proseguite nel seguire il corridoio per incontrare l’ennesima bestia... indovinate quale? Se per caso avete perso la vostra fidata lancia prendete la torcia che si trova alla vostra sinistra per bruciare l’essere.

    Dopo questo scontro vi aspetterà una porta sulla sinistra dietro cui ci saranno altri due vampiri. Se prima avevate usato la torcia ora questa non servirà più a molto! Infatti per impalarli è meglio staccare una lancia da una colonna oppure scagliare il malcapitato contro uno degli scudi appuntiti appesi qua e là.

    Salite la prima rampa di scale e poi la seconda, altri due mostri vi aspetteranno. Procedete ed entrate nella porta sulla destra per visitare il secondo portale. Riuscite ed attraversate l’altra porta, troverete un’altra bestia malefica, stesso discorso: se non avete nessun’arma prendete la torcia e datele fuoco.

    Proseguendo troverete altri due mostri: falciateli e attraversate il cancello sulla sinistra. Andate ancora dritti e a sinistra ci sarà un altro vampiro, e se necessario a destra ci sarà un’utile lancia. Proseguendo vi troverete di fronte ad una scala a chiocciola che sale: prima di affrontarla dedicatevi all’essere, un vampiro tanto per cambiare, sulla destra.

    In cima il comitato d’accoglienza sarà composto dall’ennesimo, che fantasia, vampiro. Davanti a voi vedrete una leva, abbassatela per abbassare il rispettivo ponte che comanda. Una volta attraversato vi scontrerete con altri due vampiri e poi sarete chiamati a spiccare un salto nel vuoto, planando però.

    Salite la lunga scala e sotto di voi vedrete dei nuovi, finalmente, orrendi esseri. Questi sono delle specie di zombie, due per l’esattezza, anch’essi figli di uno dei vostri fratelli.
    Saltate giù, planando per evitare di farvi male, e massacrateli. A destra ci sarà un altro cancello che dovrete attraversare e poi l'ennesimo simpatico esserino cercherà di farvi la pelle, fagocitatelo.

    Arrampicatevi e vi troverete in un cimitero: qui uno zombie vorrebbe assaggiarvi, fatelo prima voi. Ora una dolce visione vi coglierà: adagiata su una lapide in fondo ci sarà una lancia più degna di questo nome. Per sottolinearne il proprio uso ha anche un teschio inciso sopra: se volete cambiare arma ne vale la pena.

    Continuate a saltare verso l’alto e ad un certo punto non ce la farete più da soli: spostate il cubo e potrete usarlo come gradino. Vi ritroverete nella parte più alta del cimitero e altri esseri disgustosi vi attaccheranno. Straziati gli esseri e seguite la salita sulla destra che vi condurrà in un salone con un raggio di luce in evidenza. Qui altri tre zombie tenteranno di avere la meglio su di voi. Valicato il cancello nascosto sulla sinistra farete una lunga corsa sulla stretta scala a chiocciala discendente. Troverete un altro utilissimo portale per i salti spazio temporali.

    Attraversando la porta d’uscita dalla sede del portale vi ritroverete in uno spiazzo e sulla destra, ai piedi di una lancia con inciso un teschio, ci saranno quattro fosse, di recente fattura, che nasconderanno altrettanti zombie. Dopo esservi rifocillati dovrete attraversare la “piscina” evitando di farvi il bagno, a meno che non vogliate tornare tra gli spiriti. Per farlo salite sul primo spuntone di roccia, il più vicino alla riva. Da qui saltate, con una bella rincorsa e planateci sopra, sulla piattaforma sulla sinistra e poi con un ultimo lungo volo su quella a destra.
    Prima di saltare a riva tenetevi pronti ad affrontare i due zombie che costituiscono il comitato d’accoglienza. Se volete invece di impalarli caricateveli sulle spalle e scagliateli nell’acqua, assisterete ad un bello spettacolo pirotecnico.

    Entrati nel cancello due esseri rossastri di sangue (ci sarebbe stato da meravigliarsi se non ci fossero stati) vi daranno un caldo benvenuto. Attraversato l’ultimo cancello vi ritroverete in un posto dove apparentemente non c’è via d’uscita, ma il corpo carbonizzato sul pavimento vi suggerirà di tornare tra gli spiriti.
    Un filmato, e la solita voce, vi diranno che quello che state vedendo è lo spirito di un vampiro che si è adattato al regno dei morti ed è diventato un gran divoratore di anime, pericoloso anche per voi, e che deve essere eliminato per sempre. Come forse avrete notato nel passaggio dal mondo materiale a quello spirituale le pareti sulla vostra sinistra avranno acquisito uno spessore diventando dei gradini, questo è dovuto alla deformazione della materia nel mondo dei morti. Accertatevi di essere al massimo dell’energia e arrampicatevi sui gradini, mica tanto “ini”.

    In cima troverete un portale per tornare tra i vivi, utilizzatelo e poi, con molta attenzione, calatevi su quella sorta di braccio che dalla colonna centrale si unisce alla terrazza dove vi trovate voi. Da questo braccio spiccate il volo verso sinistra per atterrare in uno stretto corridoio che si affaccia sul vuoto. Evitate di cadere di sotto altrimenti dovrete ritornare tra gli spiriti per potervi arrampicare nuovamente.

    Proseguite dritti davanti a voi e poi, oltre il gradino, noterete sulla destra delle grate che bloccano il passaggio e di fronte a voi uno spazio vuoto a forma di cubo che dovrete riempire. Tornate indietro e nel muro opposto a quello del buco ci sarà un blocco, cubico, che dovrete inserire. Per farlo dovrete far superare al blocco di pietra il gap (il gradino): per la vostra immane forza non sarà un problema e inoltre scoprirete anche la capacità di sollevare oggetti molto pesanti. Per eseguire quest’operazione dovrete chinarvi, con C premuto, e poi sollevare con forza, premendo A. Dopo tutta questa fatica sarete premiati con l’apertura della grata.

    Più o meno dal punto di apertura prendete una lunga rincorsa, magari correndo in diagonale invece che perpendicolarmente, perché dovrete salire sopra quella specie di ponte che si trova sopra la vostra testa. Da qui scegliete uno dei due piani sospesi tramite una fune, è la stessa cosa visto che sono collegati tra loro, e con un bel balzo planateci sopra. Sotto il vostro peso il piano scenderà ma quello dalla parte opposta (è una specie di bilanciere) si alzerà.

    Scendete giù e recatevi vicino alla parete opposta a quella da dove siete entrati. Qui ci sarà un cubo, è quello più centrale, che dovrete tirare fuori e buttare nell’arena in basso. Scendete anche voi e prima di mettervi al lavoro divorate qualche zombie, anche se non avete fame lo dovrete fare per forza se non vorrete essere divorati voi stessi.

    Dopo aver fatto piazza pulita spingete il cubo verso la grata e poi, utilizzando la nuova capacità recentemente scoperta, fatelo salire sui gradini. Alla fine dovrete infilare il cubo appena menzionato nel buco, sistema di apertura uguale a quello del cancello superiore, e vedrete che magicamente la grata si aprirà.

    Tornate nel mondo dei morti, caricatevi di energia ed arrampicatevi. Questa volta però restate tra gli spiriti, in questo modo quando salterete sulla piattaforma posta più in alto questa non si abbasserà e vi permetterà di saltare sul successivo ponte e poi dentro la grande apertura. Proseguendo troverete un portone dietro il quale vi troverete in una specie di terrazzino: se vi affacciate vedrete la “piscina” che avete superato prima.
    Spingete il cubo di sotto dopodiché seguitelo.

    Una volta scesi, guardate verso la direzione da cui siete venuti e scorgerete un’apertura. Prendete i due cubi, impilateli allineandoli in direzione della suddetta. Utilizzate questo trampolino per salire nel piano superiore e poi seguite il lungo corridoio.

    Arriverete in uno spiazzo con un laghetto centrale. Aggirate lo specchio d’acqua, divorate i due zombie e attraversate il cancello. Oltre questo ve ne saranno altri due, proseguite e oltre la seconda salita troverete un altro zombie. Finalmente giungerete in una sala molto particolare, con lo stemma della casata presente al centro. Dovrete mettere in funzione le macchine per far funzionare il meccanismo.

    Andate in fondo, dalla parte diametralmente opposta rispetto al punto da cui siete arrivati, e tirate la leva davanti a voi. La grata sotto i vostri piedi, che costituisce una sorta di ascensore, vi condurrà nel piano inferiore che è una specie di sala macchine.
    Andate dritti uccidendo chiunque tenti di fermarvi, saranno senza ombra di dubbio gli immondi soldati del vostro fratellino.

    Al bivio andate a sinistra e poi attraversate la porta. Vi troverete in una sala grandissima con degli ingranaggi altrettanto grandi. Andate a destra e più o meno a metà della passerella ci sarà una leva sulla parete, dovrete tirarla per far muovere l’ingranaggio di destra che inizialmente era separato.

    Ora, sempre seguendo la passerella, raggiungete la parte centrale della parete opposta dove dovrete girare una manovella. Grazie a questa darete la carica al sistema. Tornate indietro e, se avete fame, passata dall’altra porta, dove incontrerete delle anime da divorare, oppure uscite dalla porta da cui siete entrati e seguite poi, qualsiasi porta scegliate, la stessa strada che avete percorso all’andata per tornare all’ascensore.

    Una volta tornati al piano superiore, quello iniziale, vedrete sul pavimento di fronte a voi, dietro una colonna, una leva, spingetela e parte del pavimento scenderà di una decina di metri. Scendete anche voi e sulla sinistra, rispetto alla colonna dietro cui c’era la leva, nella parete alle vostre spalle troverete un cunicolo buio. Seguitelo perché vi condurrà in una sala, più piccola rispetto alla precedente ma sempre con lo stesso stile costruttivo. Guardando in alto noterete che il soffitto è tenuto da dei sostegni che sembrano delle travi di legno. Queste lo sono realmente, di legno, ma non lo sostengono: lo bloccano impedendogli di scendere. Dovrete distruggere in qualche modo questi sostegni.

    Come avrete notato la stanza è molto buia e viene illuminata, più o meno, da quattro bracieri. Questi possono essere spostati lungo il sentiero delimitato: afferrateli uno per uno e vedrete che quando saranno sotto le travi le incendieranno. Quando avrete incendiato anche l’ultima il soffitto cadrà verso di voi con uno schianto.

    Ora noterete che il soffitto caduto è andato a costituire un quadrato centrale rialzato con gli spigoli, sostituiti da delle specie di incavi. In questi quattro incavi dovrete collocare i bracieri, per questo rimboccatevi le maniche e iniziate. Quando avrete portato a compimento il vostro lavoro si aprirà un cancello che si trova alla fine dell’oscuro tunnel che prosegue quello un po’ più luminoso da cui siete giunti nella saletta.
    Attraversate il cancello e poi un’apertura e alle vostre spalle una gigantesca grata vi chiuderà dentro.

    Siete giunti nella sala del trono del vostro fratellino Melchiar. Costui però con il passare dei secoli si è evoluto, si fa per dire, e purtroppo il prezzo di tal evoluzione, che riguarda poteri e forza, è un aspetto fisico orrendo. Il vostro fratellino, ormai, vi ha superato per mole per cui non pensiate di poterlo sconfiggere con la forza bruta, tant’è che se proverete a mettervi di fronte a lui in poco tempo vi succhierà tutta l’energia e vi rispedirà tra gli spiriti.
    Anche tra gli spiriti non vi darà tregua perciò dovrete vincerlo sfruttando la vostra intelligenza e anche la vostra velocità.

    Cercando di restare nel mondo materiale e vedrete due grate accanto a quella che vi ha chiuso nella sala. Queste grate, almeno per il momento, non le potrete superare, quindi per poter entrare nella stanza che tengono chiusa, saltate su una delle finestre laterali in alto e posizionatevi ai comandi della leva posta centralmente. Come sicuramente avrete notato il vostro consanguineo è in grato di attraversare tutte le grate, non appena si appresterà ad attraversare la grata della stanza dove vi trovate voi agirete sulla leva che alzerà il cancello. Questo ricadrà immediatamente sul malcapitato, goffo essere infliggendoli un duro colpo. Così come siete entrati, e in altre parole dalla finestra, eviterete di finire nelle fauci del mostro.

    Entrate nell’altra stanza e fate lo stesso lavoro. Il vostro povero fratellino non ha più tante forze e, come suggerisce il filmato d’intermezzo, è giunto il momento di dargli il colpo di grazia. Andate dove c’è il trono, quella zona laterale rialzata, e girate la manovella. Nel frattempo che voi raggiungerete il suddetto punto il mostro nel disperato tentativo di acchiapparvi attraverserà le sbarre della circolare posta al centro della sala: ha firmato la sua condanna a morte. Dall’alto scenderà inesorabile una macina dentata gigante che sbriciolerà in milioni di pezzettini vostro fratello.
    Ora godetevi la scena alla Highlander in cui l’anima, i poteri e la forza dell’essere che avete appena ucciso entreranno in voi. Adesso avete un nuovo potere, ovvero la possibilità di attraversare, solo nel mondo spirituale, le sbarre, o grate che dir si voglia.
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

    Slipknot Maggot

  7. #7
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    La spada di Kain

    Adesso, con questo nuovo potere, siete in grado di entrare nel maniero di Kain. Prima però sarà meglio aumentare la vostra capacità di rimanere nel mondo materiale. Per fare questo dovrete raccogliere dei prismi luminosi che si trovano in punti nascosti. Quando ne avrete raccolto un certo tanto, per l'esattezza cinque, la spirale che nel mondo materiale indica l'energia che vi rimane aumenterà migliorando di conseguenza anche la vostra manifestazione nel mondo reale.

    Tornate all'ultimo portale spazio-temporale che avete visitato. Da questo recatevi al secondo, per ordine di visitazione; uscite dalla porta andate a sinistra e scendete la prima rampa di scale. Superato l'ingresso sulla vostra destra, nell'angolo, vedrete un alto blocco di pietra: afferratelo e trascinatelo dalla parte opposta, vicino alle sbarre che vedete in alto. Dopo esservi assicurati di aver posizionato il blocco in modo corretto saliteci sopra, noterete un prisma luminoso che si libra nell'aria.

    Tornate tra gli spiriti e attraversate le sbarre: come vi dirà la voce, man che completerete la "torta" la vostra energia nel mondo dei vivi, rispetto a quella reale del mondo dei morti, aumenterà.

    Per trovare il secondo dovrete recarvi nella terra degli umani. Questi abitano dentro una fortezza difesa da fossati d'acqua e da uomini armati di lanciafiamme e balestre che lanciano paletti: tutte queste misure sono state adottate per difendersi dai vampiri. Oltre a tutto ciò per raggiungere tale luogo è necessario nuotare sott'acqua, ma voi, per ora, non avete la necessità, e nemmeno la possibilità di nuotare.

    Ritornate al portale e poi saltate al primo che avete visitato (quello del mondo materiale) e non al primo in assoluto e cioè quello del mondo spirituale. Da qui andate nel luogo della vostra esecuzione e invece di saltare subito a sinistra, verso l'ingresso, saltate dritti davanti a voi.

    Sulla sinistra, accanto al ponte spezzato, vedrete un'apertura da cui sgorga dell'acqua, una sorta di piccola cascata. Saltate in direzione di questa e ben presto, seguendo il tunnel, l'acqua vi sommergerà e tornerete tra le anime. Quando sarete giunti di fronte ad un muro, a sinistra vedrete dei gradini; ricaricatevi e poi salite verso la superficie.

    Una volta fuori dall'acqua cercate il portale per tornare tra i vivi. Vi troverete di fronte a dei soldati umani, attaccateli solo se lo faranno loro. Il portale dimensionale sicuramente si trovava davanti al portone chiuso della fortezza; alla destra di tale portone, in fondo, ci sarà un'altra guardia. Andate verso di lui e aprite la porta che si trova alla vostra sinistra.

    Dietro tale porta troverete un uomo armato di lanciafiamme che sicuramente vi attaccherà, evitate di farvi colpire dalle fiamme: perdereste molta energia.

    Salite le scale e tirate fuori i due cubi dalla loro sede, dopodiché impilateli in corrispondenza dell'angolo a sinistra. Salite su e prendete la particolare lancia appoggiata al muro, vi sarà utile. Seguitate nel vostro cammino e troverete un altro piromane; ora preparatevi a fare un grande salto, quindi prendete una bella rincorsa, e poi planate verso gli archi della fortezza nemica.

    Appena atterrati un uomo con una balestra vi si parerà davanti. Iniziate a seguire il corridoio poi andate a destra e giù per la discesa, poi a sinistra e su per le scale. Continuate a seguire il corridoio sino a quando vi troverete di fronte ad una porta a doppia anta. Attraversate il ponte e quindi vi dovrete scontrare col fuoco di un altro soldato.

    Ora: a sinistra si trova il portale spazio-temporale, mentre davanti ciò che state cercando. Visitate prima il portale così nel caso perdiate tutte le forze anche tra gli spiriti, sarete rimandati al punto di partenza e non dovrete rifare tutta la strada.

    Dopo questo, girate a sinistra e troverete un'altra porta, delle scale e un'altra porta. Andate a sinistra, poggiate la vostra arma e prendete una bella rincorsa e saltate il canale. Sulla sinistra ci sarà il rubinetto di una valvola: agite su questo per arrestare il flusso dell'acqua.

    Scendete nel canale a secco e attraversatelo fino ad arrivare in una specie di vasca: qui, sotto di voi, ci sarà un vampiro. Una volta che vi sarete liberati dell'essere, prendete i due cubi e metteteli sopra il piano, quindi impilateli e usateli per portarvi all'altezza della grata.

    Tornate nel regno dei morti e attraversate le sbarre. Seguite la strada, obbligata, per giungere a delle scale che portano ad un'apertura. Oltre questa, sopra uno zampillo d'acqua, si troverà il secondo prisma luminoso. Ritornate indietro, attraversate nuovamente le sbarre e poi arrampicatevi per tornare al canale. Arrivati in fondo, salite sulla destra, tornate tra i vivi e recuperate la vostra arma.

    Ritornate al portale spazio-temporale che avete visitato poc'anzi e da qui tornate al primo portale. Da qui tornate indietro sino al luogo dove avete ucciso i vostri primi due vampiri. Tuffatevi nel canale, e sulla destra, dietro una grata, ci sarà il terzultimo prisma di questo primo ciclo. Il penultimo prisma si trova nella “piscina” che avete incontrato prima del vostro fratellino. Tuffatevici dentro e andate verso il tunnel a destra; sempre sulla destra, ad un certo punto, vedrete una grata e dietro ci sarà il prisma.

    Uscite dalla grata e andate a sinistra, in fondo troverete un'altra grata: attraversatela. Alla fine vi troverete all'asciutto in una sala con tre colonne e un grande volto in rilievo. Tornate nel mondo materiale e fate cadere le colonne, con A, verso il centro. Ricordatevi che se non sarete proprio dietro ciascuna colonna non riuscirete ad ordinare al vostro personaggio di spingere, ma questo prenderà goffamente a colpi l'aria.

    Gli occhi della grande faccia si apriranno e faranno giungere dall'alto una specie di scudo: prendetelo. Questo è il secondo glifo, potere, che raccogliete; il primo è stato quello che vi consente di passare dal regno dei morti a quello dei vivi.

    Ritornate al portale spazio-temporale di questa zona e da qui tornate al primo portale che avete visitato. Uscite e tornate indietro fino ad arrivare al castello di Kain. Ora potete entrare, basta tornare tra gli spiriti e attraversare le sbarre sulla destra. Qui troverete anche l'ultimo prisma. Non è necessario tornare tra i vivi ma se volete fatelo.

    Andate a sinistra e poi a destra. Attraverserete un ponte quindi un ingresso. Andate nuovamente a sinistra e, dopo aver attraversato una serie di grate, troverete un portale interdimensionale.

    Tornate tra i vivi e aprite il portone: sarete imprigionati dentro e Kain in persona vi accoglierà. Questa volta vorrà la vostra anima e per prendersela utilizzerà la sua potentissima spada: la mietitrice d'anime. A quanto pare voi non avete scampo ma in realtà Kain vuole che voi vinciate.
    Per farlo scagliatevi contro di lui prima che lui scagli contro di voi un potentissimo raggio. Tale raggio con un sol colpo, al massimo due vi toglierà tutta l'energia rimandandovi tra gli spiriti: purtroppo tali raggi sono inevitabili. Oltre ciò, nel mondo spirituale vi attenderanno le anime dei vampiri che cercheranno di succhiarvi tutta l'energia. Mangiateli voi prima che lo facciano loro, per farlo attaccateli senza tregua.

    Non appena sarete nuovamente al pieno delle forze tornate da Kain e correte su di lui. Il vostro creatore è anche in grado di smaterializzarsi e spostarsi da un'altra parte. Dopo quattro o cinque andirivieni dall'oltretomba Kain si stancherà e vi spaccherà la spada sulle spalle. Questa, ora, sarà indissolubilmente legata a voi e vi accompagnerà sia nel mondo spirituale sia in quello reale solo che in quest'ultimo si potrà manifestare solo quando sarete al massimo delle vostre energie.
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  8. #8
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    Il secondo fratello

    Ora raggiungete il portale spazio-temporale più vicino a voi e recatevi al primo portale in assoluto che avete visto: quello del mondo degli spiriti. Da qui andate dritti fino a raggiungere il luogo dove vi sono le colonne tronche, il luogo dove avete acquisito la possibilità di tornare tra i vivi: il luogo dove c'era il primo portale interdimensionale.

    Una volta giunti qui invece di seguire la strada dritta davanti a voi attraversate le sbarre alla vostra destra, se non siete tra gli spiriti tornateci. Una volta giunti di fronte al portone del castello, che poi scoprirete essere del vostro secondo fratellino, giratevi e seguite il lungo canyon fino ad arrivare, dopo esservi un po' arrampicati, di fronte ad una porta che conduce ad un portale.

    Tornate nel mondo materiale e vedrete alle vostre spalle due umani. Questi sono qui perché anticamente il castello, come scoprirete in seguito, era loro. Se vi daranno problemi uccideteli, comunque sia entrate a visitare il portale così avrete un accesso più diretto a questa zona in seguito. Tornate indietro e, nel mondo materiale, usate la spada, come avete fatto per uscire dalla sala del trono di Kain, come se fosse una chiave per aprire il grande portone.

    Andate a sinistra e troverete i primi due esseri figli del vostro secondo fratello. Questi esseri avranno gli arti molto sottili e li useranno più o meno tutti per stare in piedi. Evitate di farvi colpire perché, se la vostra energia diminuirà, la spada non vi accompagnerà più nel mondo materiale, e dovrete ritornare al massimo dell'energia per riaverla.

    Il secondo dei due esseri si troverà un gradino sopra di voi per cui quando salterete vi potrebbe togliere dell'energia: cercate di essere più veloci di lui. Proseguite, e in fondo a destra troverete una porta a doppia anta. Dietro questa vi troverete in uno spiazzo con una serie di torri, scegliete quella alla vostra immediata destra e salite sul tetto attraverso i gradini.
    Da qui saltate dritti sulla torre davanti a voi e poi ancora dritti sul piano davanti, infine dritti verso la parete. Arrampicatevi a destra e poi prendete la rincorsa per planare verso il piano inclinato sulla sinistra.

    Ora saltate sulla torre davanti a voi e poi verso l'altra, ma siccome il tetto di quest'ultima è troppo alto dovrete prima saltare sui gradini che stanno più in basso. Una volta saliti sul tetto della torre saltate verso sinistra per guadagnare il vero e proprio ingresso del castello.

    Seguite il cammino per attraversare il corridoio. Alla fine di questo vi ritroverete a guardare un'orrenda scena in cui una delle bestie di vostro fratello “impacchetta” dei resti umani, così come fanno i ragni, per poi mangiarli. Scendete e date il ben servito alla creatura. Fatto ciò arrampicatevi sulle sporgenze nell'angolo a sinistra e, alla fine, vi ritroverete di fronte ad un portone. Dietro questo vi attenderà la sala di una specie di gigantesco organo, in realtà un'arma progettata dagli uomini per fermare i vampiri ma mai entrata in funzione in quanto i mostri riuscirono ad impossessarsi del castello degli umani.

    Tornate nel regno dei morti e vedrete che l'ultima canna, dell'organo, a sinistra si sposterà indietro inclinandosi. Saliteci sopra e seguitela lentamente, altrimenti rischiate di cadere di sotto. Arrivati al “pianerottolo” utilizzate il portale per tornare nel mondo reale e da qui saltate, evitando di cadere (altrimenti dovrete ricominciare), sul pianerottolo sopra.

    Andate dritti, superando i due punti interrotti con un balzo seguito da una planata. Alla fine vi ritroverete di fronte ad una porta, attraversatela e poi girate a destra per scendere giù per una discesa. Troverete due mostri pronti a farvi la festa in una sala con dei dipinti. Se per caso doveste perdere la “Soul Reaver” (mietitrice d'anime) afferrate la lancia che si trova su una parete e mangiateveli. Purtroppo per ora non potete agire sulla leva che vedete di fronte all'ingresso: è ancora troppo in alto, per cui tornate indietro e uscite dalla porta.

    Girate a sinistra e, stando attenti a non cadere, raggiungete la colonna su cui c'è una leva: tiratela. Dall'alto scenderà un piano di legno, saliteci sopra per bloccarlo con il rispettivo supporto. Proseguendo lungo la passerella troverete un'altra porta, entrate e seguite il cammino che sembra speculare a quello che stava dietro la porta precedente.

    Alla fine però vi troverete di fronte ad un cancello, tornate tra gli spiriti e attraversatelo. Caricatevi di anime e nell'angolo in alto a destra troverete il portale per tornare tra i vivi: tre mostri vi accoglieranno, cercate di eliminarli senza perdere energia, altrimenti dovrete tornare tra le ombre per riguadagnare la spada.

    Quando il campo sarà libero, momentaneamente, dovrete sistemare i cubi nelle rispettive nicchie. Fortunatamente ogni cubo è vicino alla propria nicchia ma dovrete in ogni caso sudare perché li dovrete rigirare in modo tale da far coincidere il disegno sulla parete. Come se ciò non bastasse ogni tanto qualche pseudo-ragno pioverà dall'alto costringendovi ad interrompere il vostro lavoro.

    Quando finalmente avrete portato a termine il vostro “collage” vedrete spuntare un piano sotto la leva della stanza precedente. Tornateci e tiratela: si abbasserà un altro piano di legno che poi voi provvederete a bloccare nella sua sede. Quindi avrete attivato la caldaia sottostante e dell'aria calda salirà dal condotto centrale. Lanciatevi in quest'ultimo e la suddetta aria calda vi porterà ai piani superiori. Dopo essere atterrati automaticamente nell'insenatura predisposta arrampicatevi alla vostra sinistra e seguite il cammino fino a quando troverete una porta sulla destra.

    Entrate nella porta, proseguite e attraversate la prima porta che incontrate. Dietro di questa incontrerete due umani, lasciateli perdere e tornate al mondo degli spiriti. Proseguendo troverete un cancello, attraversatelo. Al centro della stanza ci sarà una colonna di cubi: andate dritti, salite il gradino e tramite il portale interdimensionale tornate tra i vivi. Di sotto, nella stanza, vi attenderanno degli esseri: quando ve ne sarete liberati potrete lavorare sui cubi.

    Afferrate la colonna e spingetela vicino al gradino oltre il quale c'era il portale interdimensionale, salite sopra il gradino e uno per volta fate cadere i cubi. Posizionateli negli appositi spazi in modo tale che i buchi presenti, in tali spazi, coincidano con i buchi di ciascun cubo.

    Tornate al mondo dei morti ed oltrepassate il cancello, proseguite sino a trovare il portale interdimensionale e quindi tornate nel mondo reale. Uscite dalla porta e girate a sinistra, proseguite e troverete un'altra porta: entrateci. Come al solito troverete due umani, lasciateli perdere e tornate nel regno dei morti per poter attraversare il successivo cancello.

    Sulla destra troverete un'insenatura in cui ci sarà il portale interdimensionale. Dopo essere tornati nel mondo reale, sotto di voi vedrete due mostri: annientateli e iniziate a lavorare sui cubi. Dovrete sistemare i cubi in modo tale da chiudere quelle specie di condotti così da consentire al suono di passare indisturbato. Oltretutto, sarete continuamente interrotti dalle fastidiosissime creaturine del vostro amato fratellino.

    Dopo aver terminato il lavoro con i cubi tornate nel mondo degli spiriti e attraversate il cancello. Riassumete la materia, uscite dalla porta e andate vicino alla campana che stava tra le due porte. Fatela suonare e poi scendete di sotto e ritornate davanti alla porta della vetrata: alla fine della discesa di fronte a voi troverete l'altra campana.

    Dovrete farla suonare prima che l'altra smetta di farlo. In questo modo creerete un'onda di risonanza che infrangerà la vetrata alla fine del tragitto delle porte ed inoltre due cupole che ancora non avete visto.

    Ritornate dove c'erano le due porte e la campana e oltre la seconda porta, in alto sulla destra, troverete una manovella: giratela e tornate subito tra gli spiriti.

    Scendete di sotto e andate verso la seconda campana. Sulla destra vedrete un'apertura: attraversatela. Girate a sinistra per due volte, se necessario ricaricatevi, e ritornate tra i vivi: troverete un umano.
    Poi tornate nel punto in cui siete entrati dall'apertura e ne troverete un altro.

    Dopo averlo eliminato girate la manovella sulla parete in modo tale da sbloccare definitivamente il passaggio. Tornate sui vostri passi fino al punto in cui avevate trovato l'ultimo portale. Attraversate la porta e poi saltate oltre per raggiungere l'altra porta. Dietro questa ci saranno due uomini e poi troverete un'altra soglia. Ad aspettarvi ci saranno due mostri, uccideteli e poi andate a sinistra.

    Tornate nel regno degli spiriti e attraversate il cancello. In alto ci sarà il portale interdimensionale che vi consentirà di tornare nel reale. Dovrete sistemare i cubi presenti secondo il rispettivo rilievo posto sopra. Quando avrete terminato con quelli presenti sul pavimento della stanza ne scenderanno altri quattro dall'alto: se non vi siete ancora appagati nel girare cubi ora non potrete più.

    Quando avrete sistemato l'ultimo cubo la struttura oltre il cancello si romperà consentendovi di acquisire il primo prisma della nuova serie, che alla fine incrementerà ulteriormente la vostra manifestazione nel reale. Uscite nuovamente dalla porta e poi dalla successiva porta della vetrata, saltate dall'altra parte e attraversate ancora la porta a vetri.

    Tornate nella sala dove siete entrati e invece di uscire andate dalla parte opposta e seguendo il grosso tubo salite verso l'alto. Lungo il tragitto molti mostri cercheranno di bloccarvi, se non avete voglia di affrontare diversi scontri prima di salire lungo il tubo tornate tra gli spiriti.

    Una volta che sarete giunti sopra andate a sinistra e poi girate nuovamente a sinistra. Alla fine vi troverete nel luogo dove sono le cupole (due le avete già rotte). Sollevate i pesi, con A, che avete liberato per azionare le ventole nella sala. Tornate nuovamente tra gli spiriti e attraversate il cancello.

    Dopo aver richiamato a voi la materia andate a sinistra, incontrerete alla fine del tragitto due umani: dopo averli uccisi sollevate il coperchio centrale e quello nell'angolo in basso dello schermo, sempre con A. Così facendo produrrete un suono che distruggerà la penultima cupola.

    Tornate indietro e arrivati al cancello proseguite verso l'altra direzione. Lungo la strada incontrerete due mostri che tenteranno di succhiarvi l'anima. Dopo, vi ritroverete in una stanza, simile a quella precedente, in cui dovrete aprire il coperchio centrale e quello nell'angolo in alto del monitor. Con quest'azione romperete l'ultima campana di vetro.

    Uscite dal cancello (dovrete tornare tra gli spiriti), quindi tornate un po' indietro per poter riguadagnare la materia. Dopo aver agito sugli ultimi due pesi dell'aria calda si solleverà dall'apertura sul pavimento.

    Sfruttatela per ascendere e cercate di atterrare su un tubo del condotto. Fate in modo di scendere nel punto in cui noterete che una certa sezione è sollevata: ci sono due sezioni sollevate. Dopo averle abbassate (avvicinandovi e premendo A), fatevi sollevare dall'aria calda e raggiungete il passaggio verso cui s'inseriscono le tubature.

    Seguendo il cammino vi ritroverete di fronte ad altri due bei esserini: uccideteli e poi agite sui due pesi sulla destra: farete spostare le pareti mettendo in evidenza un nuovo passaggio: entrateci.

    Tornate tra gli spiriti e arrampicatevi sino alla piattaforma più alta, nel mondo reale non potreste mai arrivare con le vostre forze a tale piattaforma. Da qui planate verso l'apertura e poi attraversate un cancello: troverete il portale interdimensionale ai piedi di quelle che sembrano le canne di un organo.

    State attenti perché tornerete nel mondo reale e vi ritroverete in mezzo a tre mostri. Selezionate immediatamente il vostro potere di scagliargli contro le pareti, premete INVIO e poi A. Correte subito a girare la manopola di fronte e poi ritornate tra gli spiriti.

    Giratevi verso le “canne dell'organo” e arrampicatevi su quelle di destra. Quando vi troverete su quella più alta vedrete sopra di voi un'apertura. Seguendola arriverete in una zona in cui noterete delle pietre, in alto nello schermo, che potrebbero franare. Scendete giù e riguadagnate la materia tramite il portale interdimensionale in alto a sinistra.

    Ai vostri piedi compariranno due mostri, dopo averli eliminati prendete il cubo che si trova sotto le macerie. Quando lo sposterete le suddette macerie cadranno rivelando un altro passaggio. Spostate il cubo vicino alla colonna centrale (per poter girare la valvola) e poi spostatele vicino al passaggio da cui siete arrivati... altrimenti non riuscireste ad uscire dopo.

    Andate verso l'apertura da poco scoperta e attraversate il cancello. Vi ritroverete di fronte ad una campana: se la suonerete sveglierete i due “ragnoidi” (termine coniato dal sottoscritto per identificare questi particolari mostri).

    Evitate, a meno che non vogliate uno scontro, di suonare la campana e senza nemmeno tornare tra i vivi salite lungo la tubatura. Se invece voleste tornare nel mondo materiale sappiate che la salita sarebbe molto difficile poiché quest'ultima è costellata di bozzoli di ragnoidi. Comunque sia alla fine sarete in un grande spiazzo tappezzato ovunque da ragnatele su cui spiccano delle tubature abbastanza grosse.

    Tornando tra i vivi preparatevi all'attacco di diversi ragnoidi, tre o quattro di seguito, ma soprattutto preparatevi a vedere una scena raccapricciante: decine di esseri umani, ancora vivi, che si contorcono appesi come salami dentro dei bozzoli di ragnatela. Qua e là si potrà vedere solo qualche resto di essere umano penzolante: il resto è già stato mangiato.

    Salite lungo le tubature e poi calatevi nei pressi della sezione fuori posto per spingerla nella propria sede. Dopodiché seguite il condotto fino ad arrivare all'ultima valvola. Il filmato, per la seconda o terza volta, vi farà vedere il flusso d'aria calda che sale da quella specie di pipa che si trova nella stanza con le tre piattaforme.

    Dopo essere tornati tra gli spiriti iniziate il cammino a ritroso per giungere alla suddetta stanza, tra gli spiriti non incontrerete esseri che vi disturberanno più di tanto. Giunti nella stanza tornate nel mondo materiale e arrampicatevi sino alla seconda piattaforma, la più grande. Da qui saltate sulla “pipa” e fatevi portare in alto lungo il condotto. Vi ritroverete in una zona interamente ricoperta da ragnatele: la tana di vostro fratello.

    Seguite il cammino e alla prima svolta a destra girate per andare a visitare il portale spazio-temporale che vi potrà ricondurre direttamente qui nella tana. Uscite nuovamente dalla stanza del portale e proseguite diritti. Alla fine, dopo aver ucciso un altro ragnoide, vi ritroverete faccia a faccia con il vostro fratellino.

    Questo per aumentare i propri poteri ha deciso di assumere le sembianze di un essere intermedio tra un alien e un ragno. Quest'essere è più debole di quanto il suo aspetto possa suggerire, infatti, per sconfiggerlo dovrete distruggere una a una le sue chele man mano che le poggerà per terra. Quando non avrà più arti raccogliete l'uovo che avrà deposto e, dopo averlo incendiato con il lanciafiamme posto vicino all'ingresso, scagliateglielo contro. L'essere mostruoso brucerà e voi dopo la solita sequenza alla “highlander” acquisirete il potere di scalare alcuni muri. Questo potere potrete utilizzarlo solo nel mondo materiale.
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

    Slipknot Maggot

  9. #9
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    A caccia di poteri

    Andate al portale spazio-temporale che avete visitato poc'anzi e da qui andate al portale spazio-temporale con l'icona a “M” stilizzata. Uscendo fuori vi ritroverete nella solita grande piscina verde. Raggiungete la piattaforma che affiora al centro dello specchio d'acqua e da qui saltate a sinistra per arrampicarvi. Troverete il secondo prisma luminoso. Tornate al regno dei morti e buttatevi in quella che era l'acqua.

    Imboccate il tunnel di sinistra e seguitelo sino al punto in cui potrete risalire. Riacquistate la vostra materia e scalate la parete. Di fronte a voi si parerà un vampiro: spazzatelo via.

    Proseguendo arriverete in una desolata vallata dove sarete accolti da altri due vampiri; di fronte a voi vedrete un teschio gigantesco. Prima di entrare nell'orbita vuota dell'occhio destro salite sulla scala che si trova alla vostra sinistra di fronte al teschio. Arriverete di fronte alla porta di un nuovo portale spazio-temporale: esploratelo.

    Fatto ciò, scendete nuovamente giù ed entrate nella suddetta orbita: incontrerete alcuni vampiri lungo il cammino (tre o quattro). Alla fine del percorso giungerete di fronte ad una scala, salite questa e la successiva per poi tornare tra le ombre.

    Saltate sulla trave che nel mondo degli spiriti si sarà piegata. Da qui saltate sul muro di fronte e poi sulla successiva trave che si parerà di fronte. Continuate la vostra pericolosa traversata lungo le travi evitando di cadere oltre la seconda scala, altrimenti dovrete tornare indietro per cercare il portale interdimensionale per poter risalire le scale.

    Dopo aver attraversato l'ultima trave potrete tornare tra i vivi. Mettetevi sotto la trave da cui siete scesi e spiccate un bel salto: tenete premuto C e poi premete SPAZIO. Da questa trave saltate a quella sopra con lo stesso metodo. Raggiungete le scale a chiocciola della colonna centrale e da qui, con attenzione, raggiungete l'ampio spazio opposto.

    Salite e iniziate la corsa verso la salita. Dietro la curva ci sarà un vampiro. Alla fine vi ritroverete in una terrazza in cui un vampiro vi vorrebbe fare la pelle. Raggiungete il bordo della terrazza e spiccate un bel salto planando.

    Scendete i gradini ed entrate nel tunnel; questo tunnel vi porterà in una grande sala ai piedi di una grande statua raffigurante un maniscalco in ginocchio. Qui dovrete lavorare con i soliti cubi da incastrare nelle rispettive nicchie. Alla fine il cubo che rimarrà sarà un cubo privo della faccia in rilievo, per questo il cubo che v'interessa dovrete cercarlo all'uscita della sala della statua subito in alto a sinistra. Dopo averlo sistemato il maniscalco spaccherà la pietra davanti a sé, regalandovi un nuovo potere. Questo consiste in una sorta di grande colpo sul terreno che scuote il suolo.

    Tornate al portale spazio-temporale precedentemente visitato e da qui andate al primo portale spazio-temporale che avete visitato. Usciti da questo, tornate nel regno dei morti per entrare nel castello di Kain.

    Una volta giunti nella sala dei pilastri, dopo aver riacquistato la materia, lo spirito di donna vi parlerà con delle misteriose frasi. In pratica vi ricorderà che grazie al vostro nuovo potere di arrampicarvi potete salire oltre l'arcata dei pilastri per trovare un'apertura.

    Seguendo il corridoio vi troverete davanti a due porte: una a destra ed una a sinistra. Scegliete quella di destra. Seguendo la porta vi ritroverete in un'apertura che si affaccia su un grande spiazzo sotto di voi. Scorgerete di fronte una splendida cascata e, lateralmente a questa, un'apertura. Molti vampiri, quattro per l'esattezza, vi attenderanno. Lasciateli perdere e imboccate l'apertura.

    Seguendo il cammino vi ritroverete nell'antico sepolcro dove riposano le spoglie di antichi sacerdoti guerrieri precedenti allo stesso Kain. Prima di attraversare il cancello, sulla sinistra in alto, ci sarà un'apertura che vi condurrà al portale spazio-temporale di zona. Dopo averlo visitato attraversate il cancello e, riguadagnata la materia, seguendo il corridoio vi troverete di fronte ad un blocco di pietra che dovrete spostare. Questo sarà l'ingresso del sepolcro.

    Una volta entrati scoprirete la triste verità e cioè che voi, Raziel, e i vostri fratelli eravate i sacerdoti guerrieri le cui spoglie furono saccheggiate da Kain per farne i propri figli-vampiri. Dopo la fine della storia vi girerete intorno senza capire dove andare. Mettetevi esattamente al centro e tornate tra gli spiriti. Una voragine si aprirà sotto di voi e vi trasporterà nelle segrete del luogo consacrato.

    Alla vostra sinistra, oltre il fossato, troverete il portale interdimensionale. Cercate di raggiungerlo prima che lo spirito del vampiro raggiunga voi. Non appena tornati nel mondo materiale un essere che assomiglia molto ad un Minotauro si parerà di fronte a voi: costui è il guardiano del sepolcro. Scagliatevi immediatamente contro di lui prima che possa lanciarvi una sfera d'energia cinetica molto potente. Quando riuscirete ad ucciderlo tale potere sarà vostro e potrete sparare sfere di energia cinetica tramite la mietitrice d'anime.

    Su di una parete noterete un blocco quadrato in evidenza: sparateci sopra e alla vostra destra si aprirà un passaggio. Attraversate il passaggio e poi la prima porta. Vi ritroverete di fronte ad un potente vampiro che tenterà di succhiarvi l'anima.

    Dopo questo salite e ne troverete un altro, di vampiro. Salite ancora e vi ritroverete di fronte ad un cancello. Tornate tra gli spiriti e attraversatelo. Andate al portale spazio-temporale precedentemente visitato e recatevi alla cittadella degli umani. Qui uscendo fuori della stanza del portale girate attorno all'edificio centrale fino a trovare la cascata. Arrampicatevi su questa per trovare il terzo prisma luminoso.

    Per trovare il penultimo prisma della serie tornate nella valle con il grande teschio, entrate nell'orbita vuota di quest'ultimo e, seguendo il cammino che avevate fatto precedentemente per arrivare a prendere il potere dal maniscalco, fermatevi più o meno all'altezza della fiaccola che sta in cima alla montagna. Si tratta della fiaccola che scovate quando planate da quella specie di terrazza dove è presente un raggio di luce che filtra da una vetrata dipinta.

    Inquadrate la faccia del cubo, quello che blocca la scala dalla parte opposta dello strapiombo, dipinta come un bersaglio tondeggiante, e colpitelo con la vostra energia cinetica. Il cubo verrà spostato nella sua sede. Saltate sulla scala, arrampicatevi e troverete il tanto agognato prisma.
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

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  10. #10
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    Il terzo fratello

    Tornate al sepolcro dei Seraphan, il vostro sepolcro, e raggiungete la cripta sotterranea dove avete ricevuto il potere di scagliare onde d'energia cinetica dal “Minotauro cane da guardia”. Scagliate un'altra onda contro il cubo che vi ha aperto il passaggio e poi in filatevi nell'apertura che si creerà. Ricordatevi di riassumere la vostra materia altrimenti non riuscirete a spostare il suddetto cubo.

    Sotto di voi vedrete un vampiro, tramortitelo con le onde cinetiche e poi scendete giù per finirlo. Girate a destra e, prima di immergervi, tornate tra gli spiriti. Appena usciti dall'acqua riassumete la materia e andate a sinistra. Saltate sulla piattaforma al centro della pozza e poi oltre l'acqua.

    Salite la scala e poi saltate sulla seconda colonna sulla destra. Da questa saltate su quella di sinistra e qui “sparate sul cubo che blocca l'accesso alla colonna di fronte a voi; dalla colonna saltate al piano degli scalini e attraversate la porta.

    Dietro questa incontrerete un tenace vampiro, sbattetelo contro una parete e uccidetelo. Proseguendo diritti vi ritroverete sopra una sala in cui vi attenderanno due bei vampiri e in cui, sopra una scala, troverete solo dell'energia per i vostri glifi. Se non avete necessità d'energia tornate tra gli spiriti e girate a destra per attraversare il cancello. Vi ritroverete in una sala con un'inferriata al centro. Qui gli spiriti di due vampiri vi accoglieranno. Lasciateli perdere, ci penserete dopo, e tornate subito tra i vivi.

    Sarete circondati da due potenti Minotauri che vi scaglieranno contro le pareti con la propria energia cinetica. Dopo averli eliminati avvicinatevi all'inferriata e spostate, con le onde cinetiche, il tronco di piramide contro la parete opposta.

    Tornati nel mondo dei morti eliminate i due spiriti incappucciati, i vampiri, attraversate l'inferriata e sfruttate il tronco di piramide per salire nell'apertura. Seguite il cammino, restando sempre tra gli spiriti, e proseguite dritti evitando di attraversare il cancello. Questa, infatti, è la via d'uscita nel caso cadiate in acqua.

    Arriverete di fronte ad una grande distesa d'acqua, sotto di voi, con una nave in evidenza. Saltate sopra quest'ultima e dal castello di poppa, il punto più alto della nave, raggiungete il passaggio a Nord. Giungerete ad un bivio: a sinistra una porta e a destra il portale spazio-temporale. Riassumete la materia ed esplorate quest'ultimo.

    Riuscite e attraversate l'altra porta. Vi ritroverete di fronte ad un portone con una serie di cerchi concentrici raffigurati nel mezzo. Sparate su quest'insegna per far aprire il suddetto. Giungerete nella cattedrale semisommersa, regno del vostro terzo fratello.

    Saltate sulla piattaforma affiorante a destra e via via sulle altre. Alla fine vi troverete faccia a faccia con una delle creature di vostro fratello: esseri metà cobra, metà uomini. Cercate di colpirlo con la vostra onda prima che lo faccia lui.

    Attraversate la porta e subito ne troverete un altro: se lo colpite immediatamente, lo scaglierete contro i pali sulla parete uccidendolo. Proseguendo dovrete fronteggiarne un altro e poi vi ritroverete di fronte ad una vite gigante. Andate dritti e attraversate la porta, o meglio cancello: due esseri vi attenderanno dietro la curva. Attraversate la seconda porta e vi ritroverete di fronte ad un'altra distesa d'acqua.

    Saltando da una piattaforma all'altra arriverete sulla sponda opposta; qui state attenti al mostro. Andate dritti, attraversate la porta e troverete lungo il cammino altri tre esseri. Alla fine tornate tra gli spiriti e immergetevi nell'acqua. Vi ritroverete in una grande sala sommersa. Girate a destra e arrampicatevi sulla sporgenza che sta accanto al portone sulla destra. Da qui saltate sul piano a destra dove vedete il portale interdimensionale. Riacquistate la materia, ma state attenti perché vi potrebbe attaccare un essere anfibio.

    Aggrappatevi alla scala e salite verso la nicchia in alto. Qui, dopo essere tornati tra gli spiriti, dovrete saltare da una trave all'altra. Giunti finalmente all'ultima trave dovrete, con molta abilità, saltare nell'apertura. Dopo essere tornati tra i vivi preparatevi ad affrontare due famelici vampiri-cobra. Quando avrete ripulito la piazza sparate un bel colpo sulla vetrata mandandola in frantumi.

    Dovrete nuovamente dimostrare le vostre abilità saltando da un “rubinetto” all'altra. Giunti nella piattaforma in fondo dovrete spiccare un bel salto per planare sull'edificio centrale. Da qui saltate verso destra, nell'apertura a destra, e troverete una campana gigante. Tirate la catena per sentirla suonare. Il suono di questa farà in modo di aprire un portone alla base dell'edificio. Scendete le scale ma l'acqua ben presto vi costringerà a tornare tra gli spiriti.

    Seguendo il cammino subacqueo, anche se tra le anime l'acqua è inconsistente come l'aria, vi ritroverete in una sala con delle colonne di diversa altezza. Iniziando dalla più bassa salite verso la più alta dove troverete, fuori dall'acqua, il portale interdimensionale che vi consentirà di richiamare la materia.

    Sarete nella sala del trono del vostro fratello pesce. Evitate di colpirlo con la vostra onda cinetica altrimenti lui farà lo stesso e vi farà cadere in acqua costringendovi a ricominciare la salita. Invece di colpire il suddetto fratello colpite le finestre tondeggianti in modo da far entrare la luce solare all'interno della costruzione. Quando avrete rotto tutte le finestre sarà giunta la fine del vostro fratellino e voi avrete guadagnato la capacità di nuotare nell'acqua incolumi.

    Tornate indietro, saltate giù dal campanile, e poi, nuotando andate verso l'angolo in fondo a sinistra della “piscina”. Spiccate un bel salto fuori dall'acqua (C premuto e poi SPAZIO), per superare il muro di cinta.

    Tornate tra gli spiriti e seguite il cammino fino ad attraversare il cancello. Ripresa la materia nuotate attorno all'edificio centrale sommerso fino a trovarvi di fronte ad una vetrata. Diversi anfibi cercheranno di farvi la pelle: prima di farvi colpire cercate di distruggere la suddetta vetrata.

    Seguite il percorso, se volete evitare le decine di vampiri-anfibi che troverete, vi conviene tornare nel regno dei morti. Dopo due rampe di scale in discesa vi troverete in una saletta: riacquistate la materia e avvicinatevi al falò in fondo; come vi indica il mosaico dietro alle fiamme mettete la mietitrice d'anime nel fuoco, con A. Questa, da ora in poi, al contatto con qualsiasi falò si caricherà della forza del fuoco.

    Andate indietro sino a tornare nella stanza sommersa piena di “uova” di mostri. Qui troverete una feritoia aperta: seguitela per arrivare ad un condotto sotterraneo subacqueo. Tale condotto, alla fine, vi farà uscire in un'immensa sala, altissima, completamente allagata.

    Prima di riguadagnare la terra ferma sulla destra vedrete un altro tunnel subacqueo: seguitelo. Alla fine emergerete in una vasca rotonda. Una volta fuori dall'acqua cercate l'unica porta e attraversatela. Seguite il corridoio sino ad arrivare in una sala dove due vampiri stanno assaporando la carne umana. Afferrate la lancia adagiata sulla parete e scagliatela contro uno dei mostri così da ucciderlo rapidamente. Avvicinatevi all'altro e uccidetelo con la vostra spada.

    Ora azionate la manovella per aprire il portone di pietra e, prima che si richiuda, tornate al regno delle anime. Attraversate il cancello, riguadagnate la materia e poi azionate l'altra manovella che troverete di sotto per aprire il cancello. Tornati nella sala della vasca rotondeggiante tornate tra i vivi e cercate il corridoio. Alla fine di questo, prima di poter attraversare una porta, incontrerete due vampiri. Dietro la porta vi attenderà un ampio salone con una serie di colonne.

    Tornate tra gli spiriti e saltando da una colonna all'altra, stando attenti alle anime dei due vampiri, raggiungete il braciere dall'altra parte. Dopo aver riguadagnato la materia caricate la vostra spada con le fiamme e tornate indietro sino ad arrivare ai piedi dalla statua con sei braccia. Sferrate un colpo, con la spada, al “piatto” che questa tiene e magicamente la pietra prenderà vita dandovi un nuovo glifo. Questo potere consisterà in un'onda infuocata che si spanderà tutt'intorno a voi bruciando qualsiasi essere.

    Andate alla vasca rotonda e seguendo il tunnel tornate nella grande sala allagata. Andate a sinistra fino a trovare delle scale che vi faranno uscire dall'acqua. Troverete un vampiro, uccidetelo e girate a destra, seguite il corridoio, attraversate la porta e sulla sinistra ci sarà il portale spazio-temporale (il terzo per ordine di apparizione).

    Da qui tornate al portale spazio-temporale che conduce all'esterno del castello del vostro fratello Ziphon, l'essere dalle sembianze intermedie tra un ragno e un alien. Qui, a sinistra rispetto al portone d'ingresso al castello, nel fossato troverete un passaggio subacqueo. Seguitelo e poi, dopo essere usciti dall'acqua, salite le scale e troverete l'ultimo prisma luminoso della seconda serie. Tornate al portale spazio-temporale e recatevi alla cittadella degli uomini.

    Uscite dalla stanza del portale e poi anche dalla zona abitata. Scendete le scale e attraversate le due porte successive. Il solito uomo con lanciafiamme tenterà di farvi arrosto: lasciatelo perdere e buttatevi nell'acqua sulla destra. Qui, sotto il passaggio centrale che si trova sopra di voi, si trova una grata: fatela saltare con un'onda cinetica e poi nuotate.

    Dopo aver superato incolumi le pale della pseudoturbina, vi ritroverete all'interno del grande serbatoio d'acqua che avevate notato quando eravate fuori. Più o meno sotto il livello dell'acqua troverete un'altra conduttura, inizialmente orizzontale. Seguitela e alla fine, dopo che la struttura delle tubature sarà mutata da metallica a composizione di muratura, vi ritroverete in una vasca ai piedi di una cascata. State attenti perché in tale vasca ci sarà anche un vampiro-anfibio.

    Uscite dall'acqua, saltando sopra la piattaforma, sulla destra se avete la cascata di fronte. Prendete un po' di rincorsa e salite sulla scala di fronte. Alla fine del corridoio troverete il primo prisma luminoso della terza serie. Tornate indietro e riscendete sulla piattaforma. Vi ritroverete davanti ad una statua femminile molto impressionante. Questa vi donerà un altro glifo (potere). Attraversate la porta sulla destra e salite gli scalini. Alla fine troverete una guardia e poi sarete con i piedi a mollo. Uscite dall'acqua e noterete sulla destra un cubo mimetizzato nel muro. Tiratelo fuori e gettatelo nel canale. Spingetelo sino a buttarlo giù, nella vasca, e poi fate in modo di inserirlo nella grata di scolo. La vasca si riempirà ben presto d'acqua e farà defluire quest'ultima dall'apertura in alto a sinistra. Tornate dalla statua di donna e questa si animerà, le avete reso l'acqua, donandovi il nuovo glifo. Questo potere è molto particolare e consuma non pochi punti energetici. Lancia un'onda d'acqua contro i malcapitati vampiri.
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

    Slipknot Maggot

  11. #11
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    Il quarto fratello

    Tornate al portale spazio-temporale di zona e da qui recatevi al primo portale che avete visitato nel mondo dei vivi. Andate verso le cascate dov'è stata consumata la vostra esecuzione e andate sempre dritti verso il ponte che è crollato. Ora, grazie alla capacità di nuotare ereditata da vostro fratello, potrete immergervi nell'acqua e ricevere la spinta necessaria per salire nell'apertura.

    Seguite il tunnel per ritrovarvi in una “piscina” immergetevi e troverete dell'energia per i vostri glifi. Riaffiorate sull'altra sponda e vi troverete in una vallata in mezzo a delle strutture imponenti più o meno disastrate. Sulla destra scorgerete una scala su cui potrete arrampicarvi. Dietro questa ci sarà un vampiro e poi un piccolo canyon al termine del quale troverete il portale spazio-temporale di zona: esploratelo.

    Tornate indietro, salite sulla scala e dalla cima planate dentro le mura diroccate. Proseguite per attraversare il portone e vi ritroverete nel “cimitero” dei figli del vostro fratello Dhuma. Costui e i suoi adepti, rei della propria superbia, furono massacrati dagli assalitori più improbabili: gli umani.

    Tornate tra gli spiriti e attraversate il primo cancello, poi il secondo e dopo aver assimilato lo spirito del vampiro attraversate la gabbia per trovare un portale interdimensionale dalla parte opposta. Giratevi e colpite il cubo, che si trova dentro la gabbia, fino a spingerlo dalla parte opposta.

    Tornate tra gli spiriti, rientrate nella gabbia e grazie al cubo che avevate posizionato salite su per trovare un portale interdimensionale. Riguadagnate la materia e andate dritti scendendo di sotto. Vi troverete tra i due cancelli che avete attraversato precedentemente quando eravate nel mondo dei morti.

    Andate a sinistra e nell'angolino in fondo a destra, sotto l'apertura, vedrete un cubo. Tiratelo fuori ed utilizzatelo per arrampicarvi. Prendete una bella rincorsa e planate nell'apertura opposta. Fate in modo di planare dopo aver fatto un bel salto. Seguite il corridoio e vi troverete ben presto di fronte ad un vampiro.

    Proseguendo sarete sopra un'immensa stanza allagata con una passerella al centro e dovrete cercare di raggiungere l'apertura dalla parte opposta. Scendete sulla passerella centrale e alla destra in alto vedrete una zona in cui potrete arrampicarvi. Saliteci e troverete una manovella: girandola l'acqua si ritirerà.

    Andata via l'acqua, due vampiri, i cui corpi erano stati per lungo tempo a mollo, riprenderanno vita: tramortiteli dall'alto con delle onde cinetiche e poi scendete a finirli. Fatto ciò nella vasca, svuotata, più vicina all'uscita troverete quattro cubi, uno per angolo. Posizionatene due vicini messi perpendicolarmente alla passerella e sfruttateli per portare gli altri due sopra quest'ultima. Saliteci anche voi e impilate i cubi a loro volta.

    Scendete nell'altra vasca e posizionate un cubo nella direzione di quelli sopra la passerella e poi risalite sulla medesima. Spingete i due cubi in modo da farli cadere sull'altro ottenendo una pila di tre cubi. Spingete la pila fino alla parete opposta, saltateci sopra e avrete guadagnato la tanto agognata apertura.

    Seguite il corridoio e vi ritroverete sopra una stanza ricca di tubature; sotto di voi vi attenderà un vampiro. Scendete di sotto e... vi verrà il panico perché non riuscirete a trovare via d'uscita: siete in trappola!

    Non disperate, siete in realtà in un immenso fornello. Seguendo la salita troverete da una parte una leva e dalla parte opposta una manopola: girate quest'ultima. Avrete “aperto il gas”. Andate alla leva e tiratela: delle fiammelle avvieranno la combustione distruggendo la spessa lastra di metallo con una potente deflagrazione.

    Dietro la leva c'è un corridoio, seguitelo e vi ritroverete sopra la gabbia che avete precedentemente visitato. Spingete il cubo di sotto e poi, dopo averlo seguito, impilatelo con l'altro presente. Portate i due sotto l'apertura diametralmente opposta a quella da cui siete scesi.

    Una volta su, seguite il corridoio sino a ritrovarvi in quello che sembra un “cortile condominiale”. Come vi mostrerà la breve sequenza animata dovrete riuscire ad arrivare al piccolo argano che si trova due “balconi” sopra di voi. Scegliete se saltare sul balcone di destra o di sinistra, e una volta fatto questo tornate tra gli spiriti.

    A seguito della solita deformazione tra i due mondi il punto dove vi trovate, o le mura che vi stanno accanto, varieranno la propria altezza. Saltate, se avete scelto il balcone di destra, nuovamente a destra sull'altro balcone. Qui riassumete la materia e, con un gran balzo, planate sul piano dell'argano.

    Tirate la leva e poi osservate l'apertura di quella specie di ponte levatoio. Entrate e seguite il cammino sino ad arrivare ad un bivio. Qui, a destra vicino al cancello, vedrete incastonato nella parete un cubo. Tiratelo fuori e sistematelo in modo tale che possiate salire sopra. Troverete tre vampiri, di cui uno “addormentato”. Dopo aver fatto fuori i primi due se volete uccidere anche il terzo dovrete toglierli l'asta da dosso. Fatto ciò salite sulla colonna più bassa, tornate tra gli spiriti e saltate su quella che vi si sarà abbassata di fronte.

    Riassunta la materia, saltate alla colonna successiva e poi, tornati tra i morti, potrete arrivare all'ultima. Prima di saltare verso lo “scivolo” riassumete la materia. Dallo scivolo planate nella gabbia centrale, quella con la stele “tipo egiziana” tutta intarsiata. Mettetevi dietro la faccia delle stele rivolgendo la vostra (faccia) verso il grande cancello decorato chiuso. Premete il tasto A e godetevi i danni che può provocare un oggetto di tali dimensioni quando cade.

    Prima di entrare nel corridoio che si sarà aperto a voi, tornate indietro nella stanza del grande “fornello” ed aprite il gas. Alla fine del corridoio che avete aperto vi ritroverete nella sala del trono di Dhuma. Questo sarà incatenato al suddetto trono con conficcate ben tre aste. Avvicinatevi e una per una sfilategliele. Quando avrete levato anche l'ultima il vostro fratellino riprenderà vita, distruggerà le catene che lo tengono legato alla regale sedia e poi inizierà ad attaccarvi.

    Non tentate di colpirlo perché l'unico inconveniente che gli causerete sarà un gran solletico che lo farà solo ridere. Questo poi darà un gran colpo sul terreno facendo traballare e perdere temporaneamente i sensi. In questo modo si avvicinerà e vi succhierà l'energia. Tornate tra gli spiriti e fatevi inseguire dall'essere, anch'egli ha la capacità di trasferirsi liberamente da un regno all'altro, fino alla stanza del “fornellone”.

    Distanziatelo abbastanza e appena entrati nella suddetta locazione riassumete la materia. Girate subito a sinistra e salite ad accendere il fuoco: il vostro corazzato fratello brucerà. La sua anima sarà vostra e anche la sua capacità, sia nel mondo materiale che in quello incorporeo, di far girare gli oggetti che sembrano fermamente conficcati nel terreno.

    Tornate nei pressi della stele rovesciata e invece di entrare nella sala del trono andate a destra. Vi ritroverete di fronte ad una statua. Girateci attorno in senso orario per far aprire la porta di sinistra. Qui troverete due vampiri e potrete, se volete, sperimentare un nuovo modo di tramortirli: strozzandoli con il vostro “filo” energetico. Questo metodo però è abbastanza scomodo visto che dovreste passare troppo vicini agli esseri che potrebbero, così, anche colpirvi. Potreste allora scagliarli nel fuoco tramite un'onda cinetica, oppure potreste caricare la vostra spada nel falò e dopo averli tramortiti potreste dar loro fuoco personalmente. Probabilmente l'idea di caricare la spada con il fuoco è la migliore visto che vi eviterebbe di dovervi avvicinare all'essere per dargli il colpo finale e poi perché successivamente avrete molti altri esseri da uccidere.

    Comunque sia questa stanza non è tanto importante: uscite fuori e girate nuovamente in senso orario attorno alla statua. La successiva porta si aprirà. In questa troverete due famelici minotauri, anche se assomigliano molto di più a degli orchi. Una volta uccisi potrete ricaricare, in fondo, la vostra energia magica.

    L'ultima porta nasconde altri due vampiri e nel fondo della stanza un prisma di luce per la vostra terza serie. Ora potete uscire dal castello di Dhuma e tornare al portale spazio-temporale che avevate precedentemente visitato. Da qui recatevi al terzo, per ordine di apparizione, portale spazio-temporale che avete visitato: uscite ed imboccate la porta sulla destra.

    Seguite il cammino, uccidete i quattro vampiri che incontrerete, e arriverete sopra una torre, che già avevate visto in precedenza. Girate attorno al blocco posto al centro: in senso orario o antiorario è lo stesso basta che poi seguiate sempre la stessa direzione. Dopo ogni giro tirate la leva sulla parete per abbassare il corrispondente ponte levatoio.

    Dietro ognuno di questi ponti troverete almeno un vampiro, però in una stanza troverete un altro prisma luminoso mentre in un'insenatura dietro un ponte troverete dell'energia magica. Dietro il terzo ponte troverete una stanza in cui dovrete impilare tre cubi, sfruttate la passerella per farlo, mettendoci sopra due cubi e avvicinando (solamente) il terzo. Impilate quegli sulla passerella e poi spingeteli sopra l'altro, metteteli in mezzo tra la passerella e la vostra metà. Saltateci sopra e da qui saltate sul piano rialzato, molto rialzato. Troverete un potere che vi consentirà di aumentare la vostra capacità di immagazzinare energia magica, arriverà a diciotto.
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

    Slipknot Maggot

  12. #12
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    Epilogo

    Prima di andare ad affrontare Kain dovete ancora trovare gli ultimi tre glifi. Per fare questo andate all'esterno del castello di Ziphon (il fratello ragnoide), gettatevi nel fossato e nuotate verso destra.

    Giunti davanti al cancello subacqueo tornate tra gli spiriti per attraversarlo. Dietro questo ci sarà un simpatico portale interdimensionale per tornare tra i vivi. Continuate a nuotare sino a quando giungerete in un canyon. Emergete e cercate il punto da cui poter uscire dall'acqua: alla vostra destra, se avete l'acqua alle spalle, ci sarà un appiglio su cui potrete arrampicarvi.

    Giratevi e oltre lo specchio d'acqua, su un'altra sporgenza, vedrete un simpatico troll: cercate di farlo cadere nel fluido sottostante e poi andate dritti per salire sulla sporgenza che sta leggermente sulla sinistra. Da qui planate sulla posizione che aveva il troll e avvicinatevi al falò per caricare la vostra spada.

    Ora planate sulla sporgenza in basso a sinistra e da qui salite sempre più verso l'alto. Alla fine guadagnerete un tunnel: seguitelo fino ad arrivare a una porta. Vi troverete dall'altra parte del faro e sarete anche alla spalle di un troll. Scagliategli contro una bella onda cinetica infuocata per arrostirlo.

    Girate a destra e lungo la discesa ne incontrerete altri due a guardia di una porta per ciascuno. Entrate nella prima porta e seguite il corridoio sino a giungere alla stanza degli ingranaggi. Qui ci sarà un altro troll. Dopo averlo ucciso arrampicatevi sulla tubatura centrale fino a raggiungere il punto più in alto a sinistra. Qui ci sarà un cubo che dovrete far cadere di sotto. Seguitelo e trascinatelo vicino alla manovella presente sulla parete a destra entrando. Posizionatelo in modo tale che con una semplice spinta possiate bloccare la ruota dentata.

    Girate la manovella e la suddetta ruota dentata si caricherà compiendo un giro in un senso, e poi inizierà a scaricarsi muovendosi nell'altro senso. Dopo il primo giro bloccatela subito. Riuscendo all'esterno noterete, sulla destra in basso, che alla base del faro, più o meno a livello dell'acqua, si è aperto un passaggio.

    Entrando incontrerete lungo il corridoio iniziale due troll, uno di seguito all'altro. Continuando il vostro cammino, raggiungerete una sala dove sarete in presenza di grandi ruote disposte verticalmente. Attraverso l'apertura di una di queste incontrerete un altro troll. Dopo averlo ucciso tornate tra gli spiriti per poter attraversare, visto che il pavimento centralmente si abbasserà, le altre due ruote.

    Proseguendo sarete ai piedi di una lunga scala a chiocciola, in più punti interrotta, che vi condurrà verso la cima del faro. Quando sarete quasi giunti ad un ingresso incontrerete un troll. Dopo averlo ucciso seguite il corridoio e aprite la porta doppia. Dietro questa ci sarà una grande ruota, alimentabile con l'acqua corrente, e voi dovrete metterla in funzione. Per fare ciò, scendete nella vasca dove scende la grande condotta, e sistemate i cubi forati in modo tale da collegare il tubo sorgente al tubo che va verso la ruota.

    Uscite dalla vasca e seguendo il tubo sorgente a monte troverete una valvola: apritela per iniziare l'erogazione. La ruota inizierà a girare dando la forza motrice al grande mantice posto in alto. A destra della ruota, dei vapori avranno iniziato a fuoriuscire: utilizzateli per salire sul mantice. Da questo saltate sulla passerella semidistrutta e continuate la vostra salita.

    Dopo aver attraversato l'ennesima porta doppia potrete controllare di persona il corretto funzionamento degli ingranaggi. Raccogliete quanta più energia possibile e poi scendete di sotto, da una delle due aperture poste in fondo nel pavimento. Qui le grandi ruote prima ferme saranno in movimento: finalmente avete rimesso in funzione il faro.

    Ora buttatevi in acqua ed emergete nella sponda opposta dove vi attenderà una troll. Entrate nella stanza, uccidete il troll, e vedrete che la luce del faro creerà temporaneamente una crepa nel pavimento in fondo. Non appena la luce passa sulla parete facendo aprire la crepa voi tornate nel regno dei morti e la suddetta crepa si allargherà facendo uscire il tanto agognato glifo. Questo è il migliore potere di tutti, e anche il più dispendioso energicamente parlando: consiste in una luce talmente intensa che brucia istantaneamente ogni vampiro presente nelle vicinanze. Inoltre questo nuovo glifo porterà la vostra capacità di accumulare energia a ventotto.

    Ritornate al portale spazio-temporale di zona e da qui recatevi dentro il castello di Ziphon. Uscite dal portale ripercorrete la strada, che vi aveva portato lì, all'inverso sino a scendere nel punto in cui i primi vapori vi avevano portato sempre più in alto.

    Dalla base da cui escono i suddetti, seguite il tunnel per giungere di fronte ad una vetrata a forma di bersaglio, o se volete delle circonferenze concentriche: rompete il vetro e arrampicatevici. Seguite il corridoio sino a quando sarete di fronte ad un cancello.

    Tornate tra gli spiriti e attraversatelo, divorate le anime dei due vampiri e raggiungete il fondo della stanza dove troverete il portale interdimensionale. Dopo essere tornati tra i vivi prendete quella specie di batacchio e raggiungete la parete opposta dove c'è una scala.

    Dopo essere saliti fate in modo di lanciare il batacchio nella nicchia di destra e poi tornate tra i morti. Saltate sulla colonna di fronte a voi, che si sarà abbassata, quindi riguadagnate la materia. Raggiungete la nicchia e recuperate il batacchio.

    Dopo essere tornati sulla colonna saltate sulla colonna successiva e sull'altra, poi spedite il batacchio nell'apertura e tornate tra gli spiriti. Saltate nel passaggio, tornate tra i vivi e dopo aver recuperato il batacchio andate dritti. Troverete una campana e dopo averla suonata troverete l'ultimo glifo. Questo porterà la vostra capacità di accumulare energia a quaranta.

    Tornate al portale spazio-temporale che si trova all'esterno del castello dell'ultimo fratello che avete ucciso. Invece di saltare dentro le mura del suddetto castello proseguite diritti a destra. Seguendo il canyon incontrerete diversi vampiri, cinque o sei, fino a giungere di fronte ad un portone chiuso.

    Girate attorno al solito meccanismo e tramite il vostro nuovo potere riuscirete ad aprirvi il passaggio; prima di entrare caricate la vostra spada nel fuoco così da poter bruciare a distanza i nemici. Troverete intorno ad un falò altri due vampiri, avvicinandovi silenziosamente, tenendo premuto S, potrete lanciargli un'onda cinetica infuocata che li brucerà all'istante.

    Attraversata la porta girate subito a destra per la salita e giungerete al portale spazio-temporale di zona. Visitatelo perché vi sarà utile per tornare in quel punto esatto nel caso spegnate il PC.

    Uscendo nuovamente dal portale scendete e girate a destra. Troverete il solito essere, forse un troll, che cercherà di fermarvi. Se possibile bruciatelo a distanza. Dopo averlo fatto fuori sulla sinistra, nella caverna, noterete una crepa: se tornerete nel regno degli spiriti tale crepa si trasformerà in un passaggio che potrete attraversare.

    Tornate tra i vivi e, superato il solito meccanismo che per adesso lascerete stare, scendete nella piccola “arena”. Qui un essere, una specie di minotauro, sarà a terra con una lancia conficcata in corpo. Se non avete voglia di combattere lasciategliela conficcata.

    Dopo aver dato una bella occhiata tornate al meccanismo e fatelo girare. Tornate tra le anime e andate a sinistra, se avete di fronte il passaggio da cui siete arrivati.

    Dopo aver attraversato il cancello riassumete la materia e tirate fuori dalla sua sede l'unico cubo presente: dopo aver fatto ciò una “chiusa si abbasserà. Questo cubo dovrà essere inserito nella sede all'estrema destra, quella con il simbolo del sesso femminile rovesciato (con la crocetta su invece che giù).

    Tornate tra gli spiriti e raggiungete la parte opposta. Qui tirate fuori l'unico cubo (la chiusa scenderà...), e posizionatelo in fondo a sinistra (nell'incavo). Il portone centrale e le due chiuse si apriranno.

    Entrate nella zona appena scoperta e dietro la prima curva a destra incontrerete un altro “troll”. Dopo averlo ucciso fate ruotare il meccanismo verso la “saracinesca” sulla destra. Quando questo si aprirà troverete una ricarica di energia che porterà le vostre riserve al limite massimo.

    Girate e seguite la salita, al termine di questa dovrete tornare tra gli spiriti per poter attraversare il cancello. Prima di farlo però “polverizzate” lo spirito del vampiro che potrebbe darvi dei problemi. Quando giungerete al “grande salto” invece di saltare dritti davanti a voi, dove vi attenderà un vampiro, saltate a destra dove c'è un portale interdimensionale.

    Dopo aver riguadagnato la materia saltate sulla passerella sulla destra. Nella sala in cui giungerete dovrete semplicemente saltare oltre il piccolo fossato e sistemare i due cubi nelle rispettive sedi: così facendo il grande portone si aprirà. Dietro questo vi attenderà un altro troll.

    Arriverete poi in una sala in cui dovrete girare le colonne-ingranaggio in modo tale che le estremità dorate in basso siano dirette verso il centro della stanza. Una volta completate tali operazioni, il portone nella caverna iniziale (quella dove c'era la crepa che diventava un passaggio nel momento in cui tornavate nel regno dei morti), si aprirà.

    Tornando indietro sulla destra noterete un'altra crepa, se tornerete tra gli spiriti il passaggio che si creerà rivelerà delle sfere di energia. Tornati al suddetto portone troverete un braciere sostenuto da un alto tripode. Girate intorno al braciere per fare in modo di aprire il passaggio ai meccanismi sotterranei.

    Prima di scendere caricate la vostra spada, se non lo è già, con le fiamme del braciere. Giunti di sotto dovrete sistemare le “lancette dell'orologio” (sembra essere proprio un orologio) alle ore sei utilizzando le due leve: una per le ore e una per i minuti, di fronte alla statua.

    Scendete (se volete potete anche saltare per il condotto centrale), e girate i cubetti in modo tale da mettere il colore corrispondente a quello di fondo: rosso o blu Fortunatamente i cubi possono ruotare in una sola direzione.

    Quando avrete sistemato i tre cubi ruotate lo specchio che sta più o meno al centro della stanza fino a quando la grande porta si aprirà. Seguite il corridoio, lungo il quale troverete un vampiro esanime a terra con una lancia conficcata a dosso: se volete un po' combattere tirategliela fuori altrimenti proseguite.

    Dopo aver attraversato una porta doppia sarete in una sala molto particolare. In tale sala, dopo aver ucciso il minotauro di turno, dovrete girare i “barili” colorati in modo tale che le rispettive frecce indichino i simboli, del colore del barile, rappresentati sulle pareti.

    Quando avrete composto la giusta sequenza lo spesso portone di fronte a voi si aprirà. Attraversatelo e vi ritroverete di fronte ad un grande salto e sotto di voi ci sarà un bel troll: prima di balzare di sotto, uccidetelo.
    In basso, a destra e vedrete un altro “amichetto”.

    Ora prendete una bella rincorsa e saltate oltre la piccola voragine. Girate a destra e sotto di voi vedrete due ruote giganti di fronte a quello che sembra un pendolo. Fate fuori il solito vampiro e scendete di sotto. Le ruote giganti sono bloccate da un cubo e tale cubo e bloccato da altri due. Spostate questi ultimi due in modo tale da potervi mettere dietro al cubo “bloccante” le ruote dentate.

    Una volta attivato il meccanismo il pendolo prenderà vita, gli assi delle ruote si alzeranno e si alzerà anche una piattaforma sulla sinistra. Salite sull'asse della ruota di sinistra e da qui balzate sulla suddetta piattaforma; dopodiché saltate sulla sporgenza vicino alla parete, sempre a sinistra. Da qui, una volta raggiunta l'estremità, dovrete saltare sul pendolo, non appena questo sarà vicino a voi.

    Quando il pendolo sarà proprio sotto l'apertura potrete salirci. Dovrete saltare in un profondo budello e alla fine di questo vi troverete a seguire una lunga discesa: state attenti perché da un'apertura sulla destra uscirà un simpatico troll. Uccidetelo e poi fate cadere il cubo che si trova dietro al cancello.

    Continuate a scendere e troverete un altro cubo dietro ad un altro cancello. Fatto cadere anche questo arrivate alla sala di sotto e qui, dopo aver ucciso il solito troll, dovrete sistemare i cubi in modo tale da riprodurre l'immagine sul pavimento della stanza. A operazione compiuta potrete attraversare il portone che si sarà aperto.

    Scendete giù per il solito budello e prima di procedere osservate bene i graffiti sulla parete perché dovrete riprodurre tali immagini, tre, con i rispettivi macchinari. Prima però di mettervi al lavoro dovrete far fuori due bei minotauri.

    Quando avrete sistemato le figure, delle specie di “altalene” giganti inizieranno a muoversi. Salite sopra ciascuna di queste in modo da raggiungere delle leve. Solo alzando due di queste, quella della stanza davanti a voi e quella della stanza a sinistra, potrete aprire la parete scorrevole.

    Dopo aver attraversato un lunghissimo corridoio (in cui spesso vi domanderete se vi siete persi in un labirinto), arriverete a trovare la porta del portale spazio-temporale di zona: visitatelo perché vi sarà estremamente utile. Proseguite e attraversate il portone.

    Oltre questo troverete finalmente Kain. Dopo un lunghissimo racconto sarete chiamati ad agire ma sarà un'impresa davvero ardua colpire Kain che ha la possibilità di sparire e riapparire dove vuole. Comunque sia dovrete colpirlo per tre volte.

    Mettetevi al centro della stanza: qui sarete continuamente ricaricato di energia dalle anime, e dopo che Kain vi avrà colpito con il suo raggio saltategli addosso colpendolo. Questo irritato salirà un gradino più in alto.

    Sempre dopo essere stati colpiti aggreditelo, velocemente anche voi. Quando salirà all'ultimo gradino sarà più difficile colpirlo perché oltre a dover saltare il primo gradino, con un semplice balzo, dovrete saltare anche il secondo, piegandovi con il tasto C e saltando.

    Per questo motivo capirete che Kain vi colpisce da un certo punto, fa finta di spostarsi ma in realtà rimane nello stesso posto. Inquadrate da dove viene il raggio e nell'intervallo di tempo in cui Kain si smaterializza e riappare raggiungete la sua postazione.

    Colpito per la terza volta Kain si troverà in difficoltà e deciderà di ripiegare in una dimensione parallela. Anche voi lo seguirete in questa dimensione anche se a vostro rischio e pericolo perché la vostra voce guida non potrà più aiutarvi.
    Questa nuova dimensione sarà un nuovo campo di battaglia in cui troverete nuovi nemici, ma anche nuovi alleati. Tutto ciò però sarà il probabile argomento di un futuro seguito.


    e questo è tutto...
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

    Slipknot Maggot

  13. #13
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    Trucchi Warcraft 3: magari servono a qualcuno!! :D

    Warcraft 3


    Premete [Invio] nel single player e scrivete:

    iseedeadpeople - Rivela la mappa
    thereisnospoon - Mana illimitato
    allyourbasearebelongtous - Vittoria immediata
    somebodysetupusthebomb - Perdere immediatamente
    whosyourdaddy - I nemici muoiono con un colpo
    strengthandhonor - Continuare a giocare dopo aver perso nella modalità campagna
    thedudeabides - Calmati!
    itvexesme - Disabilita le condizioni di vittoria
    keysersoze [numero] - Oro (500 è il valore base)
    leafittome [numero] - Legname (500 è il valore base)
    greedisgood [numero] - Oro e legname (500 è il valore base)
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    synergy - Albero della tecnica sbloccato
    riseandshine - Setta il tempo alla mattina
    lightsout - Setta il tempo al tramonto
    daylightsavings [ora] - Setta l'ora della giornata
    daylightsavings - Toglie il progredire del tempo
    thereisnospoon - Mana illimitato
    motherland <[livello] - Selezione del livello

    Nota: per disabilitare questi codici, dovete semplicemente reinserirli.

    Curiosità Aggiuntive

    Unità Starcraft
    Terminate l'ultima campagna "Night Elf" nella modalità Difficile per vedere (per secondi) le unità di Starcrat con l'engine di Warcraft 3.

    Animali che esplodono
    Per vedere un animale che esplode, cliccateci sopra un gran numero di volte.

    Crediti Extra
    Dopo aver completato il gioco nella modalità Normale o Difficile, controllare i crediti e vedrete un corteo di unità. Alla fine eliminate le "hydralisk".

    Suoni umoristici
    Molte unità emetteranno dei suoni divertenti se ci cliccherete sopra per un gran numero di volte.
    Se vado a avanti, seguitemi, se mi fermo, non fate scherzi!

    Slipknot Maggot

  14. #14
    janky
    Ospite
    ehm... Graftal, non facevi priva a dire il Link dove hai trovato la soluzione?

  15. #15
    Utente L'avatar di Kain
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    Ok!

    Grazie ancora Graftal,._
    L'inutile è superfluo...

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