Torneo D&D (razze e classi)
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Discussione: Torneo D&D (razze e classi)

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  1. #1
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Torneo D&D (razze e classi)

    Le prime due cose da scegliere nel vostro personaggio son la razza e la classe. Queste sono le razze disponibili:

    UMANO: Talento bonus.
    NANO: +2 COS, -2 CAR.
    ELFO: +2 DES., -2 COS.
    GNOMO: +2 COS, -2 FOR, +1 danni e tiri per colpire.
    MEZZELFO: Competenza in un'arma qualsiasi.
    MEZZORCO: +2 FOR, -2 INT, -2 CAR.
    HALFLING: +2 DES, -2 FOR, +1 danni e tiri per colpire.

    Le cose accanto ad ogni razza sono i bonus e i malus drivanti appunto dalla razza. Il talento bonus dell'umano e la competenza del mezzelfo sono dei bonus solo di 1° livello. Lo gnomo e l' halfling hanno il bonus di danni e TpC perchè sono le uniche razze di taglia piccola. Gli altri sono tutti di taglia media.

    Queste sono le classi disponibili:

    BARBARO: il barbaro è la classe più combattente di tutte. La caratteristica più importante per un barbaro è la forza, difatti quasi tutti barbari sono mezzorchi. A compensare la loro forza ci pensano spesso una saggezza, intelligenza e carisma bassi. Ecco tutte le statistiche del barbaro al primo livello:
    BONUS DI ATTACCO BASE: +1
    Competenza nelle armi da guerra, competenza nelle armature medie e negli scudi.
    IRA BARBARICA 1 volta al giorno: il barbaro di 1° livello può decidere di entrare in ira. Quesa è una specie di status berserk, in cui il barbaro nn parla più, nn può bere pozioni, combatte solamente. L'ira aumenta per 3+ il modificatore di COS. round la FOR e la COS di 4. Il modificatore di COS. per i turni dell'ira si calcola con la statistica già aumentata. Purtroppo in ira il barbaro diventa anche vulnerabile e perde 2 punti alla CA. Alla fine dell'ira il barbaro è spossato (-2 a FOR e DES) per un tempo uguale alla durata dello scontro.
    DADO VITA: D12

    CHIERICO: Il chierico è l'incantatore che effettua magie di cura. La caratteristica più importante per lui è la SAG, che determina la potenza e il numero di incantesimi al giorno. Un alto punteggio di costituzione aumenta i PF, un buon punteggio di destrezza la CA, e il carisma migliora la sua capacità di scacciare i non-morti.
    Il chierico è il personaggio in cui di più conta la divinità. Difatti oltre ai normali incantesimi, il chierico ha un incantesimo di dominio (cioè della sua divinità). Questo nn esiste per gli incantesimi di livello 0 ma solo a partire da quelli di livello 1 (gli incantesimi verranno scritti dopo).
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    Competenza nelle armi semplici, nelle armature pesanti e negli scudi.
    DADO VITA: D8.

    GUERRIERO

    Il guerriero è il combattente specializzato nel corpo a corpo. Il guerriero è consigliato per tutte le razze più o meno, tranne che per gli gnomi e gli halfling. Questo perchè la statistica più importante del guerriero è la forza, anche se a volte un guerriero può combattere a distanza decidendo di avere un' alta destrezza. Come per tutte le classi un buon punteggio COS. aumenta i PF, un buon punteggio DES. la CA.
    BONUS DI ATTACCO BASE: +1
    TALENTO BONUS: in aggiunta al talento base che tutti hanno al 1° livello e al talento bonus che ha l'umano, il guerriero al 1° e molti altri livelli ha un talento bonus. Un guerriero umano di 1° livello avrà 3 talenti, uno di qualsiasi altra razza, 2.
    Competenza nelle armi da guerra, nelle armature pesanti e negli scudi.
    DADO VITA: D10.

    LADRO: beh, nn credo che vada detto molto su quello che fa un ladro. Cmq in battaglia predilige gli attacchi a distanza, e raramente lo si vede in mischia, dove predilige il combattimento furtivo. La destrezza è la caratteristica chiave del ladro, dalla quale dipendono molte delle sue abilità e, naturalmente, una maggiore CA. Altre caratteristiche importanti del ladro, che servono sempre a migliorare le sue abilità, sono l'intelligenza e la saggezza.
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    Competenza in: arco corto (normale e composito), balestra (a mano e leggera), dardi, manganello, mazza leggera, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta, balestra pesante, bastone ferrato, mazza pesante, randello e stocco (tutte le armi dalla balestra pesante in poi sono competenze solo dei ladri di taglia media). Competenza nelle armature leggere ma nn negli scudi.
    DADO VITA: D6.

    MAGO: Il mago è l'incantatore che effettua magie arcane (o quelle che molti conoscono come magie nere). La grande differenza che cìè con lo stregone è che il mago ne conosce di più, ma perchè li deve studiare, mentre quelle dello stregone sono capacità naturali. Il mago però, ne lancia solo un numero limitato, a differenza dello stregone. L'intelligenza determina la potenza e gli incantesimi al giorno di un mago. Il mago nn ha bisogno di una grande forza, combatte praticamente sempre a distanza o con un arco o con le sue magie. La COS. e la DES., come per tutti, lo aiutano con CA e PF.
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    Competnza in balestra leggera, bastone ferrato, pugnale e randello. Non competenti in armature o scudi. Il mago non può indossare armature o portare scudi perchè potrebbero provocare il fallimento dei suoi incantesimi.
    DADO VITA: D4

    MONACO: il monaco è l'unico combattente che in mischia lotta a mani nude. Le caratteristiche principali sono la forza, naturalmente,e la saggezza rende migliori le capacità offensive e difensive del monaco. La destrezza serve molto al monaco per la CA.
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    BONUS DI ATTACCO SENZ'ARMI:0 ( il omnaco è l'unico che ha questo bonus, anche se al primo livello è 0).
    Competenza in ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e siangham. I monaci nn sono competenti nelle armature, ma hanno una specie di ''sesto senso', che li avvisa del pericolo. Questo aumenta la CA del modificatore SAG. (se positivo) che si aggiunge a quello DES.
    COLPO SENZ'ARMI: Addestrati a combattere a mani nude, i monaci infliggono più danni del normale con i pugni, e hanno incorporato il talento ''colpo senz'armi migliorato'', poichè sono gli unici che nn danno attacchi d'opportunità agli avversari senz'armi.
    DADO VITA: D8

    PALADINO: il paladino è un combattente non molto differente dal guerrireo, ma che in più ha anche incantesimi curativi. Per questo oltre alla forza, un paladino deve anche abìvere un buon punteggio di carisma e saggezza.
    BONUS DI ATTACCO BASE: +1
    Competenza nelle armi da gurra, nelle armature pesanti e negli scudi.GRAZIA DIVINA: un paladino applica il suo modificatore carisma (se positivo) a tutti tiri salvezza.
    IMPOSIZIONE DELLE MANI: un paladino può curare le ferite con il contatto. Ogni giorno può curare un numero di PF uguali al suo livello per il modificatore di carisma (se positivo).
    SALUTE DIVINA: il paladino è immune a tutte le malattie.
    DADO VITA: D10

    RANGER: non potendo indossare armature pesanti, per un ranger la destrezza è molto più importante che per un guerriero. Combattendo sia a distanza che in mischia, anche la forza è importante pe un ranger. Inoltre la saggezza è necessaria per accedere agli incantesimi da ranger.
    BONUS DI ATTACCO BASE: +1
    Competenza nalle armi da guerra, nelle armature medie e negli scudi.
    Talenti COMBATTERE CON 2 ARMI e AMBIDESTRIA sono di base per un ranger.
    DADO VITA: D10

    STREGONE: è l'altro incantatore arcano come il mago. La differenza è spiegata sopra. Il carisma determina la potenza e il numero di incantesimi al giorno dello stregone.
    BONUS DI ATTACCO BASE: 0
    Competenza nelle armi semplici. Non competente nelle armature e negli scudi perchè potrebbero provocare il fallimento dei suoi incantesimi.
    DADO VITA: D4

    La competenza nelle armi da guerra comporta automaticamente quella nelle armi semplici. La competenza nelle armature pesanti comporta automaticamente quella nelle armature medie e leggere.


    Tra un pò posto tutti i tiri salvezza, gli incantesimi al giorno per chierici, maghi e stregoni, tutti gli incantesimi da chierici, maghi e stegoni e le divinità e gli incantesimi di dominio per i chierici.
    MAFIA CAPITALE

  2. #2
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Ogni pg a seconda della classe ha un suo numero di pozioni e di faretre; ecco i vari inventari:

    Barbaro: 2 pozioni da 20 pf
    Chierico: 2 pozioni da 8 pf
    Guerriero: 1 pozione da 20 pf e 1 pozione da 8 pf
    Ladro: 1 pozione da 20 pf
    Mago: 1 pozione da 8 pf
    Monaco: 3 pozioni da 8 pf
    Paladino: 1 pozione da 20 pf e 1 pozione da 8 pf
    Ranger: 1 pozione da 20 pf e 1 pozione da 8 pf
    Stregone: 1 pozione da 8 pf
    Bardo: 2 pozioni da 8 pf
    Druido: 2 pozioni da 8 pf

    Tutti i personaggi possono portate solo 1 Faretra di frecce (30 frecce), tranne i Ranger,i Ladri e i Bardi che ne possono portare 2.
    Tutti i personaggi al posto della faretra possono portare 3 scatole di quadrelli (10 quadrelli ogniuna), tranne i Maghi, Gli Stregoni, I Druidi e i Chierici che ne possono portare 6.
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 7-05-2003 alle 18:33:36

  3. #3
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Al più presto arriveranno le statistiche e la descrizione di Druidi e Bardi (sbrigati HAWKEYE!)

  4. #4
    Utente L'avatar di Bomby
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    io voglio fare il druido elfo!!!!!
    e con il compagno animale come facciamo???
    posso prendere il rinoceronte????
    ha xdx+40 pv!!!!!
    scherzo, se si può avere il compagno prendo il lupo!!!!
    Nel cammin di nostra vita
    mi ritrovai di fronte un bel salame
    di cui il proprietario era smarrito!!!!

    in ben che non si dica
    scomparve sotto i miei occhi
    e una "pesante" sensazione
    avvolse la mia persona!!!!!


    Membro dei partecipanti del 1°torneo di dnd su games-radar!!!!!

  5. #5
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    E' bello sapere che ci sono persone che vogliono fare il druido!
    Cmq si puoi prendere un animale (come il famiglio per gli sregoni)
    però dovresti scriverci le caratteristiche perchè noi non abbiamo il manuale dei mostri !
    grazie

  6. #6
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Per la gioia di Bomby ecco Druidi e Bardi!

    DRUIDO:Il druido prende il suo potere non dal dominio della natura ma dal suo essere una cosa sola con essa infatti la maggior parte dei druidi sono elfi sempre nel loro bosco a proteggerlo dagli intrusi; la saggezza determina quanto sia potente un druido con la sua magia.
    Ecco le statistiche del druido al primo livello:
    BONUS DI ATTACCO BASE:0
    Competenza nelle armi druidiche (bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra)(IMPORTANTE: i druidi non possono aquisire competenze in altre armi);
    Senso della natura(il druido può riconoscere vegetali e animali e capire se l'acqua è potabile o no);
    Compagno animale(il druido inizia con un animale che lo aiuta in battaglia esso può avere solo 2 dadi vita);
    Competenza nelle armature leggere e medie ma solo quelle che non sono di metallo;
    Competenza negli scudi però solo quelli di legno;
    DADO VITA: D8
    Conosce e può lanciare incantesimi Druidici (vedi la tabella) 3 di liv 0 e 1 di liv 1 (2 incantesimi di liv 1 se ha saggezza 18 o +)
    l'armatura non provoca fallimento degli incantesimi;

    BARDO: Girovagare per il mondo, raccogliere leggende, raccontare storie, fare magie con la musica, e vivere della gratitudine del proprio pubblico: questa è la vita del bardo;
    il carisma determina quanto sia potente un Berdo con la sua magia;
    Ecco le statistiche del bardo al primo livello:
    BONUS DI ATTACCO BASE:0
    Competenza nell'uso di tutte le armi semplici;
    Competenza bardica (il bardo è competetente anche nelle seguenti armi: arco lungo, arco lungo composito, spada lunga, stocco, manganello, arco corto, arco corto composito, frusta, frusta dentata);
    Competenza nelle armature leggere e medie e negli scudi;
    Musica Bardica (il bardo canta e lui e gli alleati guadagnano +2 ai tiri salvezza contro charme e paura, +1 al tiro per colpire e ai danni; mentre canta il bardo non può lanciare magie me può attaccare e quando ha finito di cantare l'effetto della musica dura per altri 5 turni);
    DADO VITA: D6
    Conosce e può lancare incantesimi Bardici (vedi tabella) 4 di liv 0 (5 di liv 0 se ha carisma 18 o +)
    l'armatura provoca fallimento incantesimi;

  7. #7
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Bravo zoro (mannaggia mò me tocca mette pure gli incantesimi da druido).
    MAFIA CAPITALE

  8. #8
    Utente L'avatar di Bomby
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    caro Hawkeye, se ti scoccia mettere gli incantesimi li prendo io dal mio liblro, te li scrivo e se vuoi acconsenti, se no ne cerco altri che ti vadano bene!!!OK???
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  9. #9
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Non preoccuparti c'è zio HAWKEYE che ci pensa (ringhia ma non morde eheh )

  10. #10
    Bannato L'avatar di ibara
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    voglio fare il nano guerriero

  11. #11
    Utente L'avatar di Bomby
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    Zoro, da quant'è che fai il master????(non su internet)
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  12. #12
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Cosa? Zoro sarebbe un master? Ahahahahahahahah!!!!! Zoro è un giocatore, e pure cretino: una volta c'era una statua con UNA moneta, che apriva un passaggio. Lui che ha fatto? Gli ha rubato la monetina!!!!! E poi che ha fatto? L'HA CARICATA!!! (purtroppo poi è finita male, perchè alla statua si son fatti gli occhi bianchi, io li ho toccati e sono morto bruciato sotto le macerie. SIGH!!!) Cmq vincent, puoi fare quello che vuoi, intanto puoi cominciare a metterlo nel topic dei personaggi il tuo.
    MAFIA CAPITALE

  13. #13
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Ecco i tiri salvezza classe per classe:

    BARBARO: +2 Tempra, 0 Riflessi, 0 Volontà
    BARDO: 0 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà
    CHIERICO: +2 Tempra, 0 Riflessi, +2 Volontà
    DRUIDO: +2 Tempra, 0 Riflessi, +2 Volontà
    GUERRIERO: +2 Tempra, 0 Riflessi, 0 Volontà
    LADRO: 0 Tempra, +2 Riflessi, 0 Volontà
    MAGO: 0 Tempra, 0 Riflessi, +2 Volontà
    MONACO: +2 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà
    PALADINO: +2 Tempra, 0 Riflessi, 0 Volontà
    RANGER: +2 Tempra, 0 Riflessi, 0 Volontà
    STREGONE: 0 Tempra, 0 Riflessi, +2 Volontà.

    Ecco qua. Tra poco vi posto gli incantesimi, tranne quelli da chierico che fa zoro. Cmq grazie bomby ma scherzavo , nn mi costa nienta aggiungere quelli da druido. E posto anche il denaro iniziale a seconda della classe.

    PS: il denaro iniziale nn è preso dal gioco, ma stabilito da nopi organizzatori.
    MAFIA CAPITALE

  14. #14
    Utente L'avatar di Bomby
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    "Cosa? Zoro sarebbe un master? Ahahahahahahahah!!!!! "
    pensavo che, essendo un master per questo torneo, lo fosse anche normalmente!!!
    Nel cammin di nostra vita
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    di cui il proprietario era smarrito!!!!

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  15. #15
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Mio CARO HAWKEYE vorrei sottolineare quello che tu hai fatto... dopo che ho caricato la statua e che essa si è infuriata i suoi occhi sono diventati bianchi e lo sguardo è divenuto cattivo cattivo e che ha fatto Zio HAWEYE??? li ha toccati e si è preso 10d12 di danno (mi pare abbia preso 63 danni) e ha cominciato a bruciare... e io suo fedele amico che ho fatto??? l'ho buttato verso un muro e (perchè gli ero amico ) prima che crollasse tutto gli ho tagliato la sua bella manina (un'azione strepitosa di 6 secondi) con 2 bei anellini (eheheheh ) e sono scappato con i miei compagni.
    NON sono stato fin troppo generoso???

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