Beta test ufficiale del GDR [no OT]
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Discussione: Beta test ufficiale del GDR [no OT]

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  1. #1
    C'è, anche se non si vede L'avatar di TheRedBloodVampire
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    Lampadina Beta test ufficiale del GDR [no OT]

    TOPPARE

    Questo è il topic dove i prussiani possono provare il GDR prima che divenga operativo definitivamente.
    Ki non sà cos'è il GDR o come funzioni visiti il topic apposito.

    Si faranno i seguenti incontri:

    - 1jedi vs 1sith
    - 2cacciatori di demoni vs 2mietitori d'anime
    - 3poliziotti vs 3mafiosi
    - 4giocatori contro alcuni mostri creati da me, il master.

    Ora posto il regolamento:

    GDR (By The Red Blood Vampire & co.)

    REGOLE BASE
    il combattimento si svolge a turni. I partecipanti appartengono a un party di max 4 giocatori.
    Ogni giocatore può svolgere in battaglia le abilità previste dalla sua classe (attacco, magie, oggetti...). al suo turno il giocatore sceglierà l'azione ke ritiene + opportuna nella sua situazione.

    -Calcolo dei danni
    Attacco (dell'attaccante) meno difesa (dell'avversario) per 10, il numero ottenuto si toglie dall'HP nemico. esempio: un soldato lv10 con una pistola (atk25+15pistola=40atk) attacca un seed senza armatura (dif13): il povero SeeD riceverà 270 (40-13x10)danni!

    -K.O.: se il personaggio perde tutti gli HP va KO. nn è morto e un compagno può "risvegliarlo" usando magie o oggetti di recupero, ma se è da solo o tutti i membri del suo gruppo sn Ko la battaglia è PERSA.


    IL GIOCATORE
    --Caratteristiche
    ogni combattente ha delle caratteristiche; queste caratteristiche sono diverse da classe a classe: sarà lui a deciderla all'inizio della sua avventura e nn potrà essere cambiata. Chi ha due classi è come se usasse due pg differenti (mafioso lv6, SeeD lv3); prima della battaglia sceglierà quale usare. Più il Lv del personaggio è alto più lo sono le sue caratteristiche. il livello si aumenta aquisendo punti esperienza (EXP) battendo altri giocatori o nemici casuali comandati da un master. Tutti iniziano dallo stesso Lv, e hanno un numero d punti da distribuire fra le varie caratteristiche. chi entra nel gioco + tardi degli altri può allenarsi nelle scuole di combattimento (ke finalmente fanno qualcosa di concreto). le car. del pg sn:

    -HP: (punti di resistenza che si perdono subendo un attacco) [nn viene deciso arbitrariamente, si kalkola: (spr+def)x60]
    -Forza: (attacco fisico o cn un'arma)
    -Difesa: (resistenza a un attacco fisico)
    -Magia: (attacco magico)
    -Spirito: (resistenza a un attacco magico)

    -Livello
    I veterani (coloro che stanno in prussia da molto tempo) partono da lv6. Icapi agenzia o gli insegnanti non veterani da lv4. Il Lv del pg aumenta sconfiggendo i nemici, quindi quadagnando punti exp. gli exp possono essere assegnati arbitrariamente dal master, o se nn c'è il master a seconda del nemico sconfitto(Lv uguale: 200exp, lv minore 100exp, lv maggiore 400exp). Il pg passa di livello quando raggiunge 1000 exp; una volta raggiunti dovrà guadagnarne altri 1000 x passare al livello successivo. quando il pg passa di livello avrà 5 pti da distribuire x aumentare le sue caratteristiche.
    Donde evitare fenomeni di Power Playing, l’avanzamento del livello è limitato a un livello ogni 2 giorni per chi è a lv1-10, uno alla settimana x ki è a lv11-20 e 1 ogni due settimane per i lv21+, chi bara verrà punito secondo un tribunale che lo sanzionerà bloccandogli il livello o revocando la cittadinanza a seconda della gravità. Ci appelliamo dunque all’onestà dei giocatori.

    -Creazione del giocatore
    il giocatore inizia a Lv1 e avrà 50 pti da distribuire fra le sue abilità, 10 per car. +10.

    -Classi
    La classe di un giocatore decide le sue caratteristiche;
    ecco le classi:

    Classi non specializzate

    -) Guerriero
    lv1
    HP:1500
    ATK:18
    DEF:16
    MAG:7
    SPR: 9
    il guerriro combatte con spade, mazze, asce. Può indossare corazze e utilizzare scudi.
    Abilità: Attacco, cambia arma, proteggi (subisce i danni al posto di un alleato), oggetti.

    -) Mago
    lv1
    HP:1440
    ATK:7
    DEF:8
    MAG:19
    SPR:16
    Il mago utilizza bastoni magici, o combatte a mani nude. Ci possono essere specializzazioni: alchimista, mago oscuro, mago bianco ecc.
    Abilità: Attacco, magia nera, magia bianca, oggetti, oggetti speciali (pozioni, pergamene)

    -) Ladro
    lv1
    HP:1620
    ATK:13
    DEF:16
    MAG:10
    SPR:11
    Il ladro ha la caratteristica di poter rubare oggetti da un avversario, e di poter utilizzare qualsiasi oggetto.
    Abilità: Attacco, ruba, furto (ruba files), oggetti (di tutti i tipi, tranne quelli speciali)

    Classi specializzate

    ESERCITO PRUSSIANO
    -) Soldato
    lv1
    HP:1140
    ATK:25
    DEF:12
    MAG
    SPR:7
    Classe dell'esercito prussiano, decisamente più aggressiva, il soldato utilizza armi da fuoco di vari tipi, oggetti di attacco. Ci possono essere varie specializzazioni come granatiere, cecchino o pilota di carro armato! Tutta la sua potenza stà nelle armi e negli oggetti ke usa.
    Abilità: Attacco, cambia arma, oggetti, oggetti speciali (granate, fumogeni, carro armato), chiede bombardamento aereo ( dopo 2 turni attacca tutti i nemici con ATKx2)

    MAFIA SICULO-PRUSSIANA

    --)PICCIOTTO MAFIOSO
    Lv-1
    Hp-1680
    ATT-22
    DEF-18
    MAG-0
    SPR-10
    Classe dell'organizzazione "mafia siculo-prussiana". Utilizza armi da fuoco di tutti i tipi.
    Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti, sgama (ruba 100files), massacra (se il nemico ha meno di 500Hp ATK+20)

    --) Padrino della Mafia (8squall7)
    lv6
    Hp-2700
    ATT-35
    DEF-30
    MAG-0
    SPR-15
    Classe dell'organizzazione "mafia siculo-prussiana". Utilizza armi da fuoco di tutti i tipi.
    Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti, sgama (ruba 100files), massacra (se il nemico ha meno di 500Hp ATK+20)


    GARDEN PRUSSIANO
    --) SeeD (Garden Prussiano)
    lv1
    HP:1500
    ATK:15
    DEF:13
    MAG:10
    SPR:12
    Classe dell'organizzazione "garden prussiano". Utilizza combinatamente magie e armi da fuoco. Utilizza esclusivamente le armi nella quale è stato specializzato e le magie nella quale è stato addestrato. La SeeD inoltre è un organizzazione non governativa di mercenari.
    Abilità: Attacco, Difendi (salta un turno; 1/10 di danni da attacco fisico), magia nera (lv1-4), magia bianca (lv1-4), assimila (copia una magia del nemico [anke speciale] e la usa contro di lui), oggetti.

    ACCADEMIA & AGENZIA PER CACCIATORI DI DEMONI (A&APCDD)
    --) Cacciatore di demoni; guerriero (Accademia & agenzia per cacciatori di demoni)
    lv1
    HP:1560
    ATK:21
    DEF:13
    MAG:3
    SPR:13
    Utilizza spade e spade magiche, può usare anche armi da fuoco demoniache.
    Abilità: Attacco, furia (usa tecniche speciali sotto un certo lv di HP), cambia arma, oggetti, oggetti speciali (pozioni, pergamene)
    Abilità Furia: attacchi speciali
    LAMA LUMINOSA
    Attacco con ATK+50, azzera la propria difesa nel turno successivo
    ASTRO NASCENTE
    Eseguito contro mostri : Eseguibile con HP <50 uccide fino a 5 nemici contemporaneamente
    Eseguito contro pg: ATK+200 (da dividere per attacco fino a 4 nemici) HP<50 Dopo l'attacco gli Hp si riducono ad 1.
    SCOSSA FINALE
    ATK +60; propria difesa -20 nel turno successivo. Non attacca nel turno successivo
    ARTIGLIO DEL DRAGONE
    Cacciatore di livello >30 o capo; Hp <1/5; ATK +100. Non attacca per due turni

    --) Cacciatore di demoni; mago (Accademia & agenzia per cacciatori di demoni)
    lv1
    HP:1380
    ATK:4
    DEF
    MAG:23
    SPR:17
    mago molto aggressivo; usa magia nera avanzata (lv1-4) e magia bianca di base (lv1)
    Abilità: Attacco, Magia nera, Magia bianca (lv1), assimila energia
    (salta un turno e al turno successivo farà il doppio dei danni con un attacco magico), furia (usa tecniche speciali sotto un certo lv di HP)

    ACCADEMIA SITH
    --) Sith
    lv1
    HP:1500
    ATK:11
    DEF:11
    MAG:14
    SPR:14
    Abilità: Attacco, oggetti (pozioni, pergamene), mnera (lv1-4), rigene (rigenera 50hp per turno), forza sith (controllo mentale [solo sui mostri: fa attaccare un nemico da un mostro], fulmini oscuri [attacca tutti i nemici; mag+20])

    ACCADEMIA JEDI
    --) Jedi
    lv1
    HP: 1800
    ATK:10
    DEF: 15
    MAG: 10
    SPR: 15
    Abilità: attacco, oggetti (pergamene e pozioni), mbianca (lv1-4), mjedi (spinta della forza [lv2 attacca un nemico con mag+25, il nemico non attacca al turno successivo, vera forza [lv4, atk un nemico con mag+80 se è malvagio]; scudo della forza [aggiunge def+25 e spr+30 a tutta la squadra per tre turni])

    POLIZIA
    --) Poliziotto
    lv1
    HP: 1800
    ATK: 20
    DEF:20
    MAG:0
    SPR:10
    Abilità: attacco, oggetti (kit di Pronto socc., bende), carica (almeno due pol.: attacca tutti i nemico infliggendo doppi danni, al turno successivo salta), minaccia ( diminuisce l’ATK di ¼ se è agente, di ¾ se è commissario)

    --) Commissario (polizia)
    lv4
    HP: 2400
    ATK: 30
    DEF: 25
    MAG: 0
    SPR: 15
    Abilità: attacco, oggetti (kit di Pronto socc., bende), carica (almeno due pol.: attacca tutti i nemico infliggendo doppi danni, al turno successivo salta), minaccia ( diminuisce l’ATK di ¼ se è agente, di ¾ se è commissario)

    ACCADEMIA PER MIETITORI D’ANIME
    --) Mietitore d’anime
    HP:
    ATK: 15
    DEF: 7
    MAG: 15
    SPR: 13
    Abilità: Attacco, oggetti (pergamene e pozioni), mnera (lv1-3), mAnima (assorbi [ lv2 mag+20; si cura il danno che ha fatto]; Dissolvi [lv3, scompare nel mondo dei morti per tre turni, dove si cura l’HP di ¼ ma non può attaccare], energia impura [stesso effetto di energia, funziona solo sui mietitori])


    MAGIE

    la magia è di 2 tipi: bianca e nera. La mag bianca è una magia "buona" che serve a curare se stessi e i propri compagni di squadra, aumentare temporaneamente le proprie caratteristiche e arrecare danni alti a creature "malvage".
    La mag nera è una magia di attacco che serve a fare danni ai propri avversari. le magie sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare le magie personalizzate.
    Le magie sono limitate in questo modo: lv1, 20 magie x battaglia, lv2 10 magie x battaglia, lv3 5 magie x battaglia, lv4 2 magie x battaglia.

    Elenco magie NON personalizzate (final fantasy )

    -Livello delle magie: lv1, lvmago1-5; lv2, lvmago6-15; lv3, lvmago16+

    Mnera
    -fire (attacco di fuoco lv1) +10mag
    -fira (attacco di fuoco lv2) +20mag
    -firaga (attacco di fuoco lv3) +40mag
    -blizzard (attacco di ghiaccio lv1) +10mag
    -blizzara (attacco di ghiaccio lv2) +20mag
    -blizzaga (attacco di ghiaccio lv3) +40mag
    -thunder (attacco di tuono lv1) +10mag
    -thundara (attacco di tuono lv2) +20mag
    -thundaga (attacco di tuono lv3) +40mag
    -Ultima (attacco non elementale lv4) +60mag, danneggia tutti i nemici
    -Flare (attacco non elementale, lv4) +80mag, danneggia un nemico

    Mbianca
    -energia (magia curativa lv1) cura il danno che farebbe se fosse un atk; +5mag
    -energira (magia curativa lv2) +10mag
    -energiga (magia curativa lv3) +15mag
    -reiz (magia curativa lv2) cura il KO, ripristinando l'hp di 1/10
    -esna (magia curativa lv1) cura alterazione di status escluso il KO
    -Sancta (magia santa lv4) +80mag, danneggia un nemico; non viene fermata dallo SPR se il nemico è malvagio.

    Magie Speciali

    Forza sith
    -controllo mentale, lv1 [solo sui mostri: fa attaccare un nemico da un mostro]
    -fulmini oscuri lv2 [attacca tutti i nemici; mag+20]
    -forza oscura [lv4 attacca un nemico con mag+80; se è buono mag+120]

    Forza jedi
    -spinta della forza [lv2 attacca un nemico con mag+25, il nemico non attacca al turno successivo
    -vera forza [lv4, atk un nemico con mag+120 se è malvagio, sennò mag+80]
    -scudo della forza [lv2 aggiunge def+25 e spr+30 a tutta la squadra per tre turni]

    Magia dell’anima
    -assorbi [ lv2 mag+20; cura se stesso del danno che ha fatto al nemico]
    -Dissolvi [lv3, scompare nel mondo dei morti per tre turni, dove si cura l’HP di 600HP ma non può attaccare]
    -energia impura [lv1 stesso effetto di energia, funziona solo sui mietitori, fa danni ai nemici]

    ARMI

    le armi migliorano l'attacco del pg; possono esserci anche armi magiche, ke invece di migliorare l'atk migliorano la mag. Tutti i tipi di armi possono essere trovati nelle armerie (specializzate o generiche) una volta istituita la banca, o si trovano nel mercato nero gestito dalla mafia. alcune armi richiedono un addestramento speciale (fucile da cecchino(esercito), gunblade(garden), mietitrice d'anime(accademia x mietitori d'anime) ecc...). le armi sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare le armi personalizzate.

    elenco di armi NON personalizzate:

    Armi da distanza:
    -Pistola: +15atk
    -Fucile a pompa: +25atk
    -Mitra: +30atk
    -Bazooka: +60atk, un colpo ogni 3 turni; munizioni limitate (6 colpi x battle)
    -Arco: +?atk, dipende dalle freccie (limitate)
    -Balestra: +15+?atk, dipende dalle freccie (limitate)
    -Freccie: normali +10atk (illimitate), esplosive+20atk (20 freccie x battaglia).

    Armi bianche:
    -Daga: +10atk, lascia la mano sinistra libera
    -Spada corta: +15atk, lascia la mano sinistra libera
    -Spada lunga: +20atk
    -Spadone a due mani: +30atk
    -Ascia: +25atk
    -Ascia bipenne pesante: +45atk, un colpo ogni 2 turni.
    -Bastone: +5atk, +15mag
    -Bastone magico: +5mag, +25mag

    (-)Armi personalizzate:

    --Accademia & agenzia per cacciatori di demoni
    -Dragonclaw ATK+35 MAG+15 (2 attacchi per turno) solo il capo
    -Alastor ATK+20 MAG +20 liv>8 (2 attacchi per turno)
    -Daimonheart come Alastor senza due attacchi per turno
    -Demonspirit ATK+15 MAG +25 liv>8

    --Accademia per mietitori d’anime
    - mietitrice d’anime: ATK+30, mag+10; cura sempre se stesso del danno che fa; minimo livello 8
    - Anima della mietitrice: MAG+30, atk+15; minimo livello 4

    --Garden prussiano
    -Gunblade:
    a) Revolver atk+15
    b) Kastlet atk+20
    c) Cutting Trigger atk+30
    d) Flame tank atk+35
    e) Twin Lance atk+40, un colpo ogni 2 turni
    f) Crime & Penality atk+50, un colpo ogni 2 turni
    g) Lion Heart: arma unica; atk+50; SeeD lv20+, oppure preside (Mietitore), Coordinatore SeeD (TheUltimateOmega), insegnante gunblade (8squall7)
    Tutti i gb occupano entrambe le mani

    --Armi sith & jedi
    -Spada laser: atk+20, dif+10
    -bastone laser: atk+20, dif+20; sith o jedi lv5
    -doppia spada laser: atk+30, dif+25; sith o jedi lv8


    OGGETTI

    gli oggetti possono servire a curare gli alleati o a fare danni ai nemici (come nelle magie). si trovano in battaglia o vengono dati in dotazione dalle scuole di combattimento, oppure si comprano nelle tante armerie prussiane. fra gli oggetti può esserci x esempio un carro armato: aumenta tutte le caratteristiche della squadra tranne agilità e magia (sl x esempio). Gli oggetti sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare gli oggetti personalizzati.

    Ogetti NON personalizzati
    -Benda: cura 200HP
    -Kit di Pronto Soccorso: cura 1000HP
    -Pozione: cura: lv1, 500HP; lv2, 1000HP; lv3, 1600HP
    -Antidoto: cura status veleno.

    Oggetti personalizzati
    -- Esercito prussiano
    -Carro armato PRUS-2: Servono tre membri del party per fare un carro armato; si crea così un nuovo pg con nuove car:
    HP: somma degli HP dei personaggi +1500hp
    ATK: 25+60, un atk ogni 2 turni
    DEF: 50; 15 se il nemico usa armi esplosive
    MAG: 0
    SPR: 10, doppi danni da magia di fuoco [fire, fira, firaga]

    -- Mafia Siculo-prussiana
    -Droga: aumenta del 50% l'atk e diminuisce del 25% la dif.

    --A&APCDD
    -Hunter Spirit ATK+ 25% per tre turni
    -Furia del cacciatore ATK+ 20% per tutto il team, per due turni
    -Istinto del cacciatore: azzera le difese avversarie, salta poi tre turni dopo il successivo attacco.
    -Muro della luna: SPR+50 per tre turni In questi tre turni ATK si riduce a 20
    -Barriera antidemoniaca: DEF+50 SPR+50. Nei tre turni ATK si riduce a 20

    Oggetti Equip NON personalizzati
    -Corpetto anti proiettile: dif+25 contro armi da fuoco a proiettili
    -Corazza: dif+15 HP+200
    -Armatura: dif+30, un azione ogni due turni (non cumulabile con altri), HP+500
    -Scudo targa: dif+15 utilizzabile solo se si ha una mano libera

    Oggetti equip personalizzati
    --A&APCDD
    -Scudo del dragone DEF+20 SPR+10
    -Armatura del dragone DEF+30 SPR+5 liv>10
    -Corazza del dragone DEF+25 SPR+15 liv>10
    -Elmo del dragone DEF+15 SPR+30 liv>10
    -Sacro medaglione:solo capo [DEF +40 SPR+40]
    -Medaglione del dragone (ne esistono quattro; est, ovest, nord, sud) liv>15 [DEF+35 SPR+25]

    --Gioco di ruolo con il master
    è possibile effettuare delle missioni inventate contro nemici usati da un master (di solito il capo agenzia o un insegnante), delle quali deciderà le mosse.
    È bene creare un elenco dei “mostri” disponibili, per dare spunto a qualche master.

    --Ruolo del governo
    Il governo deve garantire l'equilibrio delle mosse, e chiunque voglia creare mosse nuove dovrà chiederlo al ministero della difesa, che ha il compito di valutare se la mossa\magia\oggetto è giusta nei confronti degli altri giocatori. Inoltre deve individuare chi bara (aumenta le sue car. etc…) e punirlo.

    MOLTO UTILE: ESEMPIO DI COMBATTIMENTO

    Il premier Fabry20 si stà dirigendo verso il parlamento come ogni giorno, scortato da due guardie (TRBVampire [seed lv10; equip: Kastlet atk+20, magie b & n lv1], Medius [guardiano lv12; equip:Spada lunga atk+20]). All'improvviso da dietro un'angolo spunta un malvagio mafioso (lv10; equip: mitra atk+30)! Lo scontro è inevitabile!

    -) Medius (classe: guerriero)
    lv12
    HP:1980
    ATK:22+20 (spada lunga)
    DEF:20
    MAG:7
    SPR: 11
    ab: Attacco, cambia arma, proteggi (subisce i danni al posto di un alleato), oggetti.

    -)TheRedBloodVampire (classe: SeeD)
    lv10
    HP:1500
    ATK:15+20 (gunblade Kastlet)
    DEF:13
    MAG:10
    SPR:12
    ab: Attacco, Difendi (salta un turno; 1/2 di danni da attacco fisico), magia nera, magia bianca, assimila (copia una magia del nemico e la usa contro di lui), oggetti.

    -)Malvagio Mafioso (classe: mafioso)
    lv10
    HP:1380
    ATK:20+30 (mitra)
    DEF:15
    MAG:7
    SPR:8
    Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici e salta un turno), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti.

    Svolgimento della battaglia:
    Medius protegge il povero fabry. il MM smitraglia! Fa 50-13x10 (370; HP1130) al povero vamp e fa 50-30x10 (200; HP1780) a medius. Medius attacca MM, gli fa 42-15x10 (270; HP1110), Vamp attacca MM, gli fa 35-15x10 (200; hp910). Il MM salta il turno perchè ha smitragliato. Medius protegge fabry, Vamp attacca con la magia [fire] l'MM, gli fa 20(10+10)-7x10 (130; HP780). Il Malvagio Mafioso incute paura a medius, che perde 1/4 DIF (5; DIF15). Vampire attacca MM, gli fa 35-15x10 (200; HP580), Medius cambia arma e equipaggia un'ascia bipenne pesante (atk+45)!!!. Fabry si nasconde in un'angolo. MM attacca Vamp e gli fa 50-13x10 (370; HP760). Medius attacca con l'ascia e gli fa 67-15x10 (520; HP60), Vamp attacca e gli fa 35-15x10 (200; Hp0). Il MM è KO. non aveva nessuno con se, quindi la battaglia è vinta dalla scorta!!!


    Ki combatte deve almeno sapere il regolamento; grazie della collaborazione.
    Ultima modifica di TheRedBloodVampire; 29-03-2003 alle 16:54:48
    cittadino prussiano
    - fierissimo e attivissimo parlamentare dei Leoni di EuroPrussia


    Giorno di grande equilibrio e correttezza, QUANDO IL CATTIVO AVRA' CIO' CHE GLI SPETTA

    |-SeeD-| Prussiano, Comandante SeeD, grado -|A|-

  2. #2
    C'è, anche se non si vede L'avatar di TheRedBloodVampire
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    Allora servono:

    1 sith e 1 jedi
    2 cacciatori di demoni e 2 mietitori
    3 mafiosi e 3 poliziotti
    4 giocatori di qualsiasi classe

    Potete usare qualsiasi arma prevista dalla vostra classe.

    Chi si propone?
    cittadino prussiano
    - fierissimo e attivissimo parlamentare dei Leoni di EuroPrussia


    Giorno di grande equilibrio e correttezza, QUANDO IL CATTIVO AVRA' CIO' CHE GLI SPETTA

    |-SeeD-| Prussiano, Comandante SeeD, grado -|A|-

  3. #3
    vorrei fare il Mago

  4. #4
    Folletto Maniaco L'avatar di Flame
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    ........Un cacciatore sono io. Posso chiedere....se esiste il colpo della Fenice Nera?

    (e' un colpo che agisce come Pain, e si insidia nel cuore, aumentandone la negativita ivi contenuta.....chi viene colpito, passa definitivamente dalla parte del castatore, ma una volta portato a termine il compito assegnato...la persona rinsavisce, per poi morire nella sofferenza del suo atto...((e' usata di solito per uccidere due persone che si amano o si conoscono, condannandoli a sofferenza e frustrazione))..........e' un po' cattiva, ma ora bisogna scriverla in maniera tecnica....)

    E poi io ho la specialita' di modellare il fuoco....solo per evocare creature o forgiare armi temporanee....

    Cercasi GRAFICI per un valente progetto amatoriale fantasy

  5. #5
    C'è, anche se non si vede L'avatar di TheRedBloodVampire
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    medius: mago generico, fai parte dei 4 personaggi genericivs mostri creati da me!

    Flame conoscendoti 6 un cacciatore mago di demoni, nn esiste niente di così devastante come la Fenice Nera, Fica xò!!! chiama Wellens x il 2ndo cacciatore.
    cittadino prussiano
    - fierissimo e attivissimo parlamentare dei Leoni di EuroPrussia


    Giorno di grande equilibrio e correttezza, QUANDO IL CATTIVO AVRA' CIO' CHE GLI SPETTA

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  6. #6
    Premier di Prussia L'avatar di 8Squall7
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    PADRINO DELLA MAFIA PRUSSIANA

    MOLTI SI SARANNO CHIESTI PERCHE' NON POSTO, BEH, STO GIOCAMDPO A ULTIMA ONLINE, QUINDI CAPITE, LA SUA BELLEZZA RAPISCE CHI GIOCA, QUINDI NON SO' QUANDO E SE TORNERO',CIAO RAGA.

  7. #7
    Wellens
    Ospite
    Il cacciatore di demoni potrei essere io.

    Visto che i maghi della mia agenzia non mi hanno comunicato che armi dovevo inserire per loro, posso inserirle in seguito?
    Quando si inizia? Io sono su internet ad orari regolari (circa un'ora al giorno) ma devi dirmi quando vuoi fare i combattimenti.

  8. #8
    C'è, anche se non si vede L'avatar di TheRedBloodVampire
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    Inviato da Wellens
    Il cacciatore di demoni potrei essere io.

    Visto che i maghi della mia agenzia non mi hanno comunicato che armi dovevo inserire per loro, posso inserirle in seguito?
    Quando si inizia? Io sono su internet ad orari regolari (circa un'ora al giorno) ma devi dirmi quando vuoi fare i combattimenti.
    Wellens 2ndo cacciatore! Mancano i mietitori
    X i maghi ci sono delle armi generiche come Bastone magico: +5mag, +25mag
    combattiamo quando volete voi fra le 15:30 e le 17:00, prima i sith e gli jedi, poi cacciatori di demoni e mietitori, poi mafia e pula, poi contro i mostri. Vi consiglio di postare ogni volta le vostre car. se nn le volete mettere nella firma (con copia incolla), quando attaccate o modificate un parametro avversario o alleato dovete dovete comunicare il valore dell'HP aggiornato se è un atk o del parametro modificato [es: faccio 200 di danno a uno che ha 2000, devo postare anke HP:1800]. ora aggiungo al regolamento in fondo l'esempio di combattimento.

    Se volete potete descrivere le vostre mosse oltre a comunicare gli effetti che hanno; un po' di colore non guasta!!!

    Riepilogo: ci sono i cacciatori e la mafia (pare), in più c'è medius che è un giocatore che combatterà contro i mostri; mancano 2 mietitori, un sith e un jedi, la pula (2 agenti e un commissario), e 3 giocatori di qualsiasi classe che combatteranno contro i mostri.
    Ultima modifica di TheRedBloodVampire; 29-03-2003 alle 16:43:40
    cittadino prussiano
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  9. #9
    Wellens
    Ospite
    Quindi se troviamo tutti potremmo iniziare già domani?
    Per sicurezza farò un giretto verso le 16.00

    Questo è il mio pg; va bene se lo metto così nella firma?

    Cacciatore di demoni
    Liv.4
    HP: 2160 [(13+23)*60]
    ATK1 (26 + 35 dell'arma Dragonclaw)
    DEF: 63 (23+40 dell'oggetto equip Sacro medaglione)
    MAG: 18 (3+15 dell'arma Dragonclaw)
    SPR: 53 (13+ 40 dell'oggetto equip Sacro medaglione)
    Due attacchi per ogni turno (abilità dell'arma Dragonclaw)

  10. #10
    Darth Night L'avatar di Nightanatois
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    ho preso il regolamento di trbv l'ho miglliorato e ho cambiato alcune cose...eccovelo qua:


    ****************************************************

    GDR (By The Red Blood Vampire, Nightanatois & co.)

    REGOLE BASE
    il combattimento si svolge a turni. I partecipanti appartengono a un party di Max 4 giocatori.
    Ogni giocatore può svolgere in battaglia le abilità previste dalla sua classe (attacco, magie, oggetti...). al suo round il giocatore sceglierà l'azione ke ritiene + opportuna nella sua situazione.
    Per un migliore controllo delle caratteristiche proprie e del nemico bisognerà scrivere la classe il lv le caratteristiche e gli exp gli hp e la debolezza in un elemento nella firma.se si hanno due pg diversi bisognerà mettere nella firma tutti e due i pg.
    Ogni volta ke si effettua il lv up bisognerà aggiornare IMMEDIATAMENTE la firma.

    -Consigli
    per un migliore svolgimento dei combattimenti consigliamo a tutti di stampare il seguente regolamento e di avere sempre a portata di mano la calcolatrice, e di avere sempre presente lo status(caratteristiche, lv, classe, armi ke sta utilizzando e hp e la debolezza ad un elemento) dell’avversario.

    - L’arena
    per un miglior controllo dei combattimenti, tutti i combattimenti saranno svolti nell’Arena, un topic ke verrà toppato.

    -La debolezza
    ognuno avrà una debolezza in un determinato elemento(terra, fuoco,aria,ghiaccio e fulmine).La debolezza verrà stabilità quando si crea il proprio pg e non si può cambiare né curare.Quando si viene attaccati con un elemento contro cui si è deboli la difesa si abbassa di 10 pti(ma solo nel caso di quell’attacco, in seguito torna normale).

    -Calcolo dei danni
    Attacco (dell'attaccante) meno difesa (dell'avversario) per 10, il numero ottenuto si toglie dall'HP nemico.La stessa cosa vale per gli attacchi magici.
    esempio: un soldato lv10 con una pistola (atk25+15pistola=40atk) attacca un seed senza armatura (dif 3): il povero SeeD riceverà 270 (40-13x10)danni!

    -K.O.: se il personaggio perde tutti gli HP va KO. nn è morto e un compagno può "risvegliarlo" usando magie o oggetti di recupero, ma se è da solo o tutti i membri del suo gruppo sn Ko la battaglia è PERSA.

    -Il round
    il round è la mossa eseguita da un pg (o un mostro ,insomma qualsiasi creatura giocante).
    Durante un round si può fare solo una mossa(attacco,attacchi speciali,uso di magie,uso di pergamene e oggetti ecc..) alla volta.

    -I turni
    Ogni turno è formato dal round fatto dal pg e il suo avversario.

    -Come si combatte
    Ogni round coincide con un messaggio inviato dall’utente giocante.
    Nel messaggio bisognerà specificare lo status e la mossa(la spiegazione di status e mossa sono sopraindicati) fatta.Dato ke il gdr è a turni bisognerà aspettare un turno per tornare al proprio round.
    Quando combattono due party o cmq molteplici pg o mostri associati uno contro l’altro ogni pg o mostro dovrà scegliere il proprio avversario e affrontare SOLO esso.Tuttavia il pg o mostro può interagire con il combattimento di un suo compagno di party ma solo per curare il suo compagno o rimetterlo dal KO.

    -La sfida
    una volta ke un pg o un mostro avrà lanciato la sfida ad un'altra creatura giocante, questa non si potrà tirare in dietro.Si può lanciare la sfida anke ad un compagno di party ma i questo caso il compagno di party potrà rifiutare.

    -Cosa accade quando si perde
    se si perde, il perdente non subirà alcun danno in termine di files e exp tuttavia nn riceverà nulla.Praticamente la situazione del perdente rimarrà invariata.
    Il vincitore invece otterrà come premio degli exp e dei files che gli saranno dati dallo stato.Sarà lo stato ke si dovrà preoccupare di pagarlo.se entro una settimana non si riceveranno i soldi ci si potrà rivolgere nel topic Parlamento dimostrando la vittoria.

    IL GIOCATORE
    --Caratteristiche
    ogni combattente ha delle caratteristiche; queste caratteristiche sono diverse da classe a classe: sarà lui a deciderla all'inizio della sua avventura e nn potrà essere cambiata. Chi ha due classi è come se usasse due pg differenti (mafioso lv6, SeeD lv3); prima della battaglia sceglierà quale usare. Più il Lv del personaggio è alto più lo sono le sue caratteristiche. il livello si aumenta acquisendo punti esperienza (EXP) battendo altri giocatori o nemici casuali comandati da un master. Tutti iniziano dallo stesso Lv, e hanno un numero d punti da distribuire fra le varie caratteristiche. chi entra nel gioco + tardi degli altri può allenarsi nelle scuole di combattimento (ke finalmente fanno qualcosa di concreto). le car. del pg sn:

    -HP: (punti di resistenza che si perdono subendo un attacco) [nn viene deciso arbitrariamente, si calcola: (spr + dif)x60]
    -Forza: (attacco fisico o con un'arma)
    -Difesa: (resistenza a un attacco fisico)
    -Magia: (attacco magico)
    -Spirito: (resistenza a un attacco magico)

    -Gli exp
    gli exp saranno dati al vincitore.Il numero di exp ricevuto sarà dato in base al lv del pg o mostro perdente.in caso di party bisognerà fare la somma degli exp guadagnati e dividerli equamente per quattro.
    Gli exp dati in base al lv sono:
    - lv del perdente < di 3(o inferiore) in base al proprio lv :10
    - lv del perdente < di 2 in base al proprio lv : 50
    - lv del perdente < di 1 in base al proprio lv : 100
    - lv del perdente pari in base al proprio lv : 200
    - lv del perdente > di 1 in base al proprio lv : 400
    - lv del perdente > di 2 in base al proprio lv : 800
    - lv del perdente > di 3 in base al proprio lv : 1600
    - lv del perdente > di 4 in base al proprio lv : 2000
    - lv del perdente > di 5(o superiore) in base al proprio lv : 4000




    -Livello
    I veterani (coloro che stanno in Prussia da molto tempo) partono da lv 5. I capi agenzia o gli insegnanti non veterani da lv 6. Il Lv del pg aumenta sconfiggendo i nemici, quindi guadagnando punti exp.
    Ecco gli exp da ottenere per fare il lv up:
    -da lv 1 a lv 5 ogni 1000 exp
    -da lv 6 a lv 14 ogni 2000 exp
    -da lv 15 a lv 20 ogni 3000 exp
    -da lv 20 in poi ogni 4000 exp
    quando si fa il lv up si potranno aggiungere 5 pti alle proprie caratteristiche.Gli hp verranno aumentati di conseguenza(cioè se vengono aumentati dif e spr bisognerà fare di nuovo il calcolo dif + spr x 60
    Per fare il lv up bisognerà comunicare nell’apposito topic(bisogna ancora decidere il nome) la classe il lv le caratteristiche e gli hp aggiornati.ad Es.:
    un sith di lv 1 fa il lv up e scrive nell’apposito topic:
    sith
    lv 2
    hp 1440
    frz 16
    dif 13
    mag 14
    spr 11

    Donde evitare fenomeni di Power Playing, l’avanzamento del livello è limitato a un livello ogni 2 giorni per chi è a lv1-10, uno alla settimana x chi è a lv11-20 e 1 ogni due settimane per i lv 21+, chi bara verrà punito dal governo che lo sanzionerà bloccandogli il livello o revocando la cittadinanza a seconda della gravità. Ci appelliamo dunque all’onestà dei giocatori.

    -Creazione del giocatore
    il giocatore inizia a Lv1 e dovrà stabilire la propria classe e la propria debolezza.

    -Classi
    La classe di un giocatore decide le sue caratteristiche;
    ecco le classi:

    Classi non specializzate

    -) Guerriero
    lv1
    HP:1500
    ATK:18
    DEF:16
    MAG:7
    SPR: 9
    il guerriero combatte con spade, mazze, asce. Può indossare corazze e utilizzare scudi.
    Abilità: Attacco, cambia arma, proteggi (subisce i danni al posto di un alleato), oggetti.

    -) Mago
    lv1
    HP:1440
    ATK:7
    DEF:8
    MAG:19
    SPR:16
    Il mago utilizza bastoni magici, o combatte a mani nude. Ci possono essere specializzazioni: alchimista, mago oscuro, mago bianco ecc.
    Abilità: Attacco, magia nera, magia bianca, oggetti, oggetti speciali (pozioni, pergamene)

    -) Ladro
    lv1
    HP:1620
    ATK:13
    DEF:16
    MAG:10
    SPR:11
    Il ladro ha la caratteristica di poter rubare oggetti da un avversario, e di poter utilizzare qualsiasi oggetto.
    Abilità: Attacco, ruba, furto (ruba files), oggetti (di tutti i tipi, tranne quelli speciali)

    Classi specializzate

    ESERCITO PRUSSIANO
    -) Soldato
    lv1
    HP:1140
    ATK:25
    DEF:12
    MAG
    SPR:7
    Classe dell'esercito prussiano, decisamente più aggressiva, il soldato utilizza armi da fuoco di vari tipi, oggetti di attacco. Ci possono essere varie specializzazioni come granatiere, cecchino o pilota di carro armato! Tutta la sua potenza stà nelle armi e negli oggetti ke usa.
    Abilità: Attacco, cambia arma, oggetti, oggetti speciali (granate, fumogeni, carro armato), chiede bombardamento aereo ( dopo 2 turni attacca tutti i nemici con ATKx2)

    MAFIA SICULO-PRUSSIANA

    --)PICCIOTTO MAFIOSO
    Lv-1
    Hp-1680
    ATT-22
    DEF-18
    MAG-0
    SPR-10
    Classe dell'organizzazione "mafia siculo-prussiana". Utilizza armi da fuoco di tutti i tipi.
    Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti, sgama (ruba 100files), massacra (se il nemico ha meno di 500Hp ATK+20)

    --) Padrino della Mafia (8squall7)
    lv6
    Hp-2700
    ATT-35
    DEF-30
    MAG-0
    SPR-15
    Classe dell'organizzazione "mafia siculo-prussiana". Utilizza armi da fuoco di tutti i tipi.
    Abilità: Attacco, smitaglia (solo mitragliatore; attacca tutti i nemici), incuti paura (abbassa di 1/4 la dif nemica se è un picciotto, di 3/4 se è un padrino), oggetti, sgama (ruba 100files), massacra (se il nemico ha meno di 500Hp ATK+20)

    GARDEN PRUSSIANO
    --) SeeD (Garden Prussiano)
    lv1
    HP:1500
    ATK:15
    DEF:13
    MAG:10
    SPR:12
    Classe dell'organizzazione "garden prussiano". Utilizza combinatamente magie e armi da fuoco. Utilizza esclusivamente le armi nella quale è stato specializzato e le magie nella quale è stato addestrato. La SeeD inoltre è un organizzazione non governativa di mercenari.
    Abilità: Attacco, Difendi (salta un turno; 1/10 di danni da attacco fisico), magia nera (lv1-4), magia bianca (lv1-4), assimila (copia una magia del nemico [anke speciale] e la usa contro di lui), oggetti.

    ACCADEMIA & AGENZIA PER CACCIATORI DI DEMONI (A&APCDD)
    --) Cacciatore di demoni; guerriero (Accademia & agenzia per cacciatori di demoni)
    lv1
    HP:1560
    ATK:21
    DEF:13
    MAG:3
    SPR:13
    Utilizza spade e spade magiche, può usare anche armi da fuoco demoniache.
    Abilità: Attacco, furia (usa tecniche speciali sotto un certo lv di HP), cambia arma, oggetti, oggetti speciali (pozioni, pergamene)
    Abilità Furia: attacchi speciali
    LAMA LUMINOSA
    Attacco con ATK+50, azzera la propria difesa nel turno successivo
    ASTRO NASCENTE
    Eseguito contro mostri : Eseguibile con HP <50 uccide 2 nemici contemporaneamente
    Eseguito contro pg: ATK+200 (contro due pg) HP<50 Dopo l'attacco gli Hp si riducono ad 1.
    SCOSSA FINALE
    ATK +60; propria difesa -20 nel turno successivo. Non attacca nel turno successivo
    ARTIGLIO DEL DRAGONE
    Cacciatore di livello >30 o capo; Hp <1/5; ATK +100. Non attacca per due turni

    --) Cacciatore di demoni; mago (Accademia & agenzia per cacciatori di demoni)
    lv1
    HP:1380
    ATK:4
    DEF
    MAG:23
    SPR:17
    mago molto aggressivo; usa magia nera avanzata (lv1-4) e magia bianca di base (lv1)
    Abilità: Attacco, Magia nera, Magia bianca (lv1), assimila energia
    (salta un turno e al turno successivo farà il doppio dei danni con un attacco magico), furia (usa tecniche speciali sotto un certo lv di HP)

    ACCADEMIA SITH
    --) Sith
    lv1
    HP:1500
    ATK:14
    DEF:11
    MAG:14
    SPR:11
    Abilità: Attacco, oggetti (pozioni, pergamene), m nera (lv1-4), rigene (rigenera 50hp per turno), forza sith

    ACCADEMIA JEDI
    --) Jedi
    lv1
    HP: 1800
    ATK:10
    DEF: 15
    MAG: 10
    SPR: 15
    Abilità: attacco, oggetti (pergamene e pozioni), m bianca (lv1-4), forza jedi;

    POLIZIA
    --) Poliziotto
    lv1
    HP: 1800
    ATK: 20
    DEF:20
    MAG:0
    SPR:10
    Abilità: attacco, oggetti (kit di Pronto socc., bende), carica (almeno due pol.: attacca tutti i nemico infliggendo doppi danni, al turno successivo salta), minaccia ( diminuisce l’ATK di ¼ se è agente, di ¾ se è commissario)

    --) Commissario (polizia)
    lv4
    HP: 2400
    ATK: 30
    DEF: 25
    MAG: 0
    SPR: 15
    Abilità: attacco, oggetti (kit di Pronto socc., bende), carica (almeno due pol.: attacca tutti i nemico infliggendo doppi danni, al turno successivo salta), minaccia ( diminuisce l’ATK di ¼ se è agente, di ¾ se è commissario)

    ACCADEMIA PER MIETITORI D’ANIME
    --) Mietitore d’anime
    HP:
    ATK: 15
    DEF: 7
    MAG: 15
    SPR: 13
    Abilità: Attacco, oggetti (pergamene e pozioni), m nera (lv1-3), m Anima


    MAGIE

    la magia è di 2 tipi: bianca e nera. La magia bianca è una magia "buona" che serve a curare se stessi e i propri compagni di squadra, aumentare temporaneamente le proprie caratteristiche e arrecare danni alti a creature "malvagie".
    La magia nera è una magia di attacco che serve a fare danni ai propri avversari. le magie sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare le magie personalizzate.
    Le magie sono limitate in questo modo: lv1, 20 magie x battaglia, lv2 10 magie x battaglia, lv3 5 magie x battaglia, lv4 2 magie x battaglia.

    Elenco magie NON personalizzate (final fantasy )

    -Livello delle magie: lv1, lv pg 1-5; lv 2, lv pg 6-14; lv3, lv pg 15-21; lv 4, lv pg 21+

    M nera

    -fire (attacco di fuoco lv1) +10mag
    -fira (attacco di fuoco lv2) +20mag
    -firaga (attacco di fuoco lv3) +40mag
    -Flare(attacco di fuoco lv 4)+ 80 mag
    -blizzard (attacco di ghiaccio lv1) +10mag
    -blizzara (attacco di ghiaccio lv2) +20mag
    -blizzaga (attacco di ghiaccio lv3) +40mag
    -Frost(attacco ghiaccio lv 4)+ 80 mag
    -thunder (attacco di tuono lv1) +10mag
    -thundara (attacco di tuono lv2) +20mag
    -thundaga (attacco di tuono lv3) +40mag
    -Thundershock(attacco di tuono lv 4) +80 mag
    -quake(attacco terra lv1)+10mag
    -quake2(attacco terra lv 2)+20mag
    -quake3(attacco terra lv 3)+40mag
    -Quake4(attacco terra lv 4)+80mag
    -aero(attacco aria lv 1)+10mag
    -aero2(attacco aria lv 2)+20mag
    -aero3(attacco aria lv 3)+40mag
    -Tornado(attacco aria lv 4)+80mag
    -Ultima (attacco non elementare lv4) +100 mag, danneggia tutti i nemici
    -Flare (attacco non elementare, lv4) +80mag, danneggia tutti i nemici
    -Death(attacco non elementare, lv 4) uccide mostri o pg sotto lv 6

    M bianca
    -energia (magia curativa lv1) cura il danno che farebbe se fosse un atk; +5mag
    -energira (magia curativa lv2) +10mag
    -energiga (magia curativa lv3) +15mag
    -esna(magia curativa lv 2) cura caratteristiche alterate
    -reiz (magia curativa lv2) cura il KO, ripristinando l'hp di 1/10
    -areiz(magia curativa lv3) cura il KO,ripristinando l’intero hp
    -omegareiz(,magia curativa lv 4) cura il KO di due pg ripristinando ½ hp
    -Sancta (magia santa lv4) +80mag, danneggia un nemico; non viene fermata dallo SPR se il nemico è malvagio.

    Magie Speciali
    Forza sith
    -controllo mentale, lv1 [solo sui mostri: fa attaccare un nemico da un mostro]
    -fulmini oscuri lv2 [attacca tutti i nemici; mag+20]
    -respingi attacco armi da fuoco (tranne gunblade) lv2 [respinge gli attacchi delle armi da fuoco per 3 turni]

    Forza jedi
    -spinta della forza [lv2 attacca un nemico con mag+25, il nemico non attacca al turno successivo
    -vera forza [lv4, atk un nemico con mag+80 se è malvagio]
    -scudo della forza [aggiunge def+25 e spr+30 a tutta la squadra per tre turni]

    Magia dell’anima
    -assorbi [ lv2 mag+20; cura se stesso del danno che ha fatto al nemico]
    -Dissolvi [lv3, scompare nel mondo dei morti per tre turni, dove si cura l’HP di 600HP ma non può attaccare]
    -energia impura [stesso effetto di energia, funziona solo sui mietitori]

    ARMI

    le armi migliorano l'attacco del pg; possono esserci anche armi magiche, ke invece di migliorare l'atk migliorano la mag. Tutti i tipi di armi possono essere trovati nelle armerie (specializzate o generiche) una volta istituita la banca, o si trovano nel mercato nero gestito dalla mafia. alcune armi richiedono un addestramento speciale (fucile da cecchino(esercito), gunblade(garden), mietitrice d'anime(accademia x mietitori d'anime) ecc...). le armi sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare le armi personalizzate.

    elenco di armi NON personalizzate:

    Armi da distanza:
    -Pistola: +15atk
    -Fucile a pompa: +25atk
    -Mitra: +30atk
    -Bazooka: +60atk, un colpo ogni 3 turni; munizioni limitate (6 colpi x battle)
    -Arco: +?atk, dipende dalle freccie (limitate)
    -Balestra: +15+?atk, dipende dalle freccie (limitate)
    -Freccie: normali +10atk (illimitate), esplosive+20atk (20 freccie x battaglia).

    Armi bianche:
    -Daga: +10atk, lascia la mano sinistra libera
    -Spada corta: +15atk, lascia la mano sinistra libera
    -Spada lunga: +20atk
    -Spadone a due mani: +30atk
    -Ascia: +25atk
    -Ascia bipenne pesante: +45atk, un colpo ogni 2 turni.
    -Bastone: +5atk, +15mag
    -Bastone magico: +5mag, +25mag

    (-)Armi personalizzate:

    --Accademia & agenzia per cacciatori di demoni
    -Dragonclaw ATK+35 MAG+15 (2 attacchi per turno) capo e lv>20
    -Alastor ATK+20 MAG +20 lv>15 (2 attacchi per turno)
    -Daimonheart come Alastor senza due attacchi per turno lv 1
    -Demonspirit ATK+15 MAG +25 lv>8

    --Accademia per mietitori d’anime
    -falce atk +20 mag +10 lv 1
    -
    - mietitrice d’anime: ATK+30, mag+10; cura sempre se stesso del danno che fa; minimo livello 15
    - Anima della mietitrice: MAG+30, atk+15; minimo livello 8

    --Garden prussiano
    -Gunblade:
    a) Revolver atk+15
    b) Kastlet atk+20
    c) Cutting Trigger atk+30
    d) Flame tank atk+35
    e) Twin Lance atk+40, un colpo ogni 2 turni
    f) Crime & Penality atk+50, un colpo ogni 2 turni
    g) Lion Heart: arma unica; atk+50; SeeD lv20+, oppure preside , Coordinatore SeeD insegnante gunblade
    Tutti i gb occupano entrambe le mani

    --Armi sith & jedi
    -Spada laser: atk+20 sith&jedi lv>1
    -spada laser della Forza: atk +30 mag +10 sith&jedi lv>8
    -bastone laser: atk+20, dif+10; sith lv5
    -bastone laser della forza: atk +30, dif +10, mag+15; sith&jedi lv 15
    -doppia spada laser: atk+30, dif+30; sith&jedi lv>8, sith&jedi lv>15 due attacchi per turno, sith&jedi lv>20 tre attacchi per turno
    -doppia spada laser della Forza: atk +30,mag+30; sith&jedi lv>20 e capo


    OGGETTI

    gli oggetti possono servire a curare gli alleati o a fare danni ai nemici (come nelle magie). si trovano in battaglia o vengono dati in dotazione dalle scuole di combattimento, oppure si comprano nelle tante armerie prussiane. fra gli oggetti può esserci x esempio un carro armato: aumenta tutte le caratteristiche della squadra tranne agilità e magia (sl x esempio). Gli oggetti sn personalizzabili dalle scuole di combattimento e chi nn frequenta quelle scuole nn potrà usare gli oggetti personalizzati.

    Oggetti NON personalizzati
    -Benda: cura 200HP
    -Kit di Pronto Soccorso: cura 1000 HP
    -Pozione: cura: lv1, 500HP; lv2, 1000HP; lv3, 1600 HP
    -Antidoto:cura caratteristiche alterate

    Oggetti personalizzati
    -- Esercito prussiano
    -Carro armato PRUS-2: Servono tre membri del party per fare un carro armato; si crea così un nuovo pg con nuove car:
    HP: somma degli HP dei personaggi +1500hp
    ATK: 25+60, un atk ogni 2 turni
    DEF: 50; 15 se il nemico usa armi esplosive
    MAG: 0
    SPR: 10, doppi danni da magia di fuoco [fire, fira, firaga flare]

    -- Mafia Siculo-prussiana
    -Droga: aumenta del 50% l'atk e diminuisce del 25% la dif.

    --A&APCDD
    -Hunter Spirit ATK+ 25% per tre turni
    -Furia del cacciatore ATK+ 20% per tutto il team, per due turni
    -Istinto del cacciatore: azzera le difese avversarie, salta poi tre turni dopo il successivo attacco.
    -Muro della luna: SPR+50 per tre turni In questi tre turni ATK si riduce a 20
    -Barriera antidemoniaca: DEF+50 SPR+50. Nei tre turni ATK si riduce a 20
    Ultima modifica di Nightanatois; 29-03-2003 alle 17:36:57

  11. #11
    Darth Night L'avatar di Nightanatois
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    Oggetti Equip NON personalizzati
    -Corpetto anti proiettile: dif+25 contro armi da fuoco a proiettili
    -Corazza: dif+15 HP+200
    -Armatura: dif+30, un azione ogni due turni (non cumulabile con altri), HP+500
    -Scudo targa: dif+15 utilizzabile solo se si ha una mano libera

    Oggetti equip personalizzati
    --A&APCDD
    -Scudo del dragone DEF+20 SPR+10
    -Armatura del dragone DEF+30 SPR+5 liv>10
    -Corazza del dragone DEF+25 SPR+15 liv>10
    -Elmo del dragone DEF+15 SPR+30 liv>10
    -Sacro medaglione:solo capo [DEF +40 SPR+40]
    -Medaglione del dragone (ne esistono quattro; est, ovest, nord, sud) liv>15 [DEF+35 SPR+25]

    --Gioco di ruolo con il master
    è possibile effettuare delle missioni inventate contro nemici usati da un master (di solito il capo agenzia o un insegnante), delle quali deciderà le mosse.
    È bene creare un elenco dei “mostri” disponibili, per dare spunto a qualche master.

    --Ruolo del governo
    Il governo deve garantire l'equilibrio delle mosse, e chiunque voglia creare mosse nuove dovrà chiederlo al ministero della difesa, che ha il compito di valutare se la mossa\magia\oggetto è giusta nei confronti degli altri giocatori.Esso avrà anke il compito di pagare i vincitori a seconda di quanto ritiene giusto. Inoltre deve individuare chi bara (aumenta le sue car. etc…) e punirlo.


    *************************************************

    io sono il sith per il beta test!!!!
    a proposito ke ne pensi del mio(ovvero nostro cmq) regolamento???io sono su mirc raggiungimi ora!!!!


    P.S. ho dovuto dividere il messaggio xke era troppo lungo e il forum non mi permetteva di inviarlo...8( 8(

  12. #12
    Wellens
    Ospite
    Non ci capisco più niente:
    io che sono un capo parto da liv 4 (come dice red) o da liv 6 come dice Nightanatois?
    Le armi Dragonclaw e Alastor sono ancora sbagliate:
    Dragonclaw è ATK+35 e MAG+15 e fa due attacchi per turno
    Alastor fa due attacchi per turno e non è a liv>20, va al cacciatore che vincerà il torneo dell'agenzia.

  13. #13
    Darth Night L'avatar di Nightanatois
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    per ora no fare niente io e red dobbiamo ancora devidere quale regolamento utilizzare(ma ke fine ha fatto red era qui appena sono entrto in prussia.... )
    ora modifico le armi wellens tranquillo!!!

  14. #14
    Darth Night L'avatar di Nightanatois
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    sostanzialmente queste sono le modifiche:
    i capipalestra ora sono di liv 6.
    i jedi&sith hanno +armi
    ho inserito un nuovo metodo di distribuire gli exp
    ho modificato il sistema lv up
    ho aggiunto la debolezza per un elemento
    ho aggiunto alcuni incantesimi a m bianca e nera
    ho inserito i turni i round i consigli e cosa succede quando si perde
    ho aggiunto l'arena e alre piccole cose(credo)...
    secondo me dovremmo proporre i due regolamnti e farli votare dal popolo...oppure potremmo unirli ...

  15. #15
    Ministro della Difesa L'avatar di Gismo
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    Inviato da TheRedBloodVampire
    Allora servono:


    3 mafiosi e 3 poliziotti
    Chi si propone?
    questa rimandala di un pò la pol messa così fa schifo metiamoci d'accordo così la facciamo sulla decenza
    CIttadino prussiano

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