Confronto Shenmue II: DREAMCAST vs XBOX[IMG] - Pag 4
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Discussione: Confronto Shenmue II: DREAMCAST vs XBOX[IMG]

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  1. #46
    Conscious gamer L'avatar di Bruciatore
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    Caro le immagini non sono in-game... . E poi io ho detto che la PS2 ha il bump, ma ti ho detto che è migliore di quello della X ?
    Sono in game sono in game,tranquillo...E al quanto disinformato...

  2. #47
    Conscious gamer L'avatar di Bruciatore
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    Re: BUMP.. ma come?

    Inviato da MULTIMAN
    Ora.. io non vorrei fare il saputello ma vi scrivo quello che so e qualche considerazione su quello che penso si intenda per BUMP-MAPPING su XBOX perchè sono anni che non "modello" e allora uno si rincoglionisce, giustamente.
    Allora.. il BUMP-MAPPING è applicare una mappa di bump ad una superficie. La mappa di bump non è visualizzata (come una texture) ma è comunque un "disegno" o una "trama" che viene interpretata nelle sue parti più chiare e scure come un'informazione del tipo "più o meno in rilievo" dove la massima differenza di rilievo si ha tra il colore bianco e il colore nero. Ora, attorno a queste informazioni che significano picco o depressione il tipo di deformazione che si ottiene è più o meno graduale e in linea di massima finalizzata ad ottenere gobbe e crateri varii e non l'allontanamento netto dei vertici che compongono la superficie (il che, se ricordo bene, dovrebbe ottenersi con una DISPLACEMENT-MAP). La tecnica del bump-mapping ha minimo 5-6 anni.. però veniva impiegata esclusivamente nell'ambito della creazione di illustrazioni 3d o di animazioni.. alla fine si renderizzava tutto fotogramma per fotogramma e il gioco era fatto. Ora, la cosa interessante è che viene applicata a dei modelli 3d mentre si gioca, evidentemente perchè Geforce e directx lo prevedono, ma sicuramente, data l'età, la PS2 non può fare nulla di simile.. e farlo via software cioè in pratica senza poter sfruttare la gestione della cosa "direttamente" da parte della scheda grafica equivarrebbe a un super lavoro in termini di calcolo, una cosa da fuori di testa se teniamo presente che PS2 quando deve gestire scene di una certa complessità è già costretta a rinunciare all'antialiasing..
    Vedi F-zero?Il bump da Ps2 si puo'ottenere via software,non e'nativo come hai asserito...Ci voleva l'intervento di Multiman per fartelo capire...bo...

  3. #48
    Utente L'avatar di F-Zero
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    Re: Re: BUMP.. ma come?

    Inviato da Bruciatore
    Vedi F-zero?Il bump da Ps2 si puo'ottenere via software,non e'nativo come hai asserito...Ci voleva l'intervento di Multiman per fartelo capire...bo...
    Calma bello. Lui non è Dio e nemmeno tu. A quando io so è via Hardware...nona vrebbe senso via Software visto che si perde molta qualità...

  4. #49
    Ministro L'avatar di Neme
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    Re: Re: BUMP.. ma come?

    Inviato da Bruciatore
    Vedi F-zero?Il bump da Ps2 si puo'ottenere via software,non e'nativo come hai asserito...Ci voleva l'intervento di Multiman per fartelo capire...bo...
    Hai ragione e non è di serie...in quato si programma via Software.

  5. #50
    Ministro L'avatar di Neme
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    Inviato da F-Zero
    Insomma non è esatto. Tramite il bump tu simuli più poligoni in una stessa superfice o oggetto utilizzando una particolare texture. Ma se fosse solo come dici tu, J&D sarebbe stracolmo di bump...
    Scusa ma come simuli poligoni ?! E poi è tutto sbagliato ! Il bump mapping è un metodo per simulare superfici scabrose, con rilievi (quindi tridimensionali), con textures bidimensionali. Per esempio: se realizziamo un oggetto che rappresenta un tronco di legno, le fenditure della corteccia, grazie al bump mapping, possono apparire tridimensionali anche se non sono realizzate realmente con poligoni. In questo modo, eventuali cambi di illuminazione possono var apparire tali solchi profondi anche se sono assolutamente piatti; grazie al bump mapping si possono, utilizzare molti meno poligoni per disegnare un oggetto 3D.
    Ne esistono 3 tipi principali:

    Emboss Bump Mapping
    Emboss non è il termine corretto: in realtà questo metodo si dovrebbe chiamare Multi-Pass Alpha Blended Bump Mapping, che rende molto meglio l'idea di come agisce. Con l'emboss bump mapping viene creata una texture monocromatica che è la mappatura luminosa della textures stessa. Riapplicandola sulla texture principale mediante il canale alfa, che gestisce la trasparenza dei pixel, si ottiene la texture finale. In pratica, si sfrutta la variazione dell'angolo di incidenza della sorgente luminosa per simulare la scabrosità della texture. Questo metodo di bump mapping è stato il primo realizzato ed è gestibile da quasi tutti i chip grafici, anche se l'incidenza sulle prestazioni dipende da come viene poi effettivamente implementato in hardware. La resa qualitativa non è eccellente.
    Environment Map
    L'environment map bump mapping è uno tra i metodi più nuovi apparsi nel campo della grafica 3D. Famoso è quello del G400, il chip Matrox che per primo ne ha diffuso in modo significativo l'utilizzo. L'environment map bump mapping utilizza 3 texture diverse: la texture di base, una bump map ed una environment map. La texture di base non ha bisogno di spiegazioni. La bump map è detta anche height map perché contiene i valori di altezza dei particolari della texture di base. Per capire meglio riprendiamo l'esempio della texture della corteccia: avremo i solchi più profondi che rappresenteranno il livello di base, avremo i rilievi più alti che potranno sporgere di 10 unità, quelli intermedi di 5 unità, ecc... Tutti questi valori sono raccolti nella height map (height significa altezza in inglese) sotto forma di una matrice di valori. L'environment map (da cui prende il nome questo metodo di bump mapping) è la matrice che contiene le informazioni su cosa deve essere fatto: in genere, l'environment map può essere una semplice mappa di illuminazione, ma può contenere anche altri effetti da applicare. Alla fine, quando le 3 texture sono combinate insieme, si ottiene quella finale che sarà applicata sul poligono. Ecco perché l'environment map bump mapping è così flessibile: perché il limite agli effetti gestibili è dato soltanto dalla volontà dei programmatori.
    Dot3 Mapping
    Il termine corretto per indicare questo metodo di bump mapping è Dot Product Perturbed Bump Mapping. L'algoritmo alla base del dot3 mapping è molto complesso: in parole povere, si calcola la luce di ogni vertice e poi si interpola con l'intero poligono. Le capacità di questo metodo sono molto superiori a quelle dell'environment map bump mapping ma il suo peso in termini di potenza di calcolo necessaria a gestirla è inferiore. Il dot3 mapping è stato utilizzato in alcuni degli ultimi chip grafici arrivati sul mercato, fra cui il Permedia3 Create!, che è capace di gestirlo in un singolo passaggio.

    Questi sono tutti effetti (che poi sono un unico effetto scomposto) gestibili solo, alla pari, da GC e XBOX.

  6. #51
    Conscious gamer L'avatar di Bruciatore
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    Re: Re: Re: BUMP.. ma come?

    Inviato da F-Zero
    Calma bello. Lui non è Dio e nemmeno tu. A quando io so è via Hardware...nona vrebbe senso via Software visto che si perde molta qualità...
    Non bisogna essere Dio per chiarire un concetto alla fin fine matematico...E'come se io ti dicessi che 2+2 fa 4 e tu mi rispondessi no fa 5... ...Insomma,se sbagli ti correggiamo,se non ci credi resta un tuo problema,ma la realta'e'che la Ps2 non dispone di tale effetto di serie,punto...(Non continuare plz,ti stai ridicolizzando... )

  7. #52
    Ministro L'avatar di Neme
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    Brucia...che bello ! Finalmente mi sono comprato un libro di Hardware e tutte ste cose le so grazie a quello !

  8. #53
    FaKe
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    Inviato da Neme
    Brucia...che bello ! Finalmente mi sono comprato un libro di Hardware e tutte ste cose le so grazie a quello !
    OT: Grande neme, che libro hai preso??

  9. #54
    Ministro L'avatar di Neme
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    E concorrente e non posso dirlo...(

  10. #55
    LiricoAlchimistaAlcolista L'avatar di dekko
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    ehm......stavamo parlando di Shenmue...

  11. #56
    Dimension Hatröss L'avatar di Slayer
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    Non è che ci sia tutta sta differenza...

  12. #57
    Ministro L'avatar di Neme
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    Le texture sono piu compresse e nitide, colori contrasto e nitidezza in generale migliorati...poi niente di piu.

  13. #58
    Bannato L'avatar di x-max
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    Inviato da Neme
    Le texture sono piu compresse e nitide, colori contrasto e nitidezza in generale migliorati...poi niente di piu.
    va bene così

  14. #59
    ★ ★ ★ L'avatar di darkcrow
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    ehm...dato ke ho la grande X da gennaio...qlkuno mi dice di che parla 'sto shenmue???
    ma è d'azione??ma ci si può muovere liberamente in stile GTA?..o si segue una storia basata su livelli?
    HATERS GONNA HATE

  15. #60
    Replicante L'avatar di MULTIMAN
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    Giustooooo

    Inviato da Neme

    Questi sono tutti effetti (che poi sono un unico effetto scomposto) gestibili solo, alla pari, da GC e XBOX.
    MAMMA MIA! Bravo Neme.. hai spostato l'argomento sul piano harware ed è questo il punto cruciale.. che questi sono "effetti" gestiti dalla scheda grafica. Via software non è conveniente nemmeno il bump-mapping più becero..

    P.S. SHEN-MUE è fantastico comunque.

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