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Pag 1 di 47 123411 ... UltimoUltimo
Visualizzazione risultati da 1 a 15 di 692

Discussione: Topic creazione GDR (RolePlaye)

Cambio titolo
  1. #1
    Utente L'avatar di Hollover
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    26.544

    Topic creazione GDR (RolePlay)[TOPPARE]

    Anzitutto vorrei chiarire che questo topic è fatto solo ed esclusivamente per creare un GDR, QUindi NON CHIEDETE cos'è Un Roleplay o GDR se non lo sapete.

    Allora come previsto dal Programma elettorale dobbiamo Creare Un GDR, se avete dei regolamenti esponeteli e il migliore a seguito di un sondaggio DEMOCRATICO tra i cittadini ( un Referendum) deciderà che GDR optare

    Potete prendere esempio dal GDR usato su Giochi da Tavolo

    CHi inventerà il GDR riveverà la somma di 100.000 FILES non appena aprirà al banca e avrà lonore di essere ricordato da tutti i cittadini.

    Postate gente!
    Ultima modifica di Hollover; 24-03-2003 alle 07:56:04

  2. #2
    Ministro della Difesa L'avatar di Gismo
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    scusa come pretendi che uno si inventi di sana pianta un gdr?
    usiamo le regole di D&D se propio volete menarvi però contate che chi sta qui da più tempod eve essere avvantagiato
    CIttadino prussiano

  3. #3
    Filosofo L'avatar di Soul 1001
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    Nosgoth
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    3.435
    in ke senso un Gdr??? come the sims???
    nn Dnd, ke stato sarebbe, spiegatevi meglio, sono un'appassionato D grd, nn mi servono spiegazioni stupide, voglio solo sapere d ke tipo...
    Firma rimossa perchè supera i limiti imposti dal Regolamento (500x158pxl, 40KB di peso).

    lo staff.

  4. #4
    C'è, anche se non si vede L'avatar di TheRedBloodVampire
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    si può provare a fare un gdr con alcune regole di D&D e alcune caratteristiche di Final Fantasy. in ogni caso un master è indispensabile.
    cittadino prussiano
    - fierissimo e attivissimo parlamentare dei Leoni di EuroPrussia


    Giorno di grande equilibrio e correttezza, QUANDO IL CATTIVO AVRA' CIO' CHE GLI SPETTA

    |-SeeD-| Prussiano, Comandante SeeD, grado -|A|-

  5. #5
    Moderatore Apple L'avatar di sgtbash
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    ci sto

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    Moderazione in rosso e grassetto. Chiarimenti ne Il forum del forum o in privato.

  6. #6
    Divoratore di Ninfe L'avatar di Archaon UnBornUnDyng
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    12-02
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    La Città D'Argento.
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    ehi calma! se mettiamo delle regole alla D&D la prussia diviene un casino...non ssò se voi lo sapete ma D&D ha regolo molto Molto complesse...e magari non tutti i cittadini la prendono come una buona cosa mettersi a studiare pagine e pagine di tabelle.
    "Che ingordo, che ingordo!"mi disse la farfalla blu"Tutte quelle belle fanciulle hai sgranocchiato, ma eri già sazio!" "Eppure"risposi"Ho ancora sete"

  7. #7
    C'è, anche se non si vede L'avatar di TheRedBloodVampire
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    Lampadina Prima proposta

    il combattimento si svolge a turni. I partecipanti appartengono a un party di max 4 giocatori.
    Ogni giocatore può svolgere in battaglia le abilità previste dalla sua classe (attacco, magie, oggetti...) e un atk speciale da usare in momenti critici (HP bassi). al suo turno il giocatore sceglierà l'azione ke ritiene + opportuna nella sua situazione.

    --Caratteristiche
    ogni combattente ha delle caratteristiche; queste caratteristiche sono diverse da personaggio a personaggio: sarà lui a deciderle all'inizio della sua avventura e nn potranno essere cambiate. Più il Lv del personaggio è alto più lo sono le sue caratteristiche. il livello si aumenta aquisendo punti esperienza (EXP) battendo altri giocatori o nemici casuali creati dal master. Tutti iniziano dallo stesso Lv, e hanno un numero d punti da distribuire fra le varie caratteristiche. chi entra nel gioco + tardi degli altri può allenarsi nelle scuole di combattimento (ke finalmente fanno qualcosa di concreto). le car. del pg sn:

    -HP: (punti di resistenza che si perdono subendo un attacco)
    -Forza: (attacco fisico o cn un'arma)
    -Difesa: (resistenza a un attacco fisico)
    -Magia: (attacco magico)
    -Spirito: (resistenza a un attacco magico)

    --Calcolo dei danni

    Ed eccolo: semplicemente attacco (dell'attaccante) meno difesa (dell'avversario) per 10. esempio: un soldato lv10 con una pistola (atk25+15pistola=40atk) attacca un seed senza armatura (dif13): il povero SeeD riceverà 270 (40-13x10)danni!


    -Livello
    il Lv del pg aumenta sconfiggendo i nemici, quindi quadagnando punti exp. gli exp possono essere assegnati arbitrariamente dal master, o se nn c'è il master a seconda del nemico sconfitto(nemico forte= +exp; nemico debole= -exp). Il pg passa di livello quando raggiunge 1000 exp; una volta raggiunti dovrà guadagnarne altri 1000 x passare al livello successivo. quando il pg passa di livello avrà 5 pti da distribuire x aumentare le sue caratteristiche.

    -Creazione del giocatore
    il giocatore inizia a Lv10 (da definire) e avrà 50 pti(5x10) da distribuire fra le sue abilità, 10 per car. +10.
    NB: l'hp lo facciamo dif+spr x30?

    -Classi
    La classe di un giocatore decide le sue caratteristiche;
    ecco alcuni esempi di classi:

    -) Guerriero
    lv10
    HP:1500
    ATK:18
    DEF:16
    MAG:7
    SPR: 9
    il guerriro combatte con spade, mazze, asce. Può indossare corazze e utilizzare scudi.
    Abilità: Attacco, cambia arma, proteggi (subisce i danni al posto di un alleato), oggetti.

    -) Soldato
    lv10
    HP:1140
    ATK:25
    DEF:12
    MAG
    SPR:7
    Classe decisamente più aggressiva, il soldato utilizza armi da fuoco di vari tipi, oggetti di attacco. Ci possono essere varie specializzazioni come granatiere, cecchino o pilota di carro armato!
    Abilità: Attacco, cambia arma, oggetti, oggetti speciali (granate, fumogeni, carro armato)

    -) Mago
    lv10
    HP:1440
    ATK:7
    DEF:8
    MAG:19
    SPR:16
    Il mago utilizza bastoni magici, o combatte a mani nude. Ci possono essere specializzazioni: alchimista, mago oscuro, mago bianco ecc.
    Abilità: Attacco, magia nera, magia bianca, oggetti, oggetti speciali (pozioni, pergamene)
    -) Ladro
    lv10
    HP:1620
    ATK:13
    DEF:16
    MAG:10
    SPR:11
    Il ladro ha la caratteristica di poter rubare oggetti da un avversario, e di poter utilizzare qualsiasi oggetto.
    Abilità: Attacco, ruba, furto (ruba files), oggetti (di tutti i tipi, tranne quelli speciali)

    --)PICCIOTTO MAFIOSO
    Lv-10
    Hp-1680
    ATT-22
    DEF-18
    MAG-0
    SPR-10
    Classe dell'organizzazione "mafia siculo-prussiana". Utilizza armi da fuoco di tutti i tipi.
    Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti.

    --) Padrino della Mafia
    lv12
    Hp-2460
    ATT-32
    DEF-19
    MAG-0
    SPR-9
    Classe dell'organizzazione "mafia siculo-prussiana". Utilizza armi da fuoco di tutti i tipi.
    Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti.

    --) SeeD (Garden Prussiano)
    lv10
    HP:1500
    ATK:15
    DEF:13
    MAG:10
    SPR:12
    Classe dell'organizzazione "garden prussiano". Utilizza combinatamente magie e armi da fuoco. Utilizza esclusivamente le armi nella quale è stato specializzato e le magie nella quale è stato addestrato. La SeeD inoltre è un organizzazione non governativa di mercenari.
    Abilità: Attacco, Difendi (salta un turno; 1/2 di danni da attacco fisico), magia nera (lv1-4), magia bianca (lv1-4), assimila (copia una magia del nemico [anke speciale] e la usa contro di lui), oggetti.

    --) Cacciatore di demoni; guerriero (Accademia & agenzia per cacciatori di demoni)
    lv10
    HP:1560
    ATK:21
    DEF:13
    MAG:3
    SPR:13
    Utilizza spade e spade magiche, può usare anche armi da fuoco demoniache.
    Abilità: Attacco, furia (1/5 Hp o meno; usa tecniche speciali), cambia arma, oggetti, oggetti speciali (pozioni, pergamene)

    --) Cacciatore di demoni; mago (Accademia & agenzia per cacciatori di demoni)
    lv10
    HP:1380
    ATK:4
    DEF
    MAG:23
    SPR:17
    mago molto aggressivo; usa magia nera avanzata (lv1-3) e magia bianca di base (lv1)
    Abilità: Attacco, Magia nera, Magia bianca (lv1), assimila energia
    (salta un turno e al turno successivo farà il doppio dei danni con un' attacco magico)

    --) Sith
    lv10
    HP:1500
    ATK:11
    DEF:11
    MAG:14
    SPR:14
    Abilità: Attacco, oggetti (pozioni, pergamene), mnera, rigene (rigenera 50hp per turno), forza sith (controllo mentale [solo sui mostri: fa attaccare un nemico da un mostro], fulmini oscuri [attacca tutti i nemici; mag+20])

    Ogni organizzazione prussiana, se lo desidera, può creare la sua classe, ma lo deve comunicare al ministero della difesa e a me.


    --Magie

    la magia è di 2 tipi: bianca e nera. La mag bianca è una magia "buona" che serve a curare se stessi e i propri compagni di squadra, aumentare temporaneamente le proprie caratteristiche e arrecare danni alti a creature "malvage".
    La mag nera è una magia di attacco che serve a fare danni ai propri avversari. Nn bisogna essere x forza satana x usare la mag nera di base, nn bisogna essere x forza gesù cristo x usare la mag bianca di base. le magie sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare le magie personalizzate.

    Elenco magie NON personalizzate (final fantasy )

    Mnera
    -fire (attacco di fuoco lv1) +10mag
    -fira (attacco di fuoco lv2) +20mag
    -firaga (attacco di fuoco lv3) +40mag
    -blizzard (attacco di ghiaccio lv1) +10mag
    -blizzara (attacco di ghiaccio lv2) +20mag
    -blizzaga (attacco di ghiaccio lv3) +40mag
    -thunder (attacco di tuono lv1) +10mag
    -thundara (attacco di tuono lv2) +20mag
    -thundaga (attacco di tuono lv3) +40mag
    -bio (attacco velenoso) causa status veleno

    -Livello delle magie: lv1, lvmago10-15; lv2, lvmago16-25; lv3, lvmago26+

    Mbianca
    -energia (magia curativa lv1) cura il danno che farebbe se fosse un atk; +5mag
    -energira (magia curativa lv2) +10mag
    -energiga (magia curativa lv3) +15mag
    -reiz (magia curativa lv2) cura il KO, ripristinando l'hp di 1/10
    -esna (magia curativa lv1) cura alterazione di status escluso il KO

    Magie Speciali
    Forza sith
    -controllo mentale, lv1 [solo sui mostri: fa attaccare un nemico da un mostro]
    -fulmini oscuri lv2 [attacca tutti i nemici; mag+20]

    x i livelli cm la magia nera


    --Armi

    le armi migliorano l'attacco e la mira del pg; x es un fucile di precisione dà mira 300% e atk +20 ma si spara un colpo ogni 2 turni xkè si deve ricaricare...
    possono esserci anche armi magiche, ke invece di migliorare l'atk migliorano la mag. Tutti i tipi di armi possono essere trovati nelle armerie. alcune armi richiedono un addestramento speciale (fucile da cecchino(esercito), gunblade(garden), mietitrice d'anime(accademia x mietitori d'anime) ecc...). le armi sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare le armi personalizzate.

    elenco di armi NON personalizzate:

    Armi da distanza:
    -Pistola: +15atk
    -Fucile a pompa: +25atk
    -Mitra: +30atk
    -Bazooka: +60atk, un colpo ogni 3 turni; munizioni limitate
    -Arco: +?atk, dipende dalle freccie (limitate)
    -Balestra: +15+?atk, dipende dalle freccie (limitate)

    Armi bianche:
    -Daga: +10atk, lascia la mano sinistra libera
    -Spada corta: +15atk, lascia la mano sinistra libera
    -Spada lunga: +20atk
    -Spadone a due mani: +30atk
    -Ascia: +25atk
    -Ascia bipenne pesante: +45atk, un colpo ogni 2 turni.
    -Bastone: +5atk, +15mag
    -Bastone magico: +5mag, +25mag

    (-)Armi personalizzate:

    --Accademia & agenzia per cacciatori di demoni
    -Alastor: arma unica (nn può essere equipaggiata da 2 personaggi contemporaneamente) atk+30, mag+30, due attacchi per turno; cacciatore di demoni guerriero almeno a lv18, oppure capo dell'accademia (Wellens)
    -Ebony & Ivory: pistole artigianali; atk+35 (okkupano entrambe le mani) Guerriero dell'A&APCDD
    -Bastone magico Nero: mag+30 nelle magie nere, -10 nelle magie bianche, mago dell'A&APCDD

    --Garden prussiano
    -Gunblade:
    a) Revolver atk+15
    b) Kastlet atk+20
    c) Cutting Trigger atk+30
    d) Flame tank atk+35
    e) Twin Lance atk+40, un colpo ogni 2 turni
    f) Crime & Penality atk+50, un colpo ogni 2 turni
    g) Lion Heart: arma unica; atk+50; SeeD lv20+, oppure preside (Mietitore), Coordinatore SeeD (TheUltimateOmega), insegnante gunblade (8squall7)
    Tutti i gb occupano entrambe le mani

    --Armi sith
    -Spada laser: atk+20
    -bastone laser: atk+20, dif+10; sith lv15
    -doppia spada laser: atk+30, dif+15; sith lv18


    --Oggetti

    gli oggetti possono servire a curare gli alleati o a fare danni ai nemici (come nelle magie). si trovano in battaglia o vengono dati in dotazione dalle scuole di combattimento, oppure si comprano nelle tante armerie prussiane. fra gli oggetti può esserci x esempio un carro armato: aumenta tutte le caratteristiche della squadra tranne agilità e magia (sl x esempio). Gli oggetti sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare gli oggetti personalizzati.

    Ogetti NON personalizzati
    -Benda: cura 200HP
    -Kit di Pronto Soccorso: cura 1000HP
    -Pozione: cura: lv1, 500HP; lv2, 1000HP; lv3, 1600HP
    -Antidoto: cura status veleno.

    Oggetti personalizzati
    -- Esercito prussiano
    -Carro armato PRUS-2: Servono tre membri del party per fare un carro armato; si crea così un nuovo pg con nuove car:
    HP: somma degli HP dei personaggi +1500hp
    ATK: 25+60, un atk ogni 2 turni
    DEF: 50; 15 se il nemico usa armi esplosive
    MAG: 0
    SPR: 10, doppi danni da magia di fuoco [fire, fira, firaga]
    -- Mafia Siculo-prussiana
    -Droga: aumenta del 50% l'atk e diminuisce del 25% la dif.

    Oggetti Equip NON personalizzati
    -Corpetto anti proiettile: dif+25 contro armi da fuoco a proiettili
    -Corazza: dif+15 HP+200
    -Armatura: dif+30, un azione ogni due turni (non cumulabile con altri), HP+500
    -Scudo targa: dif+15 utilizzabile solo se si ha una mano libera


    --Status

    poi ci sn gli status:

    -veleno: il personaggio perde 1/10HP a ogni turno

    -K.O.: se il personaggio perde tutti gli HP va KO. nn è morto e un compagno può "risvegliarlo" usando magie o oggetti di recupero


    --Elenco mostri
    Ho bisogno di qualcuno che si inventi qualche mostro o dei nemici casuali; penserò io a aggiungergli caratteristiche tecniche e abilità. Xora ne metto uno per ogni difficoltà:

    Fungongo:
    lv5
    HP:1200 (l'hp dei mostri è indicativo: non si calcola x forza spr+defx60)
    ATK:3
    DEF:7
    MAG:12
    SPR
    Abilità: attacco, mnera (fire a lv5, fira a lv10), polline velenoso (causa status veleno alla squadra; 200hp o -)

    Teppista:
    lv10
    HP:1000
    ATK:15
    DEF:15
    MAG:7
    SPR:8
    Abilità: Ruba, attacco, oggetti (bende), scippa (attacca e ruba un oggetto)

    Drago rosso:
    lv20
    HP:10000
    ATK:32
    DEF:35
    MAG:23
    SPR:10
    Abilità: attacco, magia nera (fire, fira, firaga [lv30+]), azzanna (attacca con atk+40, ma salta il turno sucessivo)


    --Ruolo del governo
    il governo deve creare una lista di tutti gli oggetti(con car.), armi(con car.), mostri(con car.) e mosse speciali(con car.), anche quelle personalizzate. deve inoltre garantire l'equilibrio delle mosse, e chiunque voglia creare mosse nuove dovrà chiederlo al ministero della difesa, che ha il compito di valutare se la mossa\magia\oggetto è giusta nei confronti degli altri giocatori.
    Ultima modifica di TheRedBloodVampire; 27-03-2003 alle 20:22:06
    cittadino prussiano
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    Giorno di grande equilibrio e correttezza, QUANDO IL CATTIVO AVRA' CIO' CHE GLI SPETTA

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  8. #8
    Ministro della Difesa L'avatar di Gismo
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    no raga leviamo, le parti magiche e tutti questi status impossibili..
    La prussia è uno stato moderno,mettiamoci armi e stupidate varie.

    un altra cosa le locazioni non c'è bisogno di farle creare da un DM ce le facciamo da soli.
    che ne so sto a bandicot city,combattiamo vicino al municipio.
    CIttadino prussiano

  9. #9
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    Inviato da Gismo
    no raga leviamo, le parti magiche e tutti questi status impossibili..
    La prussia è uno stato moderno,mettiamoci armi e stupidate varie.

    un altra cosa le locazioni non c'è bisogno di farle creare da un DM ce le facciamo da soli.
    che ne so sto a bandicot city,combattiamo vicino al municipio.

    sono daccordo leviamo le cose magiche e irreali così viene meno fantasy

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  10. #10
    C'è, anche se non si vede L'avatar di TheRedBloodVampire
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    Kaspio un po' di fantasia!

    La Prussia nn è kome la realtà!!!!!! è questo uno dei problemi!!! la prussia sembra una nazione vera e le nazioni vere sn serie e noiose! xfavore fatemi provareeee!

    cmq nn pensare ke c vorranno giocare sl l' exercito e la mafia!!! stò cercando di fare un sistema d combattimento + elastico possibile in modo ke ognuno potrà usare la teknica ke vuole. se uno nn vuole la magia, semplicemente nn metterà "magia" fra le sue abilità. E nn è ke ki è un mago non sarà + forte di... ke ne sò un soldato, xke i punti da dare alla potenza sono uguali x tutti. Dipende tutto dal livello e quindi dall' exp, dunque dall'abilità in battaglia. usare la mossa giusta al momento giusto! E un soldato avrà abilità ke un mago nn può avere; i maghi nn guidano i karri armati x intenderci!!!!
    cittadino prussiano
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  11. #11
    C'è, anche se non si vede L'avatar di TheRedBloodVampire
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    un altra cosa le locazioni non c'è bisogno di farle creare da un DM ce le facciamo da soli.
    giusto ma un Master è indispensabile cmq.

    Inoltre c'è bisogno di un'organo del governo (in seguito) ke ne assikuri la legalità, ke veda ke nexuno bari!!!
    cittadino prussiano
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  12. #12
    Utente L'avatar di Hollover
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    Allora: Se qualcuno conosce un buon master è pregato di contattarlo.

    Comunque il governo cerca un GDR non complicatissimo e abbastanza facile da comprenere anche per chi non ha molta esperienza in GDR ( Cercate di capire: Altrimenti non verrebbe nessuno )

    Per adesso le idee di Blood . Riguardo allo stato confuso e alla mira non mi sembrano molto utili

    Forza gente vediamo di trovare in fretta un master!!!

    ps: TOP

  13. #13
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    Però se buttate fuori la magia/fantastico eliminate 2/3 delle migliori accademie e non penso che ne sarebbero felici o no???

    vabbè gli status sono un po incasinati(troppo alla final fantasy anche se a me piacerebbe)

    e su D&D ha ragione Archaon la prussia diventerebbe troppo incasinata

    sui turni le persone che non si collegano spesso potrebbero esserne svantaggiate ma non c'è rimedio
    Rinchiuso in freddi frammenti di disperazione

  14. #14
    C'è, anche se non si vede L'avatar di TheRedBloodVampire
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    Sul forum "Oltre al video il gioco" c saranno sicuramente dei master disponibili.

    X gli status, eliminiamo i + finalfantasyeschi cm zombie, confuso, pitra, haste e slow. ma KO cieco e veleno sn abbastanza semplici no?
    cittadino prussiano
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  15. #15
    La Fine Senza Inizio L'avatar di TheUltimateOmega
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    anche secondo mè vanno bene solo quei 3 status li gli altri sono quasi inapplicabili
    Rinchiuso in freddi frammenti di disperazione

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