Le prime due cose da scegliere nel vostro personaggio son la razza e la classe. Queste sono le razze disponibili:
UMANO: Talento bonus.
NANO: +2 COS, -2 CAR.
ELFO: +2 DES., -2 COS.
GNOMO: +2 COS, -2 FOR, +1 danni e tiri per colpire.
MEZZELFO: Competenza in un'arma qualsiasi.
MEZZORCO: +2 FOR, -2 INT, -2 CAR.
HALFLING: +2 DES, -2 FOR, +1 danni e tiri per colpire.
Le cose accanto ad ogni razza sono i bonus e i malus drivanti appunto dalla razza. Il talento bonus dell'umano e la competenza del mezzelfo sono dei bonus solo di 1° livello. Lo gnomo e l' halfling hanno il bonus di danni e TpC perchè sono le uniche razze di taglia piccola. Gli altri sono tutti di taglia media.
Queste sono le classi disponibili:
BARBARO: il barbaro è la classe più combattente di tutte. La caratteristica più importante per un barbaro è la forza, difatti quasi tutti barbari sono mezzorchi. A compensare la loro forza ci pensano spesso una saggezza, intelligenza e carisma bassi. Ecco tutte le statistiche del barbaro al primo livello:
BONUS DI ATTACCO BASE: +1
Competenza nelle armi da guerra, competenza nelle armature medie e negli scudi.
IRA BARBARICA 1 volta al giorno: il barbaro di 1° livello può decidere di entrare in ira. Quesa è una specie di status berserk, in cui il barbaro nn parla più, nn può bere pozioni, combatte solamente. L'ira aumenta per 3+ il modificatore di COS. round la FOR e la COS di 4. Il modificatore di COS. per i turni dell'ira si calcola con la statistica già aumentata. Purtroppo in ira il barbaro diventa anche vulnerabile e perde 2 punti alla CA. Alla fine dell'ira il barbaro è spossato (-2 a FOR e DES) per un tempo uguale alla durata dello scontro.
DADO VITA: D12
CHIERICO: Il chierico è l'incantatore che effettua magie di cura. La caratteristica più importante per lui è la SAG, che determina la potenza e il numero di incantesimi al giorno. Un alto punteggio di costituzione aumenta i PF, un buon punteggio di destrezza la CA, e il carisma migliora la sua capacità di scacciare i non-morti.
Il chierico è il personaggio in cui di più conta la divinità. Difatti oltre ai normali incantesimi, il chierico ha un incantesimo di dominio (cioè della sua divinità). Questo nn esiste per gli incantesimi di livello 0 ma solo a partire da quelli di livello 1 (gli incantesimi verranno scritti dopo).
BONUS DI ATTACCO BASE: 0
Competenza nelle armi semplici, nelle armature pesanti e negli scudi.
DADO VITA: D8.
GUERRIERO
Il guerriero è il combattente specializzato nel corpo a corpo. Il guerriero è consigliato per tutte le razze più o meno, tranne che per gli gnomi e gli halfling. Questo perchè la statistica più importante del guerriero è la forza, anche se a volte un guerriero può combattere a distanza decidendo di avere un' alta destrezza. Come per tutte le classi un buon punteggio COS. aumenta i PF, un buon punteggio DES. la CA.
BONUS DI ATTACCO BASE: +1
TALENTO BONUS: in aggiunta al talento base che tutti hanno al 1° livello e al talento bonus che ha l'umano, il guerriero al 1° e molti altri livelli ha un talento bonus. Un guerriero umano di 1° livello avrà 3 talenti, uno di qualsiasi altra razza, 2.
Competenza nelle armi da guerra, nelle armature pesanti e negli scudi.
DADO VITA: D10.
LADRO: beh, nn credo che vada detto molto su quello che fa un ladro. Cmq in battaglia predilige gli attacchi a distanza, e raramente lo si vede in mischia, dove predilige il combattimento furtivo. La destrezza è la caratteristica chiave del ladro, dalla quale dipendono molte delle sue abilità e, naturalmente, una maggiore CA. Altre caratteristiche importanti del ladro, che servono sempre a migliorare le sue abilità, sono l'intelligenza e la saggezza.
BONUS DI ATTACCO BASE: 0
Competenza in: arco corto (normale e composito), balestra (a mano e leggera), dardi, manganello, mazza leggera, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta, balestra pesante, bastone ferrato, mazza pesante, randello e stocco (tutte le armi dalla balestra pesante in poi sono competenze solo dei ladri di taglia media). Competenza nelle armature leggere ma nn negli scudi.
DADO VITA: D6.
MAGO: Il mago è l'incantatore che effettua magie arcane (o quelle che molti conoscono come magie nere). La grande differenza che cìè con lo stregone è che il mago ne conosce di più, ma perchè li deve studiare, mentre quelle dello stregone sono capacità naturali. Il mago però, ne lancia solo un numero limitato, a differenza dello stregone. L'intelligenza determina la potenza e gli incantesimi al giorno di un mago. Il mago nn ha bisogno di una grande forza, combatte praticamente sempre a distanza o con un arco o con le sue magie. La COS. e la DES., come per tutti, lo aiutano con CA e PF.
BONUS DI ATTACCO BASE: 0
Competnza in balestra leggera, bastone ferrato, pugnale e randello. Non competenti in armature o scudi. Il mago non può indossare armature o portare scudi perchè potrebbero provocare il fallimento dei suoi incantesimi.
DADO VITA: D4
MONACO: il monaco è l'unico combattente che in mischia lotta a mani nude. Le caratteristiche principali sono la forza, naturalmente,e la saggezza rende migliori le capacità offensive e difensive del monaco. La destrezza serve molto al monaco per la CA.
BONUS DI ATTACCO BASE: 0
BONUS DI ATTACCO SENZ'ARMI:0 ( il omnaco è l'unico che ha questo bonus, anche se al primo livello è 0).
Competenza in ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e siangham. I monaci nn sono competenti nelle armature, ma hanno una specie di ''sesto senso', che li avvisa del pericolo. Questo aumenta la CA del modificatore SAG. (se positivo) che si aggiunge a quello DES.
COLPO SENZ'ARMI: Addestrati a combattere a mani nude, i monaci infliggono più danni del normale con i pugni, e hanno incorporato il talento ''colpo senz'armi migliorato'', poichè sono gli unici che nn danno attacchi d'opportunità agli avversari senz'armi.
DADO VITA: D8
PALADINO: il paladino è un combattente non molto differente dal guerrireo, ma che in più ha anche incantesimi curativi. Per questo oltre alla forza, un paladino deve anche abìvere un buon punteggio di carisma e saggezza.
BONUS DI ATTACCO BASE: +1
Competenza nelle armi da gurra, nelle armature pesanti e negli scudi.GRAZIA DIVINA: un paladino applica il suo modificatore carisma (se positivo) a tutti tiri salvezza.
IMPOSIZIONE DELLE MANI: un paladino può curare le ferite con il contatto. Ogni giorno può curare un numero di PF uguali al suo livello per il modificatore di carisma (se positivo).
SALUTE DIVINA: il paladino è immune a tutte le malattie.
DADO VITA: D10
RANGER: non potendo indossare armature pesanti, per un ranger la destrezza è molto più importante che per un guerriero. Combattendo sia a distanza che in mischia, anche la forza è importante pe un ranger. Inoltre la saggezza è necessaria per accedere agli incantesimi da ranger.
BONUS DI ATTACCO BASE: +1
Competenza nalle armi da guerra, nelle armature medie e negli scudi.
Talenti COMBATTERE CON 2 ARMI e AMBIDESTRIA sono di base per un ranger.
DADO VITA: D10
STREGONE: è l'altro incantatore arcano come il mago. La differenza è spiegata sopra. Il carisma determina la potenza e il numero di incantesimi al giorno dello stregone.
BONUS DI ATTACCO BASE: 0
Competenza nelle armi semplici. Non competente nelle armature e negli scudi perchè potrebbero provocare il fallimento dei suoi incantesimi.
DADO VITA: D4
La competenza nelle armi da guerra comporta automaticamente quella nelle armi semplici. La competenza nelle armature pesanti comporta automaticamente quella nelle armature medie e leggere.
Tra un pò posto tutti i tiri salvezza, gli incantesimi al giorno per chierici, maghi e stregoni, tutti gli incantesimi da chierici, maghi e stegoni e le divinità e gli incantesimi di dominio per i chierici.