Torneo D&D (talenti ed equipaggiamento)
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Discussione: Torneo D&D (talenti ed equipaggiamento)

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  1. #1
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Torneo D&D (talenti ed equipaggiamento)

    Molto importanti per la creazione del vostro personaggio sono la scelta dei talenti e dell'equipaggiamento. I talenti sono scritti quasi tutti qua sotto (alcuni provvederà zoro ad aggiungerli):

    AMBIDESTRIA
    Prerequisito: DES. 15+
    Beneficio: si ignorano tutte le penalità con l'arma secondaria se si combatte con 2 armi.

    ARMA FOCALIZZATA
    Prerequisiti: competente nell'arma, bonus di attacco base 1+
    Beneficio: tiro per colpire +1 con l'arma scelta per la focalizzazione.

    ARMA PREFERITA
    Prerequisiti: competente nell'arma, bonus di attacco base 1+
    Bneficio: il presonaggio può usare il modificatore destrezza al posto di quello forza con l'arma selezionata.

    ATTACCO PODEROSO

    Prerequisito: FOR 13+
    Beneficio: il personaggio può sottrarre un numero al tiro per colpire prima di attaccare per aggiungerlo ai danni.

    COLPO SENZ'ARMI MIGLIORATO
    Prerequisiti: nessuno
    Bneficio: il pg può combattere a mani nude senza dare un attacco di opportunità all'avversario.

    COMBATTERE CON 2 ARMI
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: le penalità per il combattimento con 2 armi sono ridotte di 2 (la penalità minima è 0, se si ha già ambidestria, avendo l'arma secondaria con penalità 0, nn si va a +2)

    DEVIARE FRECCE

    Prerequisiti: DES 13+, colpo senz'armi migliorato.
    Beneficio: se si ha una mano libera quando si subisce un attacco a distanza si effettua un tiro su riflessi CD20 (se l'arma ha un bonus magico, la cd aumenta di quella cifra). Se il tiro riesce, la freccia (o quadrello che sia) viene deviata.

    DISARMARE MIGLIORATO
    Prerequisiti: INT 13+, MAESTRIA
    Beneficio: il personaggio nn subisce un attacco di opportunità tentando di disarmare l'avversario, nè può essere disarmato.

    ESTRAZIONE RAPIDA
    Prerequisito: Bonus di attacco base 1+
    Beneficio: Onvece che come azione di movimento, si estrae l'arma come azione gratuita.

    INIZIATIVA MIGLIORATA
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +4 al tiro iniziativa

    MAESTRIA
    Prerequisito: INT 13+
    Beneficio: in un'azione di attacco in mischia un pg può decidere di togliere un numero che può arrivare fino a -5 ai tiri per colpire, aggiungendolo alla propria CA.

    RIFLESSI DA COMBATTIMENTO
    Prerequisiti: nessuno
    Benefici: quando il nemico è indifeso, invece di un attacco di opportunità per round, il pg aggiunge un numero di ataacchi pari al suo modificatore DES (es. des+2, 3 attacchi d'opportunità).

    RIFLESSI FULMINEI
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +2 ai tiri sui riflessi.

    ROBUSTEZZA
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +3 pf. Prendendo + volte questo talento salgono di un numero maggiore i pf.

    TEMPRA POSSENTE
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +2 ai tiri su tempra.

    TIRO LONTANO
    Prerequisito: TIRO RAVVICINATO
    Beneficio: con un'arma da tiro (es. arco) la distanza aumenta di una volta e mezzo (si moltiplica x 1,5), con una da lancio raddoppia.

    TIRO PRECISO
    Prerequisito: TIRO RAVVICINATO
    Beneficio: tirando o lanciano un arma (es. freccia) verso un avversario in mischia, si toglie la penalità di -4

    TIRO RAPIDO
    Prerequisito: TIRO RAVVICINATO, DES 13+
    Beneficio: Con un'arma a distanza si ha un attacco extra per round. Ogni attacco subisce una penalità di -2.

    TIRO RAVVICINATO
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +1 ai tiri per colpire contro un avversario situato entro 9 metri, nn si da attacco di opportunità in mischia con l'arco.

    VOLONTA' DI FERRO
    Prerequisiti: nessuno
    Beneficio: +2 ai tiri su tempra.

    I vari talenti saranno + chiari spiegate un pochino anke le regole del gioco, e postate le classi e le razze.
    MAFIA CAPITALE

  2. #2
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Zoro lo so che le armi e le armature ancora nn le puoi mettere, ma intanto perchè nn posti gli oggetti magici?
    MAFIA CAPITALE

  3. #3
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Premetto che ogni pg può portare sono 2 anelli tra cui uno solo PUO' essere maledetto o benedetto (si possono anche mettere 2 anelli semplici).

    IMPORTANTE: alla creazione del personaggio il giocatora deve sciegliere UN solo anello l'altro lo potrà acquistare combattendo e scommettendo.

    Ecco qui le liste degli anelli magici:

    Anelli semplici:
    - Anello del tiro per colpire +1 (il pg guadagna +1 a tutti i TpC)
    - Anello della forza (FOR +1)
    - Anello della destrezza (DES +1)
    - Anello della costituzione (COS+1)
    - Anello dell' intelligenza (INT +1)
    - Anello del carisma (CAR +1)
    - Anello della classe armatura (CA+1)
    - Anello magico (resistenza agli incantesimi 3 danni)
    - Anello dei pf (il pg guadagna 5 pf)
    - Anello dei Danni (quando attacca il pg a +2 ai danni)
    - Anello della Volontà (volontà +2)
    - Anello dei Riflessi (riflessi +2)
    - Anello della Tempra (tempra +2)

    Anelli Benedetti:
    - Anello dell' arciere (Il pg guadagna la possibilità di lanciare freccie (o quadrelli) all'infinito)
    - Anello dell'invisibilità (il pg diventa invisibile per 1d4 turni e può o attaccare o muoversi (tiro su CD 12))
    - Anello Clericale (SAG +2)
    - Anello della cura (cura al pg 2d8+1 pf (tiro su CD 13))
    - Anello contro la Paura (il pg non può essere spaventato)
    - Anello Infuocato (aggiunge 1d2 danni da fuoco a ogni attacco)
    - Anello Glaciale (aggiunge 1d2 danni da freddo a ogni attacco)
    - Anello Elettrico (aggiunge 1d2 danni da elettrico a ogni attacco)

    Anelli Maledetti:
    - Anello del Ragno (COS -2 CA +2)
    - Anello del Risucchio (succhia all'avversario 1d4 pf (tiro su CD 13))
    - Anello della Vita Dannata (+8 pf SAG -2 CAR -2)
    - Anello del Fuoco Demoniaco (aggiunge 1d4 danni da fuoco a ogni attacco -2 pf)
    - Anello del Ghiaccio Demoniaco (aggiunge 1d4 danni da freddo a ogni attacco -2 pf)
    - Anello del Fulmine Demoniaco (aggiunge 1d4 danni da elettrico a ogni attacco -2 pf)
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 8-05-2003 alle 14:10:39

  4. #4
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Ecco i Talenti Mancanti:

    COMPETENZA NELLE ARMI SEMPLICI

    beneficio: ora il pg può usare tutte le armi semplici (vedi tabella Armi Semplici)

    COMPETENZA NELLE ARMI DA GUERRA

    beneficio: ora il pg può usare tutte le armi da guerra (vedi tabella Armi da Guerra)

    COMPETENZA NELLE ARMI ESOTICHE

    prerequisiti: attacco base +1;
    beneficio: ora il pg può usare una gamma più vasta di Armi (vedi tabella Armi Esotiche);

    SCHIVARE

    prerequisiti: DES 13 o +;
    beneficio: Il pg guadagna +1 alla CA contro un'avversario a sua scelta, esso può essere cambiato ad ogni turno;

    MOBILTA'

    prerequisiti: SCHIVARE, DES 13 o +;
    beneficio: Il pg guadagna +4 alla CA contro gli attacchi di opportunità dovuti al fatto che si muove in un'area minacciata dal nemico;

    INCALZARE

    prerequisiti: ATTACCO PODEROSO, FOR 13 o +;
    beneficio: se un pg infligge un numero di danni sufficienti per atterrare una creatura (riducendola a 0 pf), egli ottiene un attacco in mischia extra contro una creatura che gli è vicino;
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 9-05-2003 alle 17:15:42

  5. #5
    Mancano ancora molti talenti (Sensi Acuti, Abilità Focalizzata, Combattere con Due Armi Migliorato, Spaccare l'Arma Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, Resistenza Fisica, Robustezza, Autorità, Spinta Migliorata, Sbilanciare Migliorato... e altri).

    Vedo che tra gli anelli benedetti c'è quello che potenzia la Saggezza, ma perché non metterlo anche tra gli anelli semplici, seppur con un bonus di +1?

    Un'altra descrizione per l'Anello Sacrificale: "questo anello fornisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni, ma per ogni colpo andato a segno il possessore subisce un 1d4 danni debilitanti a meno che egli non superi un Tiro Salvezza su [Tempra o Volontà?] con CD pari a 18 (che per personaggi di primo livello significa non superarlo quasi mai)".
    Inoltre la descrizione del talento Schivare è un'altra (per fortuna!).

    Se siete d'accordo, si potrebbero inserire anche i talenti descritti in altri manuali, come il Manuale delle Avventure Orientali (che ha qualche buon talento utile per i monaci).
    Ultima modifica di Vault; 7-05-2003 alle 21:11:43
    No! Provare no! Fare, o non fare. Non c'è provare.

  6. #6
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Non abbiamo messo quei talenti che tu hai elencato perchè un pg al primo liv non li può usare (poi sansi acuti a che serve in arena! ) per l'anello della saggezza l'ho fatto per agevolare chierici e monaci che devono avere tante statistiche abbastanza alte (sennò non lo faceva nessuno.. ) l'anello sacrificale è un stupidaggine che toglierò appena possibile (troppo complicato) e mi scuso per la descrizione del talento schivare che l'ho interpretata male . Cmq se vuoi puoi aggiungere qualche talento da questo manuale che tu hai basta che i talenti che iserisci si possano usare al primo livello (anche io ho due mauali con le classi di prestigio e anche i nuovi talenti ma minimo per usarli i pg devono essere di liv 2 ecco perchè non li ho messi)
    grazie ancora!

  7. #7
    Utente Sospeso L'avatar di SuperStar Siro
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    si possono usare i talenti di forgotten realms? io volevo fare un mago con Mente su Corpo.

  8. #8
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Purtroppo no. Dtao che molti manuali ancora nn li abbiamo e nn vogliamo complicare troppo il torneo, siè deciso di tenere solo i talenti base.
    MAFIA CAPITALE

  9. #9
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Quelle scritte di seguito sono le armi che un pg può usare durante il torneo (la successione è così: Arma\Danno\Critico(se non c'è nulla significa che si fà con 20 secco)\Gittata (se c'è)) :

    ARMI SEMPLICI:

    Taglia Piccola:

    Colpo senz'armi (1d3 x2)
    Pugnale (1d4 19-20 x2)
    Pugnale da mischia 1d4 x3
    Balestra leggera (1d8 19-20 x2 24m)
    Dardi (1d4 x2 6 m)
    Fionda (1d4 x2 15m)

    Taglia Media:

    Mazza pesante (1d8 x2)
    Mezza lancia (1d6 x3 6m)
    Morning star (1d8 x2)
    Randello (1d6 x2)
    Balestra pesante (1d10 19-20 x2 36m)
    Giavellotto (1d6 x2 9m)

    Taglia Grande:

    bastone ferrato (1d6\1d6 x2)*
    lancia corta (1d8 x3 6m)

    ARMI DA GUERRA:

    Taglia Piccola:

    Ascia (1d6 x3)
    Ascia da Lancio (1d6x2 3m)
    Manganello (1d6 x2)
    Martello leggero (1d4 x2 6m)
    Piccone leggero (1d4 x4)
    Spada corta (1d6 19-20 x29

    Taglia Media:

    Ascia da Battaglia (1d8 x3)
    Martello da guerra (1d8 x3)
    Mazzafrusto leggero (1d8 x2)
    Piccone pesante (1d6 x4)
    Scimitarra (1d6 18-20 x2)
    Spada Lunga (1d8 19-20 x2)
    Stocco (1d6 18-20 x2)
    Tridente (1d8 x2)
    Arco Corto (1d6 x3 18m)
    Arco Corto Composito (1d6 x3 21m)

    Taglia Grande:

    Alabarda (1d10 x3)
    Ascia Grande (1d12 x3)
    Falchin (2d4 18-20 x2)
    Falce (2d4 x4)
    Mazzafruso pesante (1d10 19-20 x2)
    Randello Grande (1d10 x2)
    Spadone a 2 mani (2d6 19-20 x2)
    Arco Lungo (1d8 x3 30m)
    Arco Lungo Composito (1d8 33m)

    ARMI ESOTICHE:

    Taglia Piccola:

    Kukri (1d4 18-20 x2)
    Kama (1d6 x2)
    Nunchaku (1d6 x2)
    Shuriken (1 danno x2 3m)
    Frusta chiodata (1d2 x2 4,5m)

    Taglia Media:

    Ascia da guerra nanica (1d10 x3)**
    Martello picca gnomesco (1d6\1d4 x3\x4)*** e *
    Spada Bastarda (1d10 19-20 x2)
    Katana (1d10 19-20 x2)

    Taglia Grande:

    Catena chiodata (2d4 19-20 x2)
    Doppia ascia Orchesca (1d8\1d8 x3)*
    Mazzafrusto doppio (1d8\1d8 x2)*
    Spada a due Lame (1d8\1d8 19-20 x2)*
    Ugrosh Nanico (1d8\1d6 x3)*

    *l'arma è usata come se il pg usasse due armi, una media e una piccola (usare talenti per non avere penalità);
    **I nani possono usare questa arma senza avere il talento;
    ***Usabile solo da Gnomi e Halfling;

    p.s. per un Halfling e uno Gnomo la taglia media diventa grande e quella piccola diventa media (essi non possono usare armi di taglia grande);
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 9-05-2003 alle 17:17:45

  10. #10
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Quelle scritte di seguito sono le armature che un pg può usare durante il torneo (la scuccessione è così Armatura\CA\des max\fallimento incantesimi):

    ARMATURE LEGGERE:

    Imbottita (+1\+8\5%)
    Cuoio (+2\+6\10%)
    Cuoio Borchiato (+2\+5\15%)
    Giaco di Maglia (+4\+4\20%)

    ARMATURE MEDIE:

    Pelle (+3\+4\20%)
    Corazza a scaglie (+4\+3\25%)
    Cotta di maglia (+5\+2\30%)
    Corazza di Piastre (+5\+3\25%)

    ARMATURE PESANTI:

    Corazza di Strisce (+6\+0\40%)
    Corazza di Bande (+6\+1\35%)
    Mezza Armatura (+7\+0\40%9
    Armatura Completa (+8\+1\35%)

    SCUDI:

    Buckler (+1\5%)*
    Scudo piccolo di legno (+1\5%)
    Scudo piccolo di metallo (+1\5%)
    Scudo grande di legno (+1\15%)
    Scudo grande di metallo (+1\15%)

    *esso và legato al brccio quindi si può portare insieme ad un'arma a 2 mani

  11. #11
    Utente Sospeso L'avatar di SuperStar Siro
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    Un altra cosa: ma le abilità non ci sono? se si dove? se no,come facciamo per la concentrazione?

  12. #12
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Le abilità nn ci saranno tutte: penso che metteremo (poi decidiamo se io o zoro) solo quelle che servono tipo muoversi silenziosamente per i ladri, guarire per i paladini o concentrazione per maghi e stregoni.
    MAFIA CAPITALE

  13. #13
    Utente L'avatar di Bomby
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    "Le abilità nn ci saranno tutte"
    quali mancheranno???
    Nel cammin di nostra vita
    mi ritrovai di fronte un bel salame
    di cui il proprietario era smarrito!!!!

    in ben che non si dica
    scomparve sotto i miei occhi
    e una "pesante" sensazione
    avvolse la mia persona!!!!!


    Membro dei partecipanti del 1°torneo di dnd su games-radar!!!!!

  14. #14
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Ecco le abilità ed i PA (punti abilità)che ogni pg avrà a disposizione a seconda della classe che prende:

    Barbaro:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Ascoltare\Intimidire\Saltare\Scalare\Nuotare

    Guerriero:
    PA: 2+ modificatore INT x4
    Abilità: Nuotare\Saltare\Scalare\Disciplina

    Ranger:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Ascoltare\Concentrazione\Guarire\Muoversi Silenziosamente\Nascondersi\Saltare\Scalare

    Ladro:
    PA: 8+ modificatore INT x4
    Abilità: Acrobazia\Ascoltare\Equilibrio\Intimidire\Muoversi Silenziosamente\Nascondersi\Svuotare Tasche\Saltare

    Mago:
    PA: 2+ modificatore INT x4
    Abilità: Concentrazione\Scrutare\Sapienza Magica

    Stregone:
    PA: 2+ modificatore INT x4
    Abilità: Concentrazione\Scrutare\Sapienza Magica

    Druido:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Concentrazione\Guarire\Nuotare\Scrutare\Sapienza Magica

    Bardo:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Acrobazia\Ascoltare\Concentrazione\Equilibrio\Muoversi Siilenziosamente\Nascondersi\Nuotare\Saltare\Scalare\Svuot are Tasche

    Chierico:
    PA: 2+ modificatore INT x4
    Abilità: Concentrazione\Guarire\Sapienza Magica

    Paladino:
    PA: 2+ modificatore INT x4;
    Abilità: Concentrazione\Guarire\Disciplina

    Monaco:
    PA: 4+ modificatore INT x4
    Abilità: Ascoltare\Concentrazione\Equilibrio\Muoversi Silenziosamente\Nuotare\Saltare\Scalare

    (se il modificatore è negativo non si conta (es +4 -1 = 4))

    Ecco la descrizione di ogni abilità:

    DISCIPLINA (INT)

    Il pg guadagna un bonus su ogni tiro che deve effettuare contro una prova di DISARMARE MIGLIORATO;

    MUOVERSI SILENZIOSAMENTE (DES)

    Il pg guadagna un bonus su ogni prova di MUOVERSI SILENZIOSAMENTE;

    CONCENTRAZIONE (COS)

    Nel caso in cui un pg sta lanciando una magia ed essa viene interrotta da un'attacco egli deve fare un tiro su CONCENTRAZIONE e con questa abilità guadagna un bonus al tiro;

    ACROBAZIA (DES)

    Nel caso in cui un pg voglia fare un salto o una capriola deve fare una prova di ACROBAZIA e se ha questa abilità guadagna un bonus al tiro;

    SALTARE (FOR)

    Se il pg vuole fare un salto deve fare un tiro: questa abilità gli dà un bonus;

    SCALARE (FOR)

    Se il pg vuole scalare una parete deve fare un tiro: questa abilità gli dà un bonus;

    NUOTARE (FOR)

    Se il pg và in acqua deve fare un tiro per rimanere a galla: questa abilità gli dà un bonus; (-1 al tiro se si usa un'armatura leggera, -2 con una media e -3 con una pesante)

    Le altre le descriverò poi...
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 12-05-2003 alle 16:06:15

  15. #15
    Utente L'avatar di Bomby
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    a casa mia è x+mod int e in più per 4!!!!!
    l'avete fatto apposta di non metterlo o vi siete dimenticati????
    Nel cammin di nostra vita
    mi ritrovai di fronte un bel salame
    di cui il proprietario era smarrito!!!!

    in ben che non si dica
    scomparve sotto i miei occhi
    e una "pesante" sensazione
    avvolse la mia persona!!!!!


    Membro dei partecipanti del 1°torneo di dnd su games-radar!!!!!

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