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Discussione: Quake 3 Radiant Help me

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  1. #1
    [GrRacers]TerrorSolid L'avatar di TERROR SOLID+
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    Quake 3 Radiant Help me

    ho un prblema con quake 3 radiant quando clicco su BSP_Vullvis(light- exstra) parte il gioco ma nn mi carica la mappa come mai?

    qui vi riporto la guida da dove ho crecato di creare la mia mappa faccio tutto identico ma nn mi và aiutatemi! (

    [Primo: Installare]
    Installare Q3Radiant è un gioco da ragazzi: basta far partire il programma di installazione e indicare la cartella giusta in cui copiare i file, che dev’essere la stessa in cui è installato Quake 3 Arena. Una volta completata l’installazione troveremo l’icona di Q3Radiant sul desktop.
    La prima cosa da fare dopo aver avviato Q3Radiant è sistemare le opzioni appropriate: andiamo nel menu Edit e clicchiamo Preferences. Le principali operazioni da compiere sono: assicurarsi che l’interfaccia sia ottimizzata per Quake 3 (in alto a sinistra), selezionare la casella “Run game after QBSP3” e mettere la cartella giusta alla voce “Game Path”, sfogliando il nostro disco fisso fino a trovare “quake3.exe”.
    Clicchiamo su OK e torniamo a Q3Radiant, dove possiamo fare ancora qualcosa (se vogliamo): lo schema dei colori standard è comodo, ma non molto bello: clicchiamo su Misc/Colors/Themes e selezioniamone uno diverso (noi usiamo “Black and Green”).

    [La prima stanza]
    A questo punto, siamo pronti per iniziare il lavoro vero e proprio. Nella finestra centrale clicchiamo col tasto sinistro e muoviamo il mouse tenendo premuto il bottone, fino a costruire un quadrato di 384x384 unità come quello nell’immagine. Se al primo tentativo dovessimo ottenere un rettangolo, non ci preoccupiamo: sarà sufficiente cliccare all’esterno del quadrato e trascinare nella direzione voluta per allungare i lati (mentre cliccando all’interno e trascinando muoveremo tutto il poligono). Abbiamo così realizzato il nostro primo “Brush” – così sono chiamati i solidi che compongono le strutture delle mappe. Per trasformare questo brush in una stanza dovremo però renderlo più alto, almeno quanto un personaggio del gioco. Quindi, clicchiamo nella finestra “Z” sulla sinistra, all’esterno del brush, e trasciniamolo fino ad essere alto 128 unità.
    Modifichiamo la texture del nostro cubo selezionando Textures/base_wall e cliccando su “atech1_a” nella finestra delle texture, in basso a sinistra (potremmo aver bisogno di scendere un po’ per trovarlo).
    Ora che abbiamo un cubo con la texture e le dimensioni giuste, non dobbiamo fare altro che renderlo cavo per trasformarlo in una stanza. Per farlo, cambiamo le dimensioni della griglia (premendo il tasto “2” sulla tastiera, oppure selezionando Grid/Grid2 dal menu) poi clicchiamo su Selection/CSG/Make Hollow. Grazie a questo comando trasformiamo il cubo pieno che avevamo costruito in una stanza vera e propria, con quattro mura, pavimento e soffitto (anche se tutto con la stessa texture).

    [Il punto di partenza]
    Prima di poter sperimentare la nostra mappa, però, abbiamo bisogno di altri due elementi: una luce, e un punto di partenza per il nostro personaggio. Per aggiungere una luce, deselezioniamo i brush che abbiamo creato finora, premendo ESC, poi clicchiamo con il tasto destro in mezzo alla stanza e selezioniamo “Light” dal menu delle entità. Così facendo, abbiamo creato una luce: ora dobbiamo posizionarla e darle un colore. Per prima cosa, trasciniamola sul lato destro della stanza, poi spostiamola verso l’alto nella finestra Z, in modo che si trovi ad un’altezza di 64 unità.
    A questo punto, premiamo il tasto “K” sulla tastiera e scegliamo il colore che vogliamo dalla finestra che appare (noi abbiamo scelto un bell’azzurro).
    Premiamo nuovamente ESC per deselezionare la luce, e clicchiamo nuovamente con il tasto destro in mezzo alla stanza, stavolta scegliendo “Info/Info_Player_Deathmatch” dal menu. In questo modo avremo creato un punto di partenza per i giocatori: posizioniamolo dove vogliamo, stando attenti a che non sia troppo in alto o troppo in basso (possiamo controllare nella finestra Z, spostando l’entità in modo che il lato inferiore sia a circa dieci unità).

    [La prima volta]
    Ora che la mappa è pronta, abbiamo ancora due cose da fare. Innanzitutto, salviamola – dal menu File, scegliamo Save As… e diamole il nome “UnaStanza”, assicurandoci che si trovi nella cartella “baseq3/maps”. La seconda operazione da compiere è assicurarci che Q3A possa utilizzare la mappa che stiamo realizzando. Per farlo, apriamo il Blocco Note (si trova in Avvio/Programmi/Accessori) e scriviamo “seta sv_pure 0” come unica riga. A questo punto, selezioniamo “Salva con nome” e salviamo il file nella cartella “C:\Programmi\Quake III Arena\baseq3”, con il nome “autoexec.cfg” (dovremo selezionare “Tutti i file”, invece che “documenti di testo”).
    Torniamo a Q3Radiant e selezioniamo BSP/bsp_FullVis (lights –extra) dal menu. Così facendo, attiveremo una finestra MS-DOS, nella quale vengono eseguiti i comandi necessari a compilare la mappa. Se abbiamo fatto tutto come si deve, completata questa fase Q3A dovrebbe partire e caricare la nostra mappa. Se ciò non dovesse succedere, assicuriamoci di avere messo la cartella giusta nelle preferenze e che il file autoexec.cfg che abbiamo creato si trovi (con il nome giusto) nella cartella “baseq3” all’interno di quella in cui abbiamo installato Q3A.
    Un piccolo suggerimento: se, durante il gioco, la nostra mappa è “fullbright”, cioè non vediamo luci e ombre, proviamo a far scendere la console (con il tasto a sinistra del numero 1) – questo dovrebbe sistemare il problema.

    [Non è molto divertente, così…]
    OK, abbiamo la nostra stanza e tutto funziona – ma non c’è niente da fare! Per rendere la nostra mappa un po’ più stimolante, dovremmo almeno aggiungere una seconda stanza e un corridoio! Niente di più facile!
    Innanzitutto, selezioniamo tutti gli oggetti che compongono la nostra prima stanza. Il sistema più semplice per farlo è: deselezionare tutto quanto, iniziare a creare un brush più grande della stanza, che la contenga tutta (anche nella finestra Z) e poi premere “Select Inside”, cioè il quarto bottone del terzo gruppo. Questo cancellerà il brush che abbiamo appena creato, selezionando però tutto quello che si trovava al suo interno.
    A questo punto, aumentiamo la scala della mappa, premendo il tasto INS tre volte (con il tasto CANC, invece, si ottiene il risultato opposto) e cambiamo le dimensioni della griglia, facendola diventare Grid/grid32 (possiamo anche schiacciare il numero 6 sulla tastiera). Dopo aver fatto ciò, premiamo la barra spaziatrice per ottenere un duplicato della nostra stanza, che verrà posizionato di 32 unità al di sotto e a sinistra di quella originale. Cliccando all’interno e trascinando, spostiamo la nuova stanza in modo che si trovi esattamente al di sotto della prima, a una distanza di 64 unità come nell’immagine, poi clicchiamo e trasciniamo verso l’alto con il pulsante destro del mouse per spostare la mappa in modo che le due stanze siano al centro della finestra principale.
    Muoviamoci con i tasti cursore, spostando la telecamera fino all’interno della seconda stanza e applichiamole una nuova texture – basta cliccare su “atech1_f” nella finestra in basso a destra. Cambiamo anche il colore alla luce di questa nuova stanza, deselezionando tutto, selezionando solo la luce (basta cliccarci sopra tenendo premuto il tasto Maiuscole) e premendo K.

    [Manca ancora qualcosa]
    Ora manca solo un corridoio che colleghi le stanze: creiamo un nuovo brush nella posizione e con le dimensioni che dovrà avere e facciamo in modo che “copra” i muri delle stanze, come nell’immagine zoomata (per farlo dovremo ridurre la griglia, premendo il tasto 4).
    Assicuriamoci che anche l’altezza sia adeguata: premiamo CTRL+TAB per cambiare la visualizzazione principale, e aumentiamo le dimensioni del corridoio in modo che arrivi al pavimento. Ora clicchiamo Selection/CSG/CSG Subtract per “sottrarre” il brush che abbiamo appena creato, poi ritorniamo a grid/grid2 (premendo il numero 2 sulla tastiera) e selezioniamo Selection/CSG/Make Hollow per rendere cavo il nostro corridoio. L’ultima cosa da fare è applicare una nuova texture (noi abbiamo scelto “atech2_c”) e togliere le pareti che chiudono il corridoio. Per farlo, muoviamoci con la telecamera fino a inquadrarlo, deselezioniamo tutto e clicchiamo sulla parete del corridoio, tenendo premuto Maiuscole. In questo modo selezioneremo solo la parete che ci interessa, che possiamo eliminare premendo Backspace (il tasto sopra l’invio). Ripetiamo il processo con l’altra parete che chiude il corridoio – et voilà, avremo collegato le due stanze.
    Completiamo la nuova versione della mappa sistemando qualche arma in giro: basta cliccare con il tasto destro in una delle due stanze (senza avere brush selezionati) e cliccare su “weapon/weapon_shotgun” (o qualunque altra arma vogliamo) per depositare l’arma nel punto desiderato – facciamo attenzione anche all’altezza, che non deve essere “sotto” il pavimento o sopra il soffitto. Ora che è tutto pronto, facciamo partire BSP/bsp_FullVis (lights –extra) e iniziamo a giocare!


    [Box1: Per giocare con i Bot]
    Alla nostra mappa manca ancora qualcosa: ora come ora, infatti, non siamo in grado di giocare contro i Bot (se ci proviamo, otteniamo solo un messaggio d’errore). Questo succede perché manca il file con estensione .AAS che dice ai Bot “dove” sono gli oggetti e le stanze. Per creare questo file, dobbiamo seguire alcuni semplici passi.
    Innanzitutto, apriamo una finestra dalle Risorse del Computer e navighiamo fino alla cartella “Tools” all’interno di quella in cui abbiamo installato Q3A, poi selezioniamo la voce “Esegui” dal menu Avvio e scriviamo “command”. In questo modo partirà una finestra MS-DOS nella cartella “Tools”, nella quale scriveremo “bspc –bsp2aas ..\baseq3\maps\unastanza.bsp” (correggiamo il nome della cartella e del file, se necessario). Questo comando produrrà un file .AAS, che dovremo mettere nella cartella “\baseq3\maps\” – e saremo pronti a giocare contro i Bot!


    [Box2: Risorse Internet]
    Ecco alcuni indirizzi Internet utili per chi vuole cimentarsi nella creazione di mappe e livelli per Quake III Arena – attenzione, perché sono tutti in inglese!
    http://www.idsoftware.com
    http://quake3.qeradiant.com
    http://www.qeradiant.com
    http://www.gamedesign.net
    http://www.quake3mods.net


    [Box3: Qualche consiglio]
    · Il comando “BSP/bsp_FullVis (lights –extra)” va utilizzato solo quando la mappa è pronta (o se vogliamo controllare l’illuminazione. Se stiamo solo verificando il “funzionamento” della mappa, possiamo risparmiare tempo utilizzando “BSP/bsp_FastVis (lights –extra)”.
    · Le superfici curve sono “pesanti” – non usiamole eccessivamente se non vogliamo rallentare la nostra mappa.
    · Il menu “Help” contiene una lista dei comandi da tastiera, utilissima per sveltire le operazioni.
    · Per selezionare una sola faccia di un brush basta cliccare con il tasto sinistro sulla faccia desiderata, nella finestra della telecamera, tenendo premuti CTRL e Maiuscole.
    Vice Del Grracers clan! il miglior clan italiano di nfsu! visitate www.grracers.it x info

  2. #2
    Utentente
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    Mi daresti il link preciso dal quale lo hai scaricato?

  3. #3
    Utente L'avatar di SUZZO
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    Link utile in italiano!!!!

    http://q3smanetta.too.it/

  4. #4
    [GrRacers]TerrorSolid L'avatar di TERROR SOLID+
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    cmq ke devo scaricare li??
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