TOPPARE
Questo è il topic dove i prussiani possono provare il GDR prima che divenga operativo definitivamente.
Ki non sà cos'è il GDR o come funzioni visiti il topic apposito.
Si faranno i seguenti incontri:
- 1jedi vs 1sith
- 2cacciatori di demoni vs 2mietitori d'anime
- 3poliziotti vs 3mafiosi
- 4giocatori contro alcuni mostri creati da me, il master.
Ora posto il regolamento:
GDR (By The Red Blood Vampire & co.)
REGOLE BASE
il combattimento si svolge a turni. I partecipanti appartengono a un party di max 4 giocatori.
Ogni giocatore può svolgere in battaglia le abilità previste dalla sua classe (attacco, magie, oggetti...). al suo turno il giocatore sceglierà l'azione ke ritiene + opportuna nella sua situazione.
-Calcolo dei danni
Attacco (dell'attaccante) meno difesa (dell'avversario) per 10, il numero ottenuto si toglie dall'HP nemico. esempio: un soldato lv10 con una pistola (atk25+15pistola=40atk) attacca un seed senza armatura (dif13): il povero SeeD riceverà 270 (40-13x10)danni!
-K.O.: se il personaggio perde tutti gli HP va KO. nn è morto e un compagno può "risvegliarlo" usando magie o oggetti di recupero, ma se è da solo o tutti i membri del suo gruppo sn Ko la battaglia è PERSA.
IL GIOCATORE
--Caratteristiche
ogni combattente ha delle caratteristiche; queste caratteristiche sono diverse da classe a classe: sarà lui a deciderla all'inizio della sua avventura e nn potrà essere cambiata. Chi ha due classi è come se usasse due pg differenti (mafioso lv6, SeeD lv3); prima della battaglia sceglierà quale usare. Più il Lv del personaggio è alto più lo sono le sue caratteristiche. il livello si aumenta aquisendo punti esperienza (EXP) battendo altri giocatori o nemici casuali comandati da un master. Tutti iniziano dallo stesso Lv, e hanno un numero d punti da distribuire fra le varie caratteristiche. chi entra nel gioco + tardi degli altri può allenarsi nelle scuole di combattimento (ke finalmente fanno qualcosa di concreto). le car. del pg sn:
-HP: (punti di resistenza che si perdono subendo un attacco) [nn viene deciso arbitrariamente, si kalkola: (spr+def)x60]
-Forza: (attacco fisico o cn un'arma)
-Difesa: (resistenza a un attacco fisico)
-Magia: (attacco magico)
-Spirito: (resistenza a un attacco magico)
-Livello
I veterani (coloro che stanno in prussia da molto tempo) partono da lv6. Icapi agenzia o gli insegnanti non veterani da lv4. Il Lv del pg aumenta sconfiggendo i nemici, quindi quadagnando punti exp. gli exp possono essere assegnati arbitrariamente dal master, o se nn c'è il master a seconda del nemico sconfitto(Lv uguale: 200exp, lv minore 100exp, lv maggiore 400exp). Il pg passa di livello quando raggiunge 1000 exp; una volta raggiunti dovrà guadagnarne altri 1000 x passare al livello successivo. quando il pg passa di livello avrà 5 pti da distribuire x aumentare le sue caratteristiche.
Donde evitare fenomeni di Power Playing, l’avanzamento del livello è limitato a un livello ogni 2 giorni per chi è a lv1-10, uno alla settimana x ki è a lv11-20 e 1 ogni due settimane per i lv21+, chi bara verrà punito secondo un tribunale che lo sanzionerà bloccandogli il livello o revocando la cittadinanza a seconda della gravità. Ci appelliamo dunque all’onestà dei giocatori.
-Creazione del giocatore
il giocatore inizia a Lv1 e avrà 50 pti da distribuire fra le sue abilità, 10 per car. +10.
-Classi
La classe di un giocatore decide le sue caratteristiche;
ecco le classi:
Classi non specializzate
-) Guerriero
lv1
HP:1500
ATK:18
DEF:16
MAG:7
SPR: 9
il guerriro combatte con spade, mazze, asce. Può indossare corazze e utilizzare scudi.
Abilità: Attacco, cambia arma, proteggi (subisce i danni al posto di un alleato), oggetti.
-) Mago
lv1
HP:1440
ATK:7
DEF:8
MAG:19
SPR:16
Il mago utilizza bastoni magici, o combatte a mani nude. Ci possono essere specializzazioni: alchimista, mago oscuro, mago bianco ecc.
Abilità: Attacco, magia nera, magia bianca, oggetti, oggetti speciali (pozioni, pergamene)
-) Ladro
lv1
HP:1620
ATK:13
DEF:16
MAG:10
SPR:11
Il ladro ha la caratteristica di poter rubare oggetti da un avversario, e di poter utilizzare qualsiasi oggetto.
Abilità: Attacco, ruba, furto (ruba files), oggetti (di tutti i tipi, tranne quelli speciali)
Classi specializzate
ESERCITO PRUSSIANO
-) Soldato
lv1
HP:1140
ATK:25
DEF:12
MAG
SPR:7
Classe dell'esercito prussiano, decisamente più aggressiva, il soldato utilizza armi da fuoco di vari tipi, oggetti di attacco. Ci possono essere varie specializzazioni come granatiere, cecchino o pilota di carro armato! Tutta la sua potenza stà nelle armi e negli oggetti ke usa.
Abilità: Attacco, cambia arma, oggetti, oggetti speciali (granate, fumogeni, carro armato), chiede bombardamento aereo ( dopo 2 turni attacca tutti i nemici con ATKx2)
MAFIA SICULO-PRUSSIANA
--)PICCIOTTO MAFIOSO
Lv-1
Hp-1680
ATT-22
DEF-18
MAG-0
SPR-10
Classe dell'organizzazione "mafia siculo-prussiana". Utilizza armi da fuoco di tutti i tipi.
Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti, sgama (ruba 100files), massacra (se il nemico ha meno di 500Hp ATK+20)
--) Padrino della Mafia (8squall7)
lv6
Hp-2700
ATT-35
DEF-30
MAG-0
SPR-15
Classe dell'organizzazione "mafia siculo-prussiana". Utilizza armi da fuoco di tutti i tipi.
Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti, sgama (ruba 100files), massacra (se il nemico ha meno di 500Hp ATK+20)
GARDEN PRUSSIANO
--) SeeD (Garden Prussiano)
lv1
HP:1500
ATK:15
DEF:13
MAG:10
SPR:12
Classe dell'organizzazione "garden prussiano". Utilizza combinatamente magie e armi da fuoco. Utilizza esclusivamente le armi nella quale è stato specializzato e le magie nella quale è stato addestrato. La SeeD inoltre è un organizzazione non governativa di mercenari.
Abilità: Attacco, Difendi (salta un turno; 1/10 di danni da attacco fisico), magia nera (lv1-4), magia bianca (lv1-4), assimila (copia una magia del nemico [anke speciale] e la usa contro di lui), oggetti.
ACCADEMIA & AGENZIA PER CACCIATORI DI DEMONI (A&APCDD)
--) Cacciatore di demoni; guerriero (Accademia & agenzia per cacciatori di demoni)
lv1
HP:1560
ATK:21
DEF:13
MAG:3
SPR:13
Utilizza spade e spade magiche, può usare anche armi da fuoco demoniache.
Abilità: Attacco, furia (usa tecniche speciali sotto un certo lv di HP), cambia arma, oggetti, oggetti speciali (pozioni, pergamene)
Abilità Furia: attacchi speciali
LAMA LUMINOSA
Attacco con ATK+50, azzera la propria difesa nel turno successivo
ASTRO NASCENTE
Eseguito contro mostri : Eseguibile con HP <50 uccide fino a 5 nemici contemporaneamente
Eseguito contro pg: ATK+200 (da dividere per attacco fino a 4 nemici) HP<50 Dopo l'attacco gli Hp si riducono ad 1.
SCOSSA FINALE
ATK +60; propria difesa -20 nel turno successivo. Non attacca nel turno successivo
ARTIGLIO DEL DRAGONE
Cacciatore di livello >30 o capo; Hp <1/5; ATK +100. Non attacca per due turni
--) Cacciatore di demoni; mago (Accademia & agenzia per cacciatori di demoni)
lv1
HP:1380
ATK:4
DEF
MAG:23
SPR:17
mago molto aggressivo; usa magia nera avanzata (lv1-4) e magia bianca di base (lv1)
Abilità: Attacco, Magia nera, Magia bianca (lv1), assimila energia
(salta un turno e al turno successivo farà il doppio dei danni con un attacco magico), furia (usa tecniche speciali sotto un certo lv di HP)
ACCADEMIA SITH
--) Sith
lv1
HP:1500
ATK:11
DEF:11
MAG:14
SPR:14
Abilità: Attacco, oggetti (pozioni, pergamene), mnera (lv1-4), rigene (rigenera 50hp per turno), forza sith (controllo mentale [solo sui mostri: fa attaccare un nemico da un mostro], fulmini oscuri [attacca tutti i nemici; mag+20])
ACCADEMIA JEDI
--) Jedi
lv1
HP: 1800
ATK:10
DEF: 15
MAG: 10
SPR: 15
Abilità: attacco, oggetti (pergamene e pozioni), mbianca (lv1-4), mjedi (spinta della forza [lv2 attacca un nemico con mag+25, il nemico non attacca al turno successivo, vera forza [lv4, atk un nemico con mag+80 se è malvagio]; scudo della forza [aggiunge def+25 e spr+30 a tutta la squadra per tre turni])
POLIZIA
--) Poliziotto
lv1
HP: 1800
ATK: 20
DEF:20
MAG:0
SPR:10
Abilità: attacco, oggetti (kit di Pronto socc., bende), carica (almeno due pol.: attacca tutti i nemico infliggendo doppi danni, al turno successivo salta), minaccia ( diminuisce l’ATK di ¼ se è agente, di ¾ se è commissario)
--) Commissario (polizia)
lv4
HP: 2400
ATK: 30
DEF: 25
MAG: 0
SPR: 15
Abilità: attacco, oggetti (kit di Pronto socc., bende), carica (almeno due pol.: attacca tutti i nemico infliggendo doppi danni, al turno successivo salta), minaccia ( diminuisce l’ATK di ¼ se è agente, di ¾ se è commissario)
ACCADEMIA PER MIETITORI D’ANIME
--) Mietitore d’anime
HP:
ATK: 15
DEF: 7
MAG: 15
SPR: 13
Abilità: Attacco, oggetti (pergamene e pozioni), mnera (lv1-3), mAnima (assorbi [ lv2 mag+20; si cura il danno che ha fatto]; Dissolvi [lv3, scompare nel mondo dei morti per tre turni, dove si cura l’HP di ¼ ma non può attaccare], energia impura [stesso effetto di energia, funziona solo sui mietitori])
MAGIE
la magia è di 2 tipi: bianca e nera. La mag bianca è una magia "buona" che serve a curare se stessi e i propri compagni di squadra, aumentare temporaneamente le proprie caratteristiche e arrecare danni alti a creature "malvage".
La mag nera è una magia di attacco che serve a fare danni ai propri avversari. le magie sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare le magie personalizzate.
Le magie sono limitate in questo modo: lv1, 20 magie x battaglia, lv2 10 magie x battaglia, lv3 5 magie x battaglia, lv4 2 magie x battaglia.
Elenco magie NON personalizzate (final fantasy )
-Livello delle magie: lv1, lvmago1-5; lv2, lvmago6-15; lv3, lvmago16+
Mnera
-fire (attacco di fuoco lv1) +10mag
-fira (attacco di fuoco lv2) +20mag
-firaga (attacco di fuoco lv3) +40mag
-blizzard (attacco di ghiaccio lv1) +10mag
-blizzara (attacco di ghiaccio lv2) +20mag
-blizzaga (attacco di ghiaccio lv3) +40mag
-thunder (attacco di tuono lv1) +10mag
-thundara (attacco di tuono lv2) +20mag
-thundaga (attacco di tuono lv3) +40mag
-Ultima (attacco non elementale lv4) +60mag, danneggia tutti i nemici
-Flare (attacco non elementale, lv4) +80mag, danneggia un nemico
Mbianca
-energia (magia curativa lv1) cura il danno che farebbe se fosse un atk; +5mag
-energira (magia curativa lv2) +10mag
-energiga (magia curativa lv3) +15mag
-reiz (magia curativa lv2) cura il KO, ripristinando l'hp di 1/10
-esna (magia curativa lv1) cura alterazione di status escluso il KO
-Sancta (magia santa lv4) +80mag, danneggia un nemico; non viene fermata dallo SPR se il nemico è malvagio.
Magie Speciali
Forza sith
-controllo mentale, lv1 [solo sui mostri: fa attaccare un nemico da un mostro]
-fulmini oscuri lv2 [attacca tutti i nemici; mag+20]
-forza oscura [lv4 attacca un nemico con mag+80; se è buono mag+120]
Forza jedi
-spinta della forza [lv2 attacca un nemico con mag+25, il nemico non attacca al turno successivo
-vera forza [lv4, atk un nemico con mag+120 se è malvagio, sennò mag+80]
-scudo della forza [lv2 aggiunge def+25 e spr+30 a tutta la squadra per tre turni]
Magia dell’anima
-assorbi [ lv2 mag+20; cura se stesso del danno che ha fatto al nemico]
-Dissolvi [lv3, scompare nel mondo dei morti per tre turni, dove si cura l’HP di 600HP ma non può attaccare]
-energia impura [lv1 stesso effetto di energia, funziona solo sui mietitori, fa danni ai nemici]
ARMI
le armi migliorano l'attacco del pg; possono esserci anche armi magiche, ke invece di migliorare l'atk migliorano la mag. Tutti i tipi di armi possono essere trovati nelle armerie (specializzate o generiche) una volta istituita la banca, o si trovano nel mercato nero gestito dalla mafia. alcune armi richiedono un addestramento speciale (fucile da cecchino(esercito), gunblade(garden), mietitrice d'anime(accademia x mietitori d'anime) ecc...). le armi sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare le armi personalizzate.
elenco di armi NON personalizzate:
Armi da distanza:
-Pistola: +15atk
-Fucile a pompa: +25atk
-Mitra: +30atk
-Bazooka: +60atk, un colpo ogni 3 turni; munizioni limitate (6 colpi x battle)
-Arco: +?atk, dipende dalle freccie (limitate)
-Balestra: +15+?atk, dipende dalle freccie (limitate)
-Freccie: normali +10atk (illimitate), esplosive+20atk (20 freccie x battaglia).
Armi bianche:
-Daga: +10atk, lascia la mano sinistra libera
-Spada corta: +15atk, lascia la mano sinistra libera
-Spada lunga: +20atk
-Spadone a due mani: +30atk
-Ascia: +25atk
-Ascia bipenne pesante: +45atk, un colpo ogni 2 turni.
-Bastone: +5atk, +15mag
-Bastone magico: +5mag, +25mag
(-)Armi personalizzate:
--Accademia & agenzia per cacciatori di demoni
-Dragonclaw ATK+35 MAG+15 (2 attacchi per turno) solo il capo
-Alastor ATK+20 MAG +20 liv>8 (2 attacchi per turno)
-Daimonheart come Alastor senza due attacchi per turno
-Demonspirit ATK+15 MAG +25 liv>8
--Accademia per mietitori d’anime
- mietitrice d’anime: ATK+30, mag+10; cura sempre se stesso del danno che fa; minimo livello 8
- Anima della mietitrice: MAG+30, atk+15; minimo livello 4
--Garden prussiano
-Gunblade:
a) Revolver atk+15
b) Kastlet atk+20
c) Cutting Trigger atk+30
d) Flame tank atk+35
e) Twin Lance atk+40, un colpo ogni 2 turni
f) Crime & Penality atk+50, un colpo ogni 2 turni
g) Lion Heart: arma unica; atk+50; SeeD lv20+, oppure preside (Mietitore), Coordinatore SeeD (TheUltimateOmega), insegnante gunblade (8squall7)
Tutti i gb occupano entrambe le mani
--Armi sith & jedi
-Spada laser: atk+20, dif+10
-bastone laser: atk+20, dif+20; sith o jedi lv5
-doppia spada laser: atk+30, dif+25; sith o jedi lv8
OGGETTI
gli oggetti possono servire a curare gli alleati o a fare danni ai nemici (come nelle magie). si trovano in battaglia o vengono dati in dotazione dalle scuole di combattimento, oppure si comprano nelle tante armerie prussiane. fra gli oggetti può esserci x esempio un carro armato: aumenta tutte le caratteristiche della squadra tranne agilità e magia (sl x esempio). Gli oggetti sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare gli oggetti personalizzati.
Ogetti NON personalizzati
-Benda: cura 200HP
-Kit di Pronto Soccorso: cura 1000HP
-Pozione: cura: lv1, 500HP; lv2, 1000HP; lv3, 1600HP
-Antidoto: cura status veleno.
Oggetti personalizzati
-- Esercito prussiano
-Carro armato PRUS-2: Servono tre membri del party per fare un carro armato; si crea così un nuovo pg con nuove car:
HP: somma degli HP dei personaggi +1500hp
ATK: 25+60, un atk ogni 2 turni
DEF: 50; 15 se il nemico usa armi esplosive
MAG: 0
SPR: 10, doppi danni da magia di fuoco [fire, fira, firaga]
-- Mafia Siculo-prussiana
-Droga: aumenta del 50% l'atk e diminuisce del 25% la dif.
--A&APCDD
-Hunter Spirit ATK+ 25% per tre turni
-Furia del cacciatore ATK+ 20% per tutto il team, per due turni
-Istinto del cacciatore: azzera le difese avversarie, salta poi tre turni dopo il successivo attacco.
-Muro della luna: SPR+50 per tre turni In questi tre turni ATK si riduce a 20
-Barriera antidemoniaca: DEF+50 SPR+50. Nei tre turni ATK si riduce a 20
Oggetti Equip NON personalizzati
-Corpetto anti proiettile: dif+25 contro armi da fuoco a proiettili
-Corazza: dif+15 HP+200
-Armatura: dif+30, un azione ogni due turni (non cumulabile con altri), HP+500
-Scudo targa: dif+15 utilizzabile solo se si ha una mano libera
Oggetti equip personalizzati
--A&APCDD
-Scudo del dragone DEF+20 SPR+10
-Armatura del dragone DEF+30 SPR+5 liv>10
-Corazza del dragone DEF+25 SPR+15 liv>10
-Elmo del dragone DEF+15 SPR+30 liv>10
-Sacro medaglione:solo capo [DEF +40 SPR+40]
-Medaglione del dragone (ne esistono quattro; est, ovest, nord, sud) liv>15 [DEF+35 SPR+25]
--Gioco di ruolo con il master
è possibile effettuare delle missioni inventate contro nemici usati da un master (di solito il capo agenzia o un insegnante), delle quali deciderà le mosse.
È bene creare un elenco dei “mostri” disponibili, per dare spunto a qualche master.
--Ruolo del governo
Il governo deve garantire l'equilibrio delle mosse, e chiunque voglia creare mosse nuove dovrà chiederlo al ministero della difesa, che ha il compito di valutare se la mossa\magia\oggetto è giusta nei confronti degli altri giocatori. Inoltre deve individuare chi bara (aumenta le sue car. etc…) e punirlo.
MOLTO UTILE: ESEMPIO DI COMBATTIMENTO
Il premier Fabry20 si stà dirigendo verso il parlamento come ogni giorno, scortato da due guardie (TRBVampire [seed lv10; equip: Kastlet atk+20, magie b & n lv1], Medius [guardiano lv12; equip:Spada lunga atk+20]). All'improvviso da dietro un'angolo spunta un malvagio mafioso (lv10; equip: mitra atk+30)! Lo scontro è inevitabile!
-) Medius (classe: guerriero)
lv12
HP:1980
ATK:22+20 (spada lunga)
DEF:20
MAG:7
SPR: 11
ab: Attacco, cambia arma, proteggi (subisce i danni al posto di un alleato), oggetti.
-)TheRedBloodVampire (classe: SeeD)
lv10
HP:1500
ATK:15+20 (gunblade Kastlet)
DEF:13
MAG:10
SPR:12
ab: Attacco, Difendi (salta un turno; 1/2 di danni da attacco fisico), magia nera, magia bianca, assimila (copia una magia del nemico e la usa contro di lui), oggetti.
-)Malvagio Mafioso (classe: mafioso)
lv10
HP:1380
ATK:20+30 (mitra)
DEF:15
MAG:7
SPR:8
Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici e salta un turno), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti.
Svolgimento della battaglia:
Medius protegge il povero fabry. il MM smitraglia! Fa 50-13x10 (370; HP1130) al povero vamp e fa 50-30x10 (200; HP1780) a medius. Medius attacca MM, gli fa 42-15x10 (270; HP1110), Vamp attacca MM, gli fa 35-15x10 (200; hp910). Il MM salta il turno perchè ha smitragliato. Medius protegge fabry, Vamp attacca con la magia [fire] l'MM, gli fa 20(10+10)-7x10 (130; HP780). Il Malvagio Mafioso incute paura a medius, che perde 1/4 DIF (5; DIF15). Vampire attacca MM, gli fa 35-15x10 (200; HP580), Medius cambia arma e equipaggia un'ascia bipenne pesante (atk+45)!!!. Fabry si nasconde in un'angolo. MM attacca Vamp e gli fa 50-13x10 (370; HP760). Medius attacca con l'ascia e gli fa 67-15x10 (520; HP60), Vamp attacca e gli fa 35-15x10 (200; Hp0). Il MM è KO. non aveva nessuno con se, quindi la battaglia è vinta dalla scorta!!!
Ki combatte deve almeno sapere il regolamento; grazie della collaborazione.