Torneo D&d (Magie)
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Discussione: Torneo D&d (Magie)

Cambio titolo
  1. #1
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Torneo D&d (Magie)

    Questo Topic è dedicato a tutte le magie (sia arcane che divine) che un pg può usare nel nostro torneo.
    Per sapere quanti incantesimi può usare un pg controllate il Topic sulle classi e le razze.
    Grazie.

  2. #2
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    E adesso che faccaimo? L'ho aperto ank'io questo topic!!!
    MAFIA CAPITALE

  3. #3
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Ecco gli incantesimi Clericali (quelli del chierico) :

    INCANTESIMI DA CHIERICO Liv 0 (orazioni):

    Creare acqua: crea 9 litri d'acqua per livello;
    Cura ferite Minori: cura 1 danno;
    Guida: +1 ad un tiro per colpire o ad un tiro salvezza;
    Individuazione del veleno: individua il veleno in un corpo;
    Infliggi ferite minori: attacco a contatto, fà 1 danno;
    Luce: l'oggetto risplende come una torcia;
    Resistenza: +1 ai tiri salvezza;
    Riparare: riparazione minori su un oggetto;
    Virtù: il pg guadagna 1 pf per 20 turni (1 minuto) ;

    INCANTESIMI DA CHIERICO liv 1:

    Anatema: tutti i nemici nel raggio di 15m hanno -1 ai TpC e ai tiri salvezza contro paura per 20 turni;
    Arma magica: l'arma ottiene un bonus +1 ai TpC e ai danni;
    Benedizione: Gli alleati nel raggio di 15m ottengono +1 ai TpC e ai tiri salvezza contro paura per 20 turni;
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per turno di un elemento (durata: tutto il combattimento);
    Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1;
    Devastazione: un nemico subisce -2 ai TpC, ai danni e ai tiri salvezza per 20 turni;
    Favore Divino: Il chierico guadagna +1 ai TpC, ai danni e ai tiri salvezza per 20 turni;
    Incuti Paura: una creatura fugge per 1d4 turni;
    Infliggi ferite leggere: attacco a contatto, fà 1d8+1 danni;
    Rimuovi Paura: +4 ai tiri salvezza su paura;
    Santuario: l'incantatore non può essere attaccato me neanche può attaccare ma può caricare magie (durata: 1 turno);
    Scudo entropico: Chi attacca l'incantatore con un'arma a distanza ha il 20% di fallire (tiro con d% secco);

    Un chierico oltre a sciegliere magie deve sciegliere 2 domini da dove può però sciegliere una sola magia (quelli tra parentesi sono le dività di dominio):

    DOMINI DEL CHIERICO

    Dominio del Bene: (Yondalla)
    Protezione dal male: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Malvagio (durata:20 turni);

    Dominio del Male: (Erythnul)
    Protezione dal bene: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Buono (durata:20 turni);

    Dominio del Caos: (Kord)
    Protezione dalla Legge: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Legale (durata:20 turni);

    Dominio della Legge: (Moradin)
    Protezione dal caos: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Caotico (durata:20 turni);

    Dominio della Distruzione: (Hextor)
    Infliggi ferite leggere: attacco a contatto, fà 1d8+1 danni;

    Dominio della Fortuna: (Olidammara)
    Scudo entropico: Chi attacca l'incantatore con un'arma a distanza ha il 20% di fallire (tiro con d% secco);

    Dominio della Forza: (St. Cuthbert)
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per turno di un elemento (durata: tutto il combattimento);

    Dominio del Fuoco: (Kossuth)
    Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco in un cono di 15m;

    Dominio della Guarigione: (Pelor)
    Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1;

    Dominio della Guerra: (Corellon)
    Arma magica: l'arma ottiene un bonus +1 ai TpC e ai danni;

    Dominio della Morte: (Nerull)
    Incuti Paura: una creatura fugge per 1d4 turni;

    Dominio del Sole: (Ehlonna)
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per turno di un elemento (durata: tutto il combattimento) (contrasta solo fuoco e ghiaccio);

    Dominio del Viaggio: (Fharlaghn)
    Ritirata rapida: il pg si muove al doppio della velocità (es: 6m diventa 12m);

    p.s. ogni chierico conosce 4 incantesimi di liv 0, 1 di liv 1 e 1 di dominio;
    p.s. bis il chierico deve sciegliere 2 divinità: una maggiore ed una minore;
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 11-05-2003 alle 15:58:41

  4. #4
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Questi sono gli incantesimi per chi vuole fare il Druido:

    INCANTESIMI DA DRUIDO

    Livello 0 (trucchetti)

    Conoscere direzione: L'incantatore riesce a individuare il nord.
    Creare acqua: crea 9 litri per livello di acqua pura.
    Cura ferite minori: cura 1 danno a contatto.
    Guida: +1 a un tiro qualsiasi, a 1 tiro salvezza o a una prova.
    Individuazione del magico: individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
    Individuazione del veleno: individua il veleno in una creatura o in un oggetto.
    Lampo: abbaglia una creatura (-1 all'attacco)
    Lettura del magico: per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
    Luce: L'oggetto risplende come una torcia.
    Purificare cibo e bevande: purifica 27 dm. cubi per livello di cibo o acqua.
    Resistenza: +1 ai tiri salvezza.
    Riparare: effettua riparazioni minori su un oggetto.
    Virtù: 1 pf temporaneo.

    Livello 1

    Amicizia con gli animali: l'incantatore ottiene compagni animali permanenti.
    Bacche benefiche: 2d4 bacche, ognuna cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore).
    Calmare animali: calma 2d4 DV+1 DV per livello di animali, bestie e bestie magiche.
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per round da un tipo di energia.
    Cura ferite leggere: cura 1d8 danni+1 danno per livello (max +5).
    Evoca alleato naturale I: richiama una creaturache combatte per l'incantatore.
    Individuazione di animali e vegetali: individua specie di animali e vegetali.
    Individuazione di calappi e trabocchetti: rivela trappole naturali o primitive.
    Intralciare: le piante avviluppano chiunque in un cerchio del raggio di 12 metri.
    Invisibilità agli animali: gli animali non riescono a percepire un soggetto per livello.
    Luminescenza: delinea i soggetti con un alone di luce, cancella sfocatura, occultamenti, ecc.
    Passare senza tracce: un soggetto per livello non lascia tracce dietro di sè.
    Randello incantato: un randello o un bastone ferrato diventano un'arma +1 (1d10 danni) per un minuto per livello.
    Zanna magica: un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di +1 all'attacco e ai danni.

    Tra un pò HAWKEYE fà anche maghi e stregoni.

  5. #5
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Questi sono invece gli incantesimi di chi aspira a fare il Bardo:

    INCANTESIMI DA BARDO

    Livello 0 (trucchetti)

    Aprire/chiudere: apre o chiude oggetti piccoli o leggeri.
    Frastornare: la creatura perde l'azione successiva.
    Individuazione del magico: individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
    Lampo: abbaglia una creatura (-1 all'attacco)
    Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
    Luce: l'oggetto risplende come una torcia.
    Luci danzanti: torce illusorie o altre luci.
    Mano magica: telecinesi per 2,25 kg.
    Prestidigitazione: effettua trucchi minori.
    Resistenza: +1 ai tiri salvezza.
    Riparare: effettua riparazioni minori su un oggetto.
    Suono fantasma: suoni illusori.

  6. #6
    Utente L'avatar di Bomby
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    posso mettere un incantesimo di mia creazione????
    Nel cammin di nostra vita
    mi ritrovai di fronte un bel salame
    di cui il proprietario era smarrito!!!!

    in ben che non si dica
    scomparve sotto i miei occhi
    e una "pesante" sensazione
    avvolse la mia persona!!!!!


    Membro dei partecipanti del 1°torneo di dnd su games-radar!!!!!

  7. #7
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Per quanto mi riguarda, se nn è troppo potente si.
    MAFIA CAPITALE

  8. #8
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    No Bomby, ci atteniamo alle regole di D&d quindi non pui mi dispiace.

  9. #9
    Utente L'avatar di Bomby
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    peccato!!!!!!!!(tanto non sapevo cosa mettere, però potevo sempre crearlo se potevo!!!!)
    Nel cammin di nostra vita
    mi ritrovai di fronte un bel salame
    di cui il proprietario era smarrito!!!!

    in ben che non si dica
    scomparve sotto i miei occhi
    e una "pesante" sensazione
    avvolse la mia persona!!!!!


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  10. #10
    Utente Sospeso L'avatar di SuperStar Siro
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    A quando quelli dei maghi

  11. #11
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Mo li scrivo... (forse faccio lo stregone sto pensando...)

  12. #12
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Per la gioia di Siro ecco gli incantesimi arcani!!! (Maghi e Stregoni):

    INCANTESIMI ARCANI Liv 0 (trucchetti):

    Resistenza: il pg ottiene +1 ai tiri salvezza per 20 turni (1min);
    Frastornare: la creatura colpita perde il turno successivo;
    Individuazione del veleno: individua il veleno in un corpo;
    Raggio di gelo: un raggio che infligge 1d3 danni da freddo;
    Suono fantasma: suoni illusori;
    Lampo: abbaglia la creatura per 20 turni (-1 all'attacco);
    Luce: l'oggetto risplende come una torcia;
    Luci danzanti: torce illusorie o altre luci;
    Aprire/chiudere: apre o chiude oggetti piccoli o leggeri;
    Mano magica: telecinesi per 2,25 kg;
    Prestidigitazione: effettua trucchi minori;
    Riparare: effettua riparazioni minori su un oggetto;
    Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi;

    INCANTESIMI ARCANI liv 1
    Contrastare elementi: ignora 5 danni per turno di un elemento (durata: tutto il combattimento);
    Protezione dal Male: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Malvagio (durata:20 turni);
    Protezione dal Bene: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Buono (durata:20 turni);
    Protezione dalla Legge: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Legale (durata:20 turni);
    Protezione dal caos: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro creature di allineamento Caotico (durata:20 turni);
    Colpo accurato: aggiunge +20 al prossimo TpC dell'incantatore;
    Armatura magica: CA+4 per 1 ora;
    Dardo incantato: 1d4+1 danni ad una creatura;
    Incuti Paura: una creatura fugge per 1d4 turni;
    Raggio di indebolimento: raggio che riduce ad una creatura 1d6+1 punti FOR (durata malus FOR: 20 turni);
    Tocco gelido: 1d6 danni +1 alla FOR ma l'incantatore deve toccare il bersaglio (durata malus FOR: 20 turni);
    Arma magica: l'arma ottiene un bonus +1 ai TpC e ai danni;
    Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco in un cono di 15m (tiro sulla tempra per dimezzare i danni);
    Ritirata rapida: il pg si muove al doppio della velocità (es: 6m diventa 12m);
    Saltare: il pg guadagna +30 alle prove di saltare;
    Stretta folgorante: attacco a contatto che provoca 1d8+1 danni da fulmine;
    Sonno: addormenta 1d4 creature nel raggio di 3m (tiro salvezza è 10+ livello incantesimo (1) + modificatore dell' intelligenza del mago (o carisma per lo stregone) su Volontà);
    Ultima modifica di Zoro_Dalle_3_Spade; 15-05-2003 alle 17:34:05

  13. #13
    Ti amo campionato L'avatar di Hawkeye
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    Scusate io avevo un appuntino: già la magia charme nn mi ispira + di tanto; diciamo che vogliamo fare un torneo in cui ci si diverta e i pers. nn siano troppo forti poi mettiamo questa magia (es: ci sono uno stregone e un guerriero contro un barbaro e un druido; se lo stregone fa charme sul druido, quest'ultimo si ritrova solo contro un guerriero, un barbaro e uno stregone!!! A me sembra un pò esagerato.). L'altra magia su cui ho da ridire è sonno: 1d4 creature si addrmentano per 20 turni? E allora che si combatte a fare? Se l'incantesimo riesce e col d4 lo stregone fa 2 la battaglia è finita!!!! Io ho detto questo, poi possiamo continuare anche cosi.
    MAFIA CAPITALE

  14. #14
    The Cool Hero Always Wins L'avatar di Zoro_Dalle_3_Spade
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    Va bene tolgo charme e sonno... hai ragione

  15. #15
    Utente Sospeso L'avatar di SuperStar Siro
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    Protesto! 1- charme rende le reazioni del pg colpito amichevoli verso il mago, non è che lo fa diventare pazzo e attaccare i suoi amici. Non è come in baldur's gate! vabbè levatelo pure tanto non serve a niente
    2- levare sonno al mago è come levare l' ira al barbaro (anzi peggio) . Ora spiegatemi come un mago di 1° possa competere con un barbaro di 1°.
    Avete levato pure comando al chierico. Poi sonno ha pure il tiro salvezza e non dura 20 turni.
    Ora se volete un torneo di pure mazzate ok, ma DITELO CHIARO E TONDO e io mi regolerò di conseguenza.

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